Przejdź do treści
NEWS Opinie Strategia PC

Star Wars Zero Company kończy się po 30–40 godzinach. I właśnie dlatego to zaleta

Star Wars Zero Company
Zobacz także: Ten tactical RPG brzmi lepiej, niż się w niego gra, przynajmniej dla mnie

W czasach, gdy coraz więcej gier próbuje zostać naszym drugim hobby, Star Wars Zero Company robi coś niemal podejrzanie prostego: opowiada historię, daje kilkadziesiąt godzin taktycznej zabawy i pozwala się skończyć. To nie brak zawartości. To decyzja projektowa, której zaczyna mi brakować w dużych grach.

Najdziwniejszą rzeczą w informacji, że Star Wars Zero Company ma kampanię na mniej więcej 30–40 godzin, było to, że część graczy potraktowała tę liczbę niemal jak ostrzeżenie. Czterdzieści godzin. Jedna kampania. Brak multiplayera, brak kooperacji, brak sieciowej warstwy społecznościowej. Twórcy nie zbudowali też New Game+, który po napisach każe jeszcze raz przetoczyć ten sam walec po galaktyce. W teorii brzmi to jak lista rzeczy, których Zero Company „nie ma”. Po kilkunastu latach projektowania dużych gier wokół retencji zaczynam jednak patrzeć na tę listę dokładnie odwrotnie. To lista rzeczy, których gra ode mnie nie żąda.

Nie mam nic przeciwko grze, która chce być hobby przez pięćset godzin. Problem zaczyna się wtedy, gdy pięćset godzin staje się domyślnym dowodem wartości, a zakończenie kampanii wygląda jak niewygodna przerwa między sezonami. Zero Company przypomina, że gra może mieć początek, środek i koniec, a potem naprawdę zostawić nas w spokoju. Nie trzeba logować się we wtorek, bo zaczęło się wydarzenie. Nie trzeba odebrać waluty, zanim zniknie. Nie trzeba pamiętać, który battle pass kończy się za dziewięć dni. Można po prostu wrócić do Den, przygotować zespół, wysłać go na kolejną misję i wiedzieć, że ta wojna zmierza dokądś konkretnie.

Taktyczna misja w Star Wars Zero Company
Taktyczna misja w Star Wars Zero Company. Kampania może być długa, ale każda operacja ma konkretny cel i miejsce w większej całości. Obraz: EA / Bit Reactor.

30–40 godzin to nie jest krótka gra

Warto zacząć od proporcji. Trzydzieści lub czterdzieści godzin to nadal sporo czasu. Dla wielu osób oznacza kilka tygodni grania po wieczorach. Zero Company nie jest więc miniaturową przygodą, którą kończy się między obiadem a kolacją. To pełnoprawna kampania taktyczna, tylko taka, która nie próbuje zamienić własnej długości w argument sprzedażowy sam w sobie.

I dobrze, bo „ile godzin dostaję za złotówkę?” jest jednym z najbardziej zdradliwych pytań, jakie możemy zadać grze. Oczywiście cena ma znaczenie. Czas też. Ale godzina ciekawej decyzji nie jest warta tyle samo co godzina odhaczania mapy, a trzydzieści sensownych misji nie staje się gorszym produktem tylko dlatego, że ktoś inny potrafi rozciągnąć podobny zestaw mechanik na sto. GamesBoard niedawno opisywał NTE jako grę, która ma mnóstwo elementów, ale niewiele powodów, by chcieć grać dalej. Podobny paradoks widać w opinii o Moonlighterze: kampania krótsza niż dziesięć godzin wystarczyła właśnie dlatego, że nie zdążyła zmęczyć. Sama możliwość pozostania w grze nie jest jeszcze powodem, żeby w niej zostać.

Zero Company od początku komunikuje coś uczciwszego. Kampania ma określony rozmiar. Rozwój operatorów, relacje między nimi, inwestycje w bazę i kolejne operacje prowadzą do finału, a nie do punktu, w którym interfejs nagle zamienia się w kalendarz obowiązków. Dzięki temu rozwój ma inne znaczenie. Kiedy ulepszam oddział, robię to po to, żeby lepiej poradzić sobie z następnym etapem tej konkretnej historii, a nie dlatego, że system musi zapewnić mi kolejny poziom progresji również w listopadzie.

