Spodziewałem się małego roguelike’a. LONESTAR wciągnął mnie w 98-minutową pułapkę.

Lonestar logo
Zobacz także: Mniej znaczy więcej. Niezwykła filozofia projektowania Slay the Spire 2

LONESTAR zaskoczył mnie znacznie bardziej, niż się spodziewałem.

Na papierze brzmi dość prosto: strategiczny roguelike deckbuilder o statkach kosmicznych, w którym łowcy nagród ścigają przestępców po kosmosie. W praktyce mój pierwszy run trwał godzinę i 38 minut, więc nie, to zdecydowanie nie jest roguelike na szybką partyjkę na kibelku. To gra, przy której siadasz, zaczynasz liczyć, planować i nagle orientujesz się, że jesteś totalnie skupiony.

Saloon, pies w skafandrze i łapanie bandytów w kosmosie

Pierwsze wrażenie jest bardzo sympatyczne. Menu główne wygląda jak westernowy saloon, tylko że za oknem zamiast pustyni mamy kosmos, planety i psa latającego w skafandrze. Muzyka ma lekko westernowy posmak, całość ma w tle taki delikatny żart o kosmicznych kowbojach i od razu nadaje grze trochę charakteru.

Menu główne LONESTAR pokazujące kosmiczny saloon w westernowym stylu. Po lewej widać świecącą tablicę Wanted, nad dużym oknem znajduje się logo gry, a za oknem w kosmosie dryfuje mały pies w skafandrze.

Ale to nie styl jest głównym powodem, dla którego LONESTAR działa.

Oprawa jest miła, zabawna, buduje klimat, ale prawdziwy haczyk zaczyna się dopiero przy systemie walki.

To nie jest zwykłe “zagraj atak, zagraj obronę”

LONESTAR nie działa jak klasyczny deckbuilder, w którym po prostu rzucasz kartę ataku, potem kartę obrony i czekasz, co zrobi przeciwnik. Karty są tutaj bardziej wartościami energii, które zasilają statek. Prawdziwy build powstaje z jednostek, slotów, kolorów, wagi statku, modułów wsparcia, modułów ataku, skarbów, overclocków i ustawienia wszystkiego na statku.

Ekran walki w LONESTAR, na którym dwa statki kosmiczne mierzą się ze sobą w przestrzeni. Statek gracza znajduje się po lewej, statek przeciwnika po prawej, a między nimi widać karty energii, wartości ataków i elementy interfejsu walki.

I właśnie tutaj gra robi się ciekawa.

Masz różne kolory energii i nie każdy kolor pasuje do każdego slotu. Część energii jest bardziej elastyczna, część ma ograniczenia, a kiedy raz ją umieścisz, nie możesz jej po prostu wyjąć. Ta jedna zasada zmienia rytm całej tury, bo każda decyzja coś waży. Zły klik może oznaczać pustą turę. Dobre ustawienie może nagle odpalić cały łańcuch obrażeń, obrony albo generowania kolejnych kart.

Samouczek LONESTAR wyjaśniający działanie pomarańczowych kart energii podczas walki. Na ekranie widać statek gracza, statek przeciwnika oraz okno z opisem, że pomarańczową energię można umieszczać w slotach różnych kolorów.

Do tego dochodzi ruch statkiem. Możesz przesunąć się w górę albo w dół pola walki, ale kosztuje to paliwo. Czasem najlepszym ruchem nie jest zadanie większych obrażeń. Czasem lepiej zmienić linię, uniknąć najgorszego ataku, przyjąć jeden mniejszy strzał i przygotować mocniejszą turę później.

Deckbuilder, który działa jak silnik logicznej układanki

To jest dokładnie ten rodzaj karcianego roguelike’a, który do mnie trafia.

Lubię karcianki, ale w tradycyjnych, rywalizacyjnych grach karcianych rzadko mam ochotę samemu godzinami budować deck od zera. W grach typu Hearthstone wolę poznać decki z mety, zrozumieć matchupy, zobaczyć, jak deck działa i nauczyć się, jak kontrować to, czym grają inni.

Ale w roguelike’ach mam zupełnie odwrotnie.

Uwielbiam budować coś w trakcie runu. Lubię, kiedy gra daje mi losowe narzędzia i mówi: dobra, teraz zrób z tego działającą maszynę. Czasem ta maszyna jest elegancka. Zdarza się, że jest absurdalna. Czasem ledwo trzyma się na śrubkach. Ale kiedy działa, daje ogromną satysfakcję.

W moim pierwszym runie szybko poszedłem w generowanie kart, skalowanie obrażeń i jeden bardzo przydatny overclock. Bez dodatkowego generowania energii prawdopodobnie nie dowiózłbym tego przejścia, bo przeciwnicy z każdym etapem robili się coraz mocniejsi. W pewnym momencie nie tylko reagowałem już na ataki przeciwnika. Próbowałem zbudować silnik, który przetrwa, urośnie w siłę i będzie dalej produkował zasoby, których potrzebuję.

