Moonlighter to jedna z tych gier, których główny pomysł można opisać w kilku zdaniach, ale znacznie trudniej wyjaśnić, dlaczego ta prosta pętla potrafi tak wciągnąć.
W dzień prowadzimy rodzinny sklep. W nocy schodzimy do lochów, walczymy z przeciwnikami, zbieramy przedmioty, wracamy do miasta, sprzedajemy zdobyty loot i inwestujemy zarobione pieniądze w kolejne ulepszenia.
Loch. Loot. Sklep. Rozwój. Kolejny loch.
I znowu.
Po ukończeniu podstawowej kampanii w mniej niż 10 godzin wystawiam Moonlighterowi 8/10. Gra ma problemy, w tym jeden wyjątkowo irytujący bug i sterowanie na klawiaturze, które momentami doprowadzało mnie do szału. Mimo tego praktycznie cały czas miałem ochotę zrobić jeszcze jeden run.
W chwili publikacji Moonlighter można dodatkowo odebrać za darmo na Steamie do 9 sierpnia 2026 roku, do godziny 19:00 czasu polskiego. Po przypisaniu gra zostaje na koncie, więc zdecydowanie warto to zrobić, nawet jeśli nie zamierzacie rozpoczynać jej od razu.
Kupiec, który woli chodzić po lochach
Moonlighter został stworzony przez Digital Sun, a wydawcą gry jest 11 bit studios. To action RPG z elementami rogue-lite, choć zdecydowanie nie należy oczekiwać tutaj rozwoju postaci opartego przede wszystkim na losowaniu odpowiednich bonusów podczas każdego kolejnego podejścia.
Głównym bohaterem jest Will, ostatni przedstawiciel rodziny kupców prowadzących tytułowy sklep Moonlighter w niewielkiej Rynoce.

Problem polega na tym, że Will nie chce całego życia spędzić za ladą.
W pobliżu miasta znajdują się tajemnicze lochy, które od lat przyciągają poszukiwaczy skarbów. Will również chce je eksplorować, zdobyć cztery klucze i w końcu otworzyć tajemnicze piąte drzwi.
Fabuła nie gra tutaj pierwszych skrzypiec. Prawdopodobnie nawet drugich.
Ma przede wszystkim nadać sens temu, dlaczego ciągle schodzimy pod ziemię, walczymy z potworami i wyciągamy stamtąd kolejne tony przedmiotów. Historia opowiadana jest prosto, za pomocą tekstu, pixelartowych animowanych scenek i notatek odnajdywanych podczas eksploracji.
Czytałem wszystkie.
Część z nich jest bardziej rozbudowanym samouczkiem przebranym za lore, ale mimo wszystko byłem ciekawy, co ostatecznie znajdzie się za piątymi drzwiami.
Sam finał mnie zaskoczył. Jest trochę dziwny, ale pomysł na końcowego przeciwnika i wyjaśnienie tajemnicy lochów przypadły mi do gustu. Moonlighter nie próbuje nagle zamienić się w wielką fabularną przygodę. Opowiada tyle, ile potrzebuje, a potem pozwala wrócić do tego, co wychodzi mu najlepiej.
Jeszcze jeden run, bo brakuje mi tylko kilku ulepszeń
Największą zaletą Moonlightera jest dla mnie progres.
W wielu grach rogue-lite ogromną rolę odgrywa szczęście. Podczas konkretnego podejścia dostajesz odpowiednie ulepszenia, składasz build i albo wszystko zaczyna ze sobą współpracować, albo nie.
Tutaj mam znacznie większą kontrolę nad tym, jak rozwija się moja postać.
Lepsza broń zostaje ze mną. Lepszy pancerz zostaje ze mną. Mogę zaklinać wyposażenie, przygotować mikstury i inwestować w kolejne ulepszenia. Każdy powrót z lochu może realnie przybliżyć mnie do zwiększenia siły postaci.
I przede wszystkim naprawdę to czuć.
Po ulepszeniu broni przeciwnicy, którzy wcześniej sprawiali problem, zaczynają padać znacznie szybciej. Poprawiasz pancerz i możesz pozwolić sobie na więcej błędów. Maksujesz wyposażenie w jednym lochu, zaczynasz czuć się bardzo mocny, po czym przechodzisz do kolejnej lokacji i gra szybko przypomina Ci, że znowu trzeba się rozwijać.
Bardzo dobrze działało to na mnie motywacyjnie.
Nigdy nie miałem wrażenia, że muszę bezsensownie powtarzać ten sam fragment wyłącznie dlatego, że gra chce sztucznie wydłużyć czas rozgrywki. Czasami trafiał się słabszy run i wypadało głównie gówno. Innym razem już po pierwszym poziomie lochu miałem praktycznie pełny plecak i opłacało się wracać.
