Kiedy zapowiedziano Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom, cena wynosząca 29,99 dolara nie wydawała mi się od razu absurdalna. Jeżeli Blizzard rzeczywiście oferował pełnoprawny dodatek z rozbudowaną kampanią, nowymi systemami i znaczącą kontynuacją historii Warcrafta III, taka kwota mogła być całkowicie uczciwa.
Później zacząłem oglądać gameplaye, porównania i pełne przejścia. Im dokładniej się temu przyglądałem, tym trudniej było mi bronić tej ceny.
Sam nie grałem jeszcze w Forsaken Kingdom, więc nie jest to recenzja. To moje przemyślenia oparte na oficjalnych materiałach, fragmentach rozgrywki, porównaniach oprawy i pełnym, zmontowanym przejściu kampanii. Są tutaj rzeczy, które naprawdę mnie interesują, szczególnie historia. Niestety otoczono je kilkoma decyzjami, przez które cały pakiet wygląda znacznie mniej atrakcyjnie niż podczas zapowiedzi.
Historia wciąż jest najlepszym powodem do powrotu
Cień Rexxara
Przekształcenie głównej kampanii w coś bliższego RPG, inspirowanego kampanią Rexxara z The Frozen Throne, może być naprawdę ciekawym rozwiązaniem. Zazwyczaj nie jestem fanem robienia RPG-a w RTS-ie, a sama kampania Rexxara również nigdy nie należała do moich ulubionych, ale nie mogę zaprzeczyć, jak wiele wniosła do całego uniwersum Warcrafta.
Dała Blizzardowi przestrzeń do rozwinięcia postaci, miejsc i konfliktów, które później stały się istotne w World of Warcraft. Jak ja nie znosiłem admirała Daelina Proudmoore’a. Dla mnie był właściwie Garithosem na morzu: człowiekiem napędzanym uprzedzeniami wobec innych ludów Azeroth i nieufnością wobec niemal wszystkich.
Sami Pandareni zaczynali jako primaaprilisowy żart. Chen stał się później pełnoprawną częścią tego świata, a po latach ta droga pomogła doprowadzić nas do grywalnych Pandarenów i Mists of Pandaria. Kampania nie musi w każdym momencie trzymać się tradycyjnej struktury RTS-a, żeby pozostawić trwały ślad w całym uniwersum.
Lordaeron przed World of Warcraft
Właśnie tutaj Forsaken Kingdom ma największy potencjał. Historia obejmuje wydarzenia pomiędzy Warcraftem III a World of Warcraft, pokazując upadek Lordaeronu z innej perspektywy oraz początki Undercity i Porzuconych.
Dla mnie Warcraft III zawsze był najpierw historią, a dopiero później RTS-em.
Jeżeli kampania dobrze rozwinie ten brakujący okres, doda istotny kontekst do znanych postaci i pokaże, jak zmieniał się Lordaeron, zanim weszły do niego miliony graczy World of Warcraft, może stać się wartościowym uzupełnieniem historii tego świata.
Na pochwałę zasługują również scenki na silniku, ponieważ nadają poszczególnym momentom więcej atmosfery i pozwalają samemu światu uczestniczyć w opowiadaniu historii.

Filmowy zwiastun premierowy znajduje się już na zupełnie innym poziomie. Jest genialny, przepiękny i dokładnie tak prezentowany Warcraft potrafi natychmiast sprzedać mi powrót do tego świata.
Warcraft zgubił część swojej szorstkości
Sylvanas czy Albion Offline?
Sylvanas prawdopodobnie najlepiej obrazuje mój problem z nowym stylem Definitive Edition. Nadal jest mroczną, piękną elfką o wyszarzałej skórze, a dodatkowe detale zaczerpnięte z jej wyglądu w World of Warcraft pasują do niej zaskakująco dobrze.
Później się uśmiecha i nagle wszystko staje się dziwnie słodkie oraz wypolerowane.

Czy to jeszcze Warcraft, czy może, jak ktoś zażartował, Albion Offline?
Problem nie polega na tym, że nowa grafika jest obiektywnie zła. Niektórym bardzo spodoba się ta jaśniejsza, czystsza i bardziej kolorowa interpretacja. Nawet pomimo całej mojej krytyki nie uważam, że gra wygląda tragicznie. Brakuje jej po prostu czegoś, co definiowało dla mnie Warcrafta III.
Oryginał miał bardziej szorstką i cięższą atmosferę. Ten świat potrafił być przerysowany oraz kolorowy, a jednocześnie pozostawał brudny, przytłaczający i lekko wrogi. Definitive Edition często wygląda zbyt gładko, zbyt intensywnie i niemal miękko. Nawet część mroczniejszych lokacji zachowuje tę dziwną słodkość.
Niektóre elementy wyglądają dla mnie wręcz tak, jakby przepuszczono je przez upscaler AI. Nie potrafię udowodnić, że właśnie w taki sposób powstały, dlatego traktuję to wyłącznie jako wrażenie wizualne. Porównanie trzech wersji na tym nagraniu dobrze pokazuje jednak, co mi przeszkadza: znika szorstkość, krawędzie stają się bardziej miękkie, a część detali niemal rozpływa się w obrazie.
Tak poza tym, co oni zrobili Arthasowi?
Więcej assetów, mniej głębi
Różnice stają się jeszcze wyraźniejsze, kiedy zestawiam scenki na silniku z prologu Forsaken Kingdom z oryginalnym prologiem Reign of Chaos.
W ciągu kilku sekund stary prolog pokazuje mi więcej głębi podłoża, kompozycji i atmosfery niż wiele późniejszych momentów nowego prologu Forsaken Kingdom.