Specjalizacje dają operatorom nowe role i budują poczucie rozwoju wewnątrz kampanii, zamiast rozciągać progresję w nieskończoność
Specjalizacje dają operatorom nowe role i budują poczucie rozwoju wewnątrz kampanii, zamiast rozciągać progresję w nieskończoność. Obraz: EA / Bit Reactor.

Koniec nadaje znaczenie progresji

To widać najlepiej w samym rytmie Zero Company. Pomiędzy misjami wracamy do Den, rozmawiamy z ludźmi, zarządzamy wyposażeniem, rozwijamy możliwości zespołu i decydujemy, gdzie wysłać ograniczone zasoby. Potem następuje misja, konsekwencje i powrót. Ten cykl jest powtarzalny, bo taktyczne gry żyją z powtarzalności, ale ma kierunek. Każdy kolejny obrót tej maszyny przesuwa kampanię bliżej końca.

To ważniejsze, niż brzmi. W grze bez końca progresja łatwo staje się celem samym w sobie. Zdobywamy lepszy przedmiot, żeby zdobyć jeszcze lepszy przedmiot, który pozwoli nam szybciej zdobywać przedmioty po następnym resecie. W Zero Company ulepszenie broni, nowa specjalizacja albo lepiej zgrana para operatorów mają wartość dlatego, że kampania stawia przed nimi następne problemy. System może się skończyć, więc każdy krok ma miejsce na osi, a nie tylko numer na nieskończonej drabinie.

Asysty i relacje między operatorami sprawiają, że rozwój zespołu przekłada się bezpośrednio na kolejne decyzje na polu walki
Asysty i relacje między operatorami sprawiają, że rozwój zespołu przekłada się bezpośrednio na kolejne decyzje na polu walki. Obraz: EA / Bit Reactor.

Paradoksalnie zamknięta struktura pomaga też emocjom. Jeżeli wiem, że kampania ma finał, zaczynam patrzeć na skład jak na grupę, którą próbuję doprowadzić do końca wojny. Kontuzje, więzi i możliwość utraty ludzi nie są tylko elementami ekonomii konta. Należą do tej jednej wersji historii. Operator, który przeżył fatalną misję w piątej godzinie, może siedzieć obok mnie w trzydziestej. Gra nie potrzebuje sezonowego resetu, żeby nadać temu znaczenie. Wystarczy pamięć gracza.

Powtarzalność też potrzebuje granicy

Nie oznacza to, że Zero Company jest wolne od powtórek. Nie jest. Po wielu godzinach znamy już podstawowy język walki: osłony, procenty trafienia, Overwatch, asysty, odpowiednie ustawienie i budowanie kombinacji między operatorami. Część późniejszych starć potrafi przypominać wykonywanie dobrze przećwiczonego układu. To właśnie w takim miejscu ograniczona długość kampanii działa na korzyść gry. Mechanika nie musi wytrzymać pięciu lat. Musi pozostać ciekawa wystarczająco długo, żeby doprowadzić gracza do końca. Podobną siłę zwartej pętli pokazuje LONESTAR i jego 98-minutowy run.

To trochę jak dobry serial, który kończy się sezon wcześniej, zamiast sezon później. Oczywiście chcemy więcej rzeczy, które lubimy. Ale „więcej” bardzo łatwo zamienia się w moment, gdy znamy każdą sztuczkę, każdy typ spotkania i każdą nagrodę, a nadal mamy przed sobą kolejne dwadzieścia godzin. Caravan SandWitch na GamesBoard pokazuje odwrotność: eksploracja może zmienić się w checklistę. Projektant nie wygrywa automatycznie dlatego, że potrafi odwlec napisy końcowe.

Właśnie dlatego podoba mi się, że Zero Company nie udaje nieskończonego taktycznego wszechświata. Jego kampania może powtarzać część struktur, ale ma prawo zakończyć się, zanim wszystkie zostaną starte na pył. To szczególnie ważne w grze opartej na planowaniu. Kiedy znam już system bardzo dobrze, satysfakcja bierze się z mistrzostwa. Jeśli trwa to zbyt długo, mistrzostwo zmienia się w procedurę.