Grind jest, ale zwykle sam chciałem robić go trochę więcej, żeby przygotować się na później.
Największy boss Moonlightera? Kapitalizm
Paradoksalnie to nie walka okazała się moją ulubioną częścią gry.
Najwięcej frajdy miałem z prowadzenia sklepu.
Po powrocie z lochu wystawiamy zdobyte przedmioty na sprzedaż, ale gra początkowo nie mówi nam, jaka jest ich właściwa wartość. Sami ustalamy cenę i obserwujemy reakcję klientów.
Jeżeli ktoś wygląda, jakby właśnie wygrał na loterii, prawdopodobnie sprzedaliśmy rzecz zdecydowanie za tanio.
Jeżeli patrzy na nas jak na idiotę i odchodzi od półki, przesadziliśmy w drugą stronę.
Zwykle wystawiałem jedną sztukę nowego przedmiotu i stopniowo podnosiłem cenę, aż znajdowałem granicę, przy której klient nadal chciał go kupić. Informacje zapisują się później w notesie, więc z czasem coraz lepiej znamy ekonomię poszczególnych lochów.
Proste.
I cholernie satysfakcjonujące.
Później jeszcze bardziej wciągnęła mnie optymalizacja sklepu.

Więcej miejsca na towary, gabloty, ulepszenia kasy, łóżka oraz dekoracje zapewniające pasywne bonusy. Domokrążca pozwala kupować kolejne elementy wyposażenia sklepu, dzięki którym można między innymi zwiększać wartość sprzedawanych rzeczy czy poprawiać zachowanie klientów.
W pewnym momencie udało mi się doprowadzić ekonomię do poziomu, na którym z przedmiotów wyciągałem mniej więcej dwukrotnie większą wartość.
Jeszcze zanim na dobre skończyłem czwarty loch, miałem tyle pieniędzy, że wystarczyły mi mniej więcej dwa kolejne runy, żeby wymaksować praktycznie wszystko, czego potrzebowałem.
Lubię grind. Kiedyś sporo farmiłem golda w World of Warcraft, więc prawdopodobnie mam już odpowiednie przeszkolenie. xD
Nie wszystkie pomysły w sklepie są potrzebne
Moonlighter z czasem dodaje coraz więcej mechanik związanych z prowadzeniem biznesu, ale nie każda wydawała mi się równie przydatna.
Praktycznie całkowicie ignorowałem zlecenia klientów. Przyjmowałem je, ale później niespecjalnie się nimi przejmowałem.
Bankier również nie zrobił na mnie większego wrażenia. Możliwość korzystania z jego usług tylko w określonych momentach dodatkowo zniechęcała mnie do całego systemu.
Możemy też zatrudnić pomocnicę, która poprowadzi sklep za nas, zabierając przy tym 30 procent zysków.
Nie ma szans.
Sam zadbam o własny sklep.
Gra próbuje też utrudniać sprzedaż złodziejami oraz kolejkami klientów. Problem w tym, że po odpowiednim rozwinięciu sklepu jedno i drugie jest dość łatwe do opanowania. Chyba tylko raz rzeczywiście pozwoliłem komuś coś ukraść.
Bez większego problemu można dokładać towar, pilnować klientów, kontrolować ceny i równocześnie obserwować potencjalnych złodziei.
Za to na naprawdę poważny problem trafiłem w samym systemie wystawiania przedmiotów.
Bug, którego w takiej grze nie powinno być
Po rozbudowaniu sklepu i dodaniu gablot zaczęły bugować mi się miejsca przeznaczone na towary.
Czasami konkretna pozycja zostawała jakby zablokowana. Nie mogłem normalnie zmienić przedmiotu, poprawić ceny ani przenieść rzeczy do gabloty podbijającej jej wartość.
Musiałem czekać, aż zablokowany przedmiot zostanie kupiony.
Nie wiem dokładnie, co powoduje ten błąd, ale z czasem zaczął pojawiać się praktycznie podczas każdej sprzedaży.
I był strasznie irytujący.
Moonlighter opiera ogromną część swojej rozgrywki na zbieraniu przedmiotów i późniejszej sprzedaży. Jeżeli jeden z podstawowych elementów sklepu zaczyna regularnie odmawiać współpracy, jest to coś znacznie poważniejszego niż mała techniczna niedogodność.
To zdecydowanie największa wada, na jaką trafiłem podczas całej gry.
Plecak też jest częścią rozgrywki
Zarządzanie przedmiotami nie kończy się na wystawianiu ich później w sklepie.
Niektóre rzeczy znajdujące się w lochach posiadają specjalne właściwości i klątwy. Mogą wymagać umieszczenia w konkretnym miejscu ekwipunku albo oddziaływać na sąsiednie przedmioty.

Na początku potrafi to komplikować układanie plecaka, ale gra z czasem daje coraz więcej narzędzi pozwalających obejść problem.
Lustro kupca pozwala zamieniać niepotrzebne przedmioty bezpośrednio na złoto jeszcze podczas eksploracji. Nie dostajemy pełnej wartości, ale możemy szybko zwolnić miejsce.
Specjalne efekty przedmiotów potrafią z kolei wysyłać inne rzeczy bezpośrednio do naszej skrzyni w domu.
Do tego dochodzą tajne pomieszczenia.
Można znaleźć je między innymi po celowym wskoczeniu w niektóre przepaście. Trafiałem tam na kilka różnych wariantów sekretów: pomieszczenia z falami przeciwników i nagrodą, miejsca z porozrzucanymi przedmiotami, pomieszczenia związane z księgami oraz niezwykle przydatną skrzynię teleportującą zdobyte rzeczy do domu.
Ta ostatnia potrafi całkowicie zmienić dalszą część runu.
Wysyłasz najcenniejszy loot do Rynoki, zwalniasz sporą część plecaka i możesz dalej ryzykować praktycznie bez strachu o to, co już zdobyłeś.
Czasami wręcz specjalnie szukałem takiego pomieszczenia.
Ryzykować czy wrócić do domu?
Moonlighter bardzo dobrze rozgrywa jeszcze jeden prosty dylemat: kiedy zakończyć run.
Śmierć oznacza utratę dużej części zebranego łupu, więc szczególnie podczas grindowania pieniędzy potrafi zaboleć.
Z drugiej strony cały czas kusi kolejne pomieszczenie.
Może za chwilę trafię skrzynię.
Może wypadnie coś drogiego.
Do dyspozycji mamy naszyjnik pozwalający wrócić do miasta oraz droższy Emblemat kupca, który tworzy możliwość późniejszego powrotu do danego miejsca w lochu.
Emblematu używałem głównie przed bossami.

Mogłem dojść praktycznie do końca, zebrać pełny ekwipunek przedmiotów, wrócić do miasta, sprzedać wszystko, poprawić wyposażenie i później ponownie wejść do lochu już przygotowany na walkę.
Dzięki temu większość bossów wymagała u mnie około dwóch do czterech podejść.
Bossowie naprawdę potrafią zatrzymać progres
Grałem na trudnym poziomie, czyli tym zalecanym przez twórców.
I moim zdaniem był odpowiednio wyważony.
Momentami przechodziłem kolejne pomieszczenia bez większych problemów, innym razem nowi przeciwnicy potrafili bardzo szybko przypomnieć mi, że właśnie wszedłem do trudniejszego lochu.
Największe problemy sprawili mi Naja oraz finałowy boss.
Przed ostatnią walką musiałem praktycznie wymaksować wszystko, co się dało. Bardzo pomógł mi również companion nakładający na przeciwnika porażenie, choć samo wydropienie odpowiedniego jaja trochę trwało.
Dla kontrastu bossa czwartego lochu pokonałem za pierwszym razem. Prawie perfekcyjnie.
Prawie, bo w pewnym momencie po prostu wlazłem prosto w niego jak debil.
Podobało mi się, że Moonlighter częściowo przygotowuje gracza na głównych przeciwników. Podczas przemierzania lochów spotykamy potwory i mniejszych bossów korzystających z prostszych wersji mechanik, które później pojawiają się podczas właściwego starcia.
Masz więc okazję poznać pewne zachowania wcześniej, ale główny boss nadal potrafi dorzucić coś nowego.

Pierwszy Golem King jest przede wszystkim wprowadzeniem do całego systemu. Carnivorous Mutae wymaga już większej uwagi, a później gra potrafi naprawdę mocno podkręcić poziom trudności.
Każdy loch ma coś własnego
Cztery główne lochy nie są tylko tymi samymi pomieszczeniami z innym kolorem ścian.
Zmieniają się przeciwnicy, ich warianty, pułapki oraz ogólny klimat lokacji.
Moim zdecydowanym faworytem był Forest. Zarówno wizualnie, jak i pod względem atmosfery.
Nowe lokacje często wprowadzają też mocniejsze wersje wcześniej poznanych stworów. Dzięki temu początek kolejnego lochu zazwyczaj wymaga ponownego przyzwyczajenia się do tempa walki.
Po zdobyciu odpowiednich ulepszeń sytuacja się uspokaja, ale nawet ostatnia lokacja Tech potrafiła nadal stanowić pewne zagrożenie.
Szczególnie kiedy przeciwnicy latają po ekranie jak poparzeni.
Są również mimiki.
Niektóre wersje tych skrzynek spokojnie można traktować jak mini-bossów. Jeżeli podchodzimy do nich nieprzygotowani, potrafią bardzo szybko zakończyć run.
Walka daje frajdę, dopóki Will robi to, co mu każę
Podstawowym zestawem przez większość gry był u mnie miecz z tarczą.
Później, przy trzecim lochu, dorzuciłem łuk.
Testowałem też wielki miecz, rękawice oraz włócznię. Wielki miecz był dla mnie zdecydowanie za wolny, rękawice wymagały walki ze zbyt bliskiej odległości, a włócznia była po prostu okej.
Najlepiej czułem się z szybkim mieczem i możliwością dobicia przeciwnika z dystansu łukiem.

Co ciekawe, tarczy praktycznie nie wykorzystywałem.
Moja obrona opierała się przede wszystkim na unikach.
I właśnie tutaj dochodzimy do drugiego największego problemu Moonlightera.
Cholera, przecież nacisnąłem przycisk
Twórcy rekomendują grę na kontrolerze.
Ja zdecydowanie wolę klawiaturę i Moonlighter pozwala normalnie na niej grać, nawet bez używania myszy.
Problem pojawia się przy szybkiej zmianie kierunku po wykonaniu innej akcji.
Przykładowo robię unik, chcę natychmiast odwrócić się w stronę przeciwnika, wciskam odpowiedni kierunek i atak.
Gra czasami rejestruje wyłącznie atak.
Will uderza więc w kierunku, w którym był zwrócony wcześniej, kompletnie ignorując wciśnięty przeze mnie przycisk ruchu.
To nie była kwestia nauczenia się sterowania.
Nie miałem poczucia, że źle wykonuję kombinację albo brakuje mi odpowiedniego timingu.
Gra czasami po prostu mnie nie słuchała.
Niejednokrotnie przez to oberwałem albo zginąłem i kilka razy naprawdę głośno poleciało:
„Cholera, PRZECIEŻ WCISNĄŁEM PRZYCISK”.
Być może na kontrolerze problem jest mniej odczuwalny. Ja jednak nie lubię grać na padzie, więc oceniam sterowanie z perspektywy klawiatury.
Hitboxy również czasami wydają się trochę dziwne.
Bywa, że animacja wygląda jak coś, czego udało się uniknąć, a mimo wszystko dostajemy obrażenia. Innym razem można znaleźć absurdalnie bezpieczny punkt tuż przy przeciwniku strzelającym pociskami i spokojnie tłuc go z miejsca, w którym praktycznie nie jest w stanie nas trafić.
Companion, który rozumie kapitalizm
Podczas eksploracji możemy korzystać również z companionów.
Testowałem wszystkie, które udało mi się zdobyć, ale większość była dla mnie mało przydatna.
Tak naprawdę regularnie korzystałem tylko z dwóch.
Przez prawie całą grę towarzyszył mi companion zbierający przedmioty.
Idealnie pasował do mojego stylu.
Ja walczę, on zbiera loot, plecak szybciej się zapełnia, szybciej wracam do sklepu i szybciej zarabiam.
Czego chcieć więcej?
Dopiero przed finałowym bossem zamieniłem go na stworzenie nakładające porażenie. W walce bardzo mi pomogło, choć zdobycie jego jaja wymagało trochę dodatkowego grindu.
Sam system companionów traktuję więc jako fajny dodatek, ale nie coś szczególnie rozbudowanego. Większość stworów mogłem spokojnie ignorować.
Rynoka powoli zaczyna żyć
Pieniądze inwestujemy nie tylko w Willa i jego sklep.
Możemy również rozwijać samo miasto, sprowadzając kolejnych mieszkańców i handlarzy.
Najważniejszy jest oczywiście kowal, bez którego nie ulepszymy wyposażenia. Bardzo szybko przydaje się również możliwość kupowania mikstur i zaklinania broni.
Przydatny okazał się nawet handlarz sprzedający przedmioty zdobywane normalnie w lochach, tylko po znacznie wyższej cenie.
Przy trzecim lochu miałem spory problem z bossem. Do tego momentu grałem praktycznie wyłącznie krótkim mieczem, więc postanowiłem szybko przygotować drugą broń.
Wybrałem łuk.
Zamiast ponownie farmić wszystkie potrzebne materiały, część z nich po prostu kupiłem i znacznie szybciej doprowadziłem nową broń do odpowiedniego poziomu.
Lubiłem również to, że mieszkańcy reagują na nasze postępy.
Po pokonaniu bossów czasami specjalnie podbiegałem do NPC-ów, żeby zobaczyć, co powiedzą. Pojawiają się nowe komentarze, mieszkańcy odnoszą się do naszych osiągnięć, a wraz z rozwojem Rynoki na ulicach zaczyna pojawiać się coraz więcej ludzi.

Nie jest to żaden zaawansowany symulator miasta, ale wystarcza, żeby czuć, że coś rzeczywiście zmienia się dzięki naszym działaniom.
Pixel art nadal robi robotę
Moonlighter bardzo dobrze wygląda.
Pixel art jest czytelny, animacje przeciwników mają sporo charakteru, a poszczególne lochy łatwo od siebie odróżnić.
Jak już wspominałem, Forest był moim zdecydowanym faworytem, ale każda lokacja ma własny styl.

Muzyka i dźwięki również dobrze pasują do gry.
Nie jest to soundtrack, którego po zakończeniu natychmiast zacząłem słuchać poza grą, ale podczas rozgrywki wszystko dobrze stapiało się ze światem.
Czasami wręcz przestawałem świadomie zwracać uwagę na muzykę.
Dla mnie to akurat plus. Nie przeszkadzała, nie próbowała za wszelką cenę wychodzić na pierwszy plan, tylko naturalnie budowała klimat eksploracji i sklepu.
Mniej niż 10 godzin i wystarczyło
Według samej gry ukończyłem Moonlightera w mniej niż 10 godzin i przypadkiem zdobyłem achievement za zakończenie kampanii w takim czasie.
Steam pokazuje mi około 15 godzin, więc najwyraźniej gra liczy ten czas trochę inaczej.
Czy niecałe 10 godzin na kampanię to mało?
Dla mnie wystarczyło.
Moonlighter nie zdążył mnie zmęczyć. Praktycznie do samego końca miałem konkretne cele: ulepszyć sklep, zarobić więcej, poprawić broń, przygotować pancerz, zdobyć materiały albo w końcu pokonać przeciwnika, który wcześniej skopał mi tyłek.
Po zakończeniu można również rozpocząć New Game+ oraz polować na kolejne achievementy.
Sam nie jestem wielkim fanem NG+. Wolę kontynuować rozwój tego, co już stworzyłem, zamiast zaczynać ponownie podobną drogę z mocniejszymi przeciwnikami.
Możliwe, że jeszcze sprawdzę ten tryb, ale podstawowa kampania dała mi wystarczająco dużo satysfakcji.
Czy warto zagrać w Moonlightera?
Zdecydowanie tak, szczególnie jeżeli lubicie dungeon crawlery i gry rogue-lite, ale nie chcecie uzależniać całego progresu od szczęścia podczas pojedynczego runu.
Moonlighter daje więcej kontroli.
Sami decydujemy, kiedy inwestujemy w broń, pancerz, sklep czy miasto. Czujemy każde większe ulepszenie. Widzimy, jak poprawia się nasza ekonomia i jak Will z czasem staje się coraz potężniejszy.
A później wchodzimy do nowego lochu i ponownie dostajemy po głowie.
Do tego dochodzi prosty, ale bardzo przyjemny system prowadzenia sklepu, który dla mnie okazał się nawet ciekawszy niż sama walka.
Gra nie jest bez wad.
Bug blokujący miejsca sprzedaży w sklepie jest czymś, czego nie powinno być w grze tak mocno opartej na handlu. Sterowanie na klawiaturze również potrafi być naprawdę frustrujące, a momentami miałem wrażenie, że walczę nie tylko z przeciwnikami, ale też z samą grą.
Mimo tego po każdej śmierci chciałem wrócić.
Jeszcze jeden run i jeszcze jedno ulepszenie i trochę złota.
I dokładnie dlatego Moonlighter dostaje ode mnie 8/10.
- + Bardzo satysfakcjonująca pętla: loch, loot, sklep, ulepszenia.
- + Wyraźnie odczuwalny rozwój postaci, ekwipunku i ekonomii.
- + Prosty, ale wyjątkowo przyjemny system prowadzenia sklepu.
- – Irytujący bug blokujący miejsca sprzedaży w sklepie.
- – Sterowanie na klawiaturze czasami nie rejestruje kierunku ataku.
- – Część dodatkowych systemów, jak bankier czy zlecenia, jest mało przydatna.