Nowa wersja oczywiście wykorzystuje znacznie więcej elementów otoczenia. Wszędzie znajdują się budynki, dekoracje, stragany, żołnierze i drobne szczegóły. Technicznie jest to znacznie bogatsza scena.
Na pierwszy rzut oka nowy Lordaeron naprawdę jest piękny.

Później porównuję go z klasycznym Stratholme i zaczynam zauważać, jak płasko wygląda przestrzeń, po której się poruszamy. Lordaeron sprawia czasami wrażenie płaskiej tekstury położonej na kolejnej płaskiej teksturze, którą następnie umieszczono na jeszcze jednej płaskiej teksturze.
Pomimo ograniczeń technicznych i mniejszej liczby assetów klasyczne Stratholme wygląda dla mnie spójniej oraz bardziej przekonująco.

To oczywiście kwestia preferencji wizualnych. Nie twierdzę, że wszyscy muszą woleć starą wersję. W moim odczuciu większa liczba obiektów i modele o wyższej rozdzielczości nie stworzyły jednak automatycznie świata o większej głębi.
Kiedy otoczenie walczy z graczem
Lokacje stwarzają również bardziej praktyczny problem. Kamera może znaleźć się za dużymi elementami otoczenia albo przez nie przenikać, przez co ściany, kolumny i dekoracje zasłaniają postacie oraz przeciwników.
Kiedy otoczenie zaczyna zasłaniać graczowi postacie i przeciwników, preferencje wizualne zmieniają się w problem wpływający na rozgrywkę.
Jest to szczególnie dziwne, ponieważ gra i tak jest wypełniona obiektami. Jeżeli przeszkadzają one w czytelności, ich liczba przestaje być jednoznaczną zaletą.
Pierwsze starcie z bossem przynosi kolejne wczesne rozczarowanie. Zamiast wprowadzić nowego stwora albo ciekawy model, gra powiększa Akolitę, czyli jedną z podstawowych jednostek robotniczych Nieumarłych odpowiedzialnych za przywoływanie budynków, i zamienia go w bossa.
W pierwszych minutach, kiedy gra powinna mnie zaskakiwać, rozczarowuje mnie ogromną jednostką robotniczą.
Definitive Edition, które wybiera za mnie
Jedna kampania, jeden tryb graficzny
Według dostępnych materiałów i relacji graczy w samo Forsaken Kingdom trzeba grać z nową oprawą Definitive Edition. Nie ma możliwości przejścia kampanii z grafiką Classic ani nawet Reforged.
Dla mnie jest to absurd.
Gracze już wiele lat temu bardzo mocno krytykowali kierunek artystyczny Reforged. Blizzard ostatecznie zaoferował różne warianty grafiki, a później stworzył nową płatną kampanię i ponownie zdecydował, jaki wygląd gracze muszą zaakceptować.
Nawet gdyby Definitive Edition podobało mi się znacznie bardziej niż obecnie, nadal uważałbym odebranie tego wyboru za złą decyzję. Jeżeli trzy style wizualne istnieją w jednym kliencie, dlaczego najnowsza kampania ma obsługiwać tylko jeden z nich?
Zawsze online, LAN zostawiony w tyle
Patch 3.0 usunął również LAN z klienta Reforged i wprowadził obowiązek stałego połączenia z internetem, nawet podczas rozgrywki dla jednego gracza. Blizzard wyjaśnia w patch notes, że tryb offline oraz LAN pozostały dostępne przez osobnego klasycznego klienta, ale nie pomaga to osobom, które chcą zagrać w nową kampanię.
Być może prawie nikt nie korzysta już z LAN-u, ale po co go usuwać? W czym ta opcja przeszkadzała?
Z pewnością nadal istnieją starzy wyjadacze, którzy woleliby spotkać się osobiście i zagrać przez sieć lokalną, zamiast polegać na serwerach internetowych. Usuwanie starej funkcji bez żadnej widocznej korzyści wydaje się bezsensowne, szczególnie w grze, której społeczność i długowieczność zostały częściowo zbudowane właśnie na takiej swobodzie.
Trzydzieści godzin mieszczących się w trzynastu
To jest mój największy zarzut.
Blizzard przedstawiał Forsaken Kingdom jako kampanię oferującą około 30 godzin rozgrywki i mniej więcej godzinę scenek na silniku. Trzydzieści godzin sprawiłoby, że cena 29,99 dolara brzmiałaby znacznie rozsądniej. To byłaby rozbudowana kampania, objętością zbliżająca się do osobnej gry.