Wyposażenie i ulepszenia mają służyć konkretnej kampanii
Wyposażenie i ulepszenia mają służyć konkretnej kampanii. Nie każdy system progresji potrzebuje planu rozwoju na kolejne lata. Obraz: EA / Bit Reactor.

Nie każda gra musi obiecywać przyszłość

Najciekawsze jest to, jak bardzo zmieniło się nasze myślenie o kompletności. Kiedyś gra wychodząca z określoną kampanią i zestawem trybów była po prostu grą. Dziś często pytamy od razu o roadmapę, sezony, zawartość po premierze i powody do powrotu. Te pytania są zrozumiałe, bo wydawcy przez lata nauczyli nas, że premiera może być dopiero początkiem produktu. Recenzja Crimson Desert pokazuje zaś, że studio kojarzone z MMO może świadomie wybrać duże doświadczenie single-player.

Czasem jest to świetne. Dobra gra-usługa potrafi rosnąć, zmieniać się i budować społeczność, której zwykła kampania nigdy nie stworzy. Nie chcę udowadniać, że live-service jest z definicji zły, a każdy zamknięty single-player to sztuka wysoka. Tak samo jak otwarty świat nie staje się lepszy od liniowej gry tylko dlatego, że ma większą mapę.

Problem pojawia się wtedy, gdy obietnica przyszłości zaczyna zastępować zawartość teraźniejszości. W recenzji EA Sports UFC 6 na GamesBoard dobrze widać drugą stronę tego modelu: gra może być bardzo dobra, a jednocześnie wejść na rynek z cięciami, które dopiero kolejne miesiące usługi mają częściowo naprawić. To nie musi być oszustwo ani katastrofa. Jest jednak innym rodzajem umowy z graczem. Kupujesz nie tylko to, co jest dziś, ale również zaufanie do tego, co ma pojawić się jutro.

Zero Company zawiera prostszą umowę. Kupujesz kampanię. Ona jest. Możesz ją ukończyć. Jeżeli po finale chcesz wrócić na wyższym poziomie trudności, z innym składem albo z włączonym permadeathem, droga wolna. Jeżeli nie, gra nie wysyła za tobą droida z powiadomieniem, że tygodniowe wyzwanie właśnie się zresetowało.

„Skończyłem grę” znowu może być komplementem

Najbardziej odświeżające w Zero Company nie jest więc to, że trwa 30–40 godzin. Chodzi o to, że te godziny mają granicę. Mogę planować kolejną misję, przejmować się rannym operatorem, poprawiać build i zaglądać do Den, wiedząc, że wszystko jest częścią jednej zamkniętej podróży. Gra nie konkuruje z resztą mojego życia o stałe miejsce w kalendarzu.

I być może właśnie dlatego łatwiej jest mi traktować jej czas poważnie. Kiedy gra prosi o trzydzieści godzin, mogę zdecydować, czy chcę jej je dać. Kiedy prosi, żebym „został na dłużej”, odpowiedź jest znacznie mniej konkretna. Dzisiaj biblioteka gier rośnie szybciej niż wolny czas, a każda kolejna premiera próbuje być wydarzeniem, platformą, społecznością i planem na następne miesiące. W takim otoczeniu zwykłe „tu zaczyna się historia, a tutaj się kończy” zaczyna brzmieć niemal luksusowo.

Nie potrzebuję, żeby Zero Company było moją grą na zawsze. Potrzebuję, żeby przez te kilkadziesiąt godzin było grą, do której naprawdę chcę wrócić następnego wieczoru. Historia gier Star Wars pełna jest tytułów, które wiedziały, kiedy powiedzieć „koniec”. A kiedy w Zero Company pojawią się napisy końcowe, chcę móc powiedzieć najprostsze zdanie, jakie kiedyś mówiło się o grach bez żadnego poczucia straty: skończyłem ją.

O autorze

Søren Kamper jest redaktorem Star Wars: Gaming, niezależnego serwisu poświęconego historii, projektowaniu i rozwojowi gier Star Wars.

Zobacz także: Mortal Shell II mnie zaskoczyło. I piszę to jako ktoś, kto zwykle odbija się od soulslike’ów