Ekran modyfikacji statku w LONESTAR po ukończonym zleceniu. Widać modułową siatkę statku, dostępne jednostki nagród oraz panel z uzyskanymi zasobami, takimi jak monety i paliwo.

Matematyczna, ale nie sucha

Najlepsze w LONESTAR jest to, że gra jest bardzo matematyczna, ale nie czułem, jakbym siedział nad suchą tabelką.

Cały czas zadajesz sobie małe pytania. Czy zablokować ten atak? Może podbić własne obrażenia? Czy przesunąć statek? Może przyjąć trochę obrażeń teraz, żeby przygotować coś lepszego? Czy zaryzykować słabszą turę, bo kolejna może już wybuchnąć?

A ponieważ jednostki, supporty, skarby, kolory energii, pozycjonowanie i overclocki cały czas się ze sobą łączą, gra regularnie dorzuca Ci nowe małe problemy do rozwiązania.

Jeden zwykły przeciwnik bardzo mnie zaskoczył. Działał trochę jak test przetrwania. Miałem dwie rundy, żeby go pokonać, bo w trzeciej ładował potężne ataki. Nie udało mi się zniszczyć go na czas, ale udało mi się przeżyć. I wtedy przeciwnik się poddał.

To był świetny moment, bo zwycięstwo nie polegało tylko na zbiciu paska życia do zera. Chodziło o odczytanie sytuacji, ustawienie statku, zminimalizowanie strat i przetrwanie dokładnie tej tury, której gra kazała mi się bać.

Przydatny reset, może trochę zbyt przydatny

Mam mieszane odczucia wobec możliwości powtórzenia walki.

Z jednej strony to ma sens. Skoro raz włożonej energii nie da się cofnąć, jeden zbyt szybki klik potrafi zepsuć cały plan. W takiej sytuacji restart starcia działa jak rozsądny bezpiecznik, szczególnie w grze, w której wiele decyzji jest bardzo precyzyjnych.

Z drugiej strony jest to mechanika dość mocna. Nie na tyle, żeby poniosła słaby build, bo jeśli Twój układ po prostu nie działa, to powtarzanie walki magicznie go nie naprawi. Ale jeśli problemem było wykonanie, kolejność decyzji albo jeden głupi błąd, gra daje całkiem sporo przestrzeni, żeby to poprawić.

Nie nienawidzę tej mechaniki. Po prostu uważam, że trochę łagodzi karę za pomyłkę.

Małe problemy z prezentacją, ale dobra czytelność

Graficznie LONESTAR nie jest niczym wybitnym, ale też nie musi być. UI jest proste, czytelne i dobrze tłumaczy, co się dzieje. Ekran walki jest przejrzysty, tooltipy robią robotę, a gra solidnie prowadzi przez kolejne systemy.

Najbardziej odstawały mi same karty energii. Są funkcjonalne, ale wizualnie trochę nijakie. Przy grze tak mocno opartej na energii, slotach i wartościach chętnie zobaczyłbym tam mocniejszy visual feedback.

Minusem jest też dla mnie brak polskiej wersji językowej.

Wiem, że takie tłumaczenie jest trudne. Strategie i karcianki są pełne drobnych mechanicznych szczegółów, a jeden źle przełożony termin może zmienić znaczenie całej karty albo perka. Ale właśnie dlatego język ma tutaj znaczenie. LONESTAR ma dużo opisów, talentów, tooltipów, warunków i małych zasad. Angielski nie był dla mnie dużą barierą, ale mimo wszystko wolę grać w takie rzeczy po polsku. To po prostu mniej męczy, kiedy gra i tak wymaga tyle liczenia.

Więcej takich mniejszych roguelike’owych zaskoczeń

Po jednym ukończonym runie jestem bardzo na tak.

Przeszedłem go za pierwszym razem, ale nie powiedziałbym, że gra automatycznie jest łatwa. Grałem już dużo w karciane roguelike’i, więc wiem, na co zwracać uwagę przy budowaniu skalowania, generowania i synergii. To doświadczenie mi pomogło. Bez problemu wyobrażam sobie, że ktoś może przegrać pierwszy run, jeśli build nie zacznie działać.

Najbardziej podoba mi się potencjał. Różni piloci, talenty, rasy, układy statku, jednostki wsparcia, jednostki ataku, skarby, sklepy, wybory w eventach i odblokowania sprawiają, że bardzo łatwo wyobrazić sobie wiele różnych runów. To nie jest wielka, efektowna produkcja, ale mechanicznie jest tu sporo do gryzienia.

Ostatnio mniejsze roguelike’i coraz częściej mnie zaskakują. As We Descend, Demon Bluff, MEGABONK, a teraz LONESTAR przypominają mi, że nie zawsze trzeba wielkiej produkcji, żeby dostać naprawdę mocną pętlę gameplayową.

LONESTAR z wierzchu wygląda prosto, ale kiedy systemy zaczynają klikać, zmienia się w bardzo satysfakcjonującą małą maszynę.

8/10.
Małe minusy, bardzo mocna grywalność.
Więcej takich gier, poproszę.

Zobacz także: Warcraft 3 w nowej odsłonie powróci w 2019!
80
OCENA