Później znalazłem pełne przejście wraz z zakończeniem, trwające około 13 godzin.
To przejście zostało zmontowane, dlatego nie jest naukowo dokładnym pomiarem czasu. Mogły zostać z niego usunięte nieudane próby, niepotrzebne przerwy, ekrany ładowania czy bezcelowa eksploracja. Nie dowodzi również, że każdy gracz ukończy kampanię w identycznym czasie.
Nawet po uwzględnieniu wszystkich tych zastrzeżeń trzynaście godzin zamiast około trzydziestu nie jest błędem zaokrąglenia.
Nie porównujemy 30 godzin z 25 ani nawet 20. Pełna droga przez kampanię wraz z jej zakończeniem mieści się w mniej więcej 13 godzinach. Jeżeli reklamowana liczba zakłada powolne przejście dla kompletujących wszystko graczy, wykonanie każdej aktywności pobocznej i mnóstwo błądzenia, marketing powinien informować o tym znacznie wyraźniej.
Wyobraźcie sobie, że wchodzicie do kawiarni i zamawiacie trzydziestogramowego pączka. Obsługa wraca z maleńkim, trzynastogramowym pączusiem, ale nadal pobiera tę samą cenę. Tak, dostaliście pączka. Może być nawet smaczny. Jest go tylko znacznie mniej, niż mieliście prawo oczekiwać.
Nie będę udawał, że potrafię rozstrzygnąć, czy przekracza to jakąś prawną granicę wynikającą z ochrony konsumentów. Z perspektywy potencjalnego klienta różnica sprawia jednak wrażenie głęboko wprowadzającej w błąd.
Polski głos pozostawiony w tyle
Nowe nagrania głosowe są dostępne wyłącznie po angielsku. Dla mnie i wielu innych polskich fanów Warcrafta boli to bardziej niż brak zwykłej opcji językowej.
Warcraft III miał kompletny polski dubbing i był on genialny. Gracze kochali te głosy. Ja uwielbiałem polskie głosy Illidana i Arthasa, a „Praca, praca” Peona stała się u nas równie kultowa jak angielskie „Work, work”.
To część sposobu, w jaki wielu polskich graczy zapamiętało Warcrafta III. Te głosy nie były opcjonalnym dodatkiem znajdującym się gdzieś na obrzeżu całego doświadczenia. Pomagały definiować dla nas postacie i ten świat.
Wypuszczenie pierwszej od ponad dwudziestu lat kampanii Warcrafta III bez kontynuowania tej tradycji jest dla mnie naprawdę smutne. Trzynastogodzinna kampania ukryta za obietnicą 30 godzin pozostaje moim największym zarzutem, ale brak polskiego dubbingu jest decyzją, która boli mnie na bardziej osobistym poziomie.
Potencjał nie wystarcza, by uzasadnić 29,99 dolara
Nie uważam, że Forsaken Kingdom zapowiada się na całkowicie zły dodatek. Jego historia ma prawdziwy potencjał. Podoba mi się powrót scenek na silniku, główny pomysł na kampanię oraz możliwość poznania Lordaeronu sprzed World of Warcraft. Filmowy zwiastun jest wspaniały, a nawet krytykowany przeze mnie styl wizualny z pewnością znajdzie swoich odbiorców.
Sam potencjał nie wystarcza jednak do zbudowania wartości.
Kampania kosztuje 29,99 dolara. Jej reklamowaną długość trudno pogodzić z pełnym przejściem trwającym około 13 godzin. Otoczenie potrafi przeszkadzać w czytelności rozgrywki. Kierunek graficzny nie przypomina w pełni Warcrafta III, którego zapamiętałem, a kampania najwyraźniej nie daje mi żadnej alternatywy. Współczesny klient usuwa LAN i wymaga stałego połączenia z internetem, natomiast jedna z najbardziej ukochanych lokalizacji w Polsce została porzucona.
Na ten moment im dokładniej przyglądam się Forsaken Kingdom, tym mniej sensowna wydaje mi się jego cena wynosząca 29,99 dolara.
Być może osobiste ogranie kampanii zmieniłoby moją opinię. Obecnie materiały osiągnęły jednak efekt przeciwny do tego, co zrobił znakomity zwiastun. Zwiastun sprzedał mi powrót do Warcrafta. Dokładniejsze przyjrzenie się grze sprzedało mi czekanie.