Przejdź do treści
RECENZJA Opinie

Caravan SandWitch – piękny świat, którego nie chciało mi się eksplorować

30
NA 100

Opinia autora

Caravansandwitch
Zobacz także: Depresja w kolorze „Indygo”

Caravan SandWitch to jedna z tych gier, przy których bardzo szybko pojawia się pytanie: czy problemem jest to, że gra nie trafia w mój gust, czy po prostu nie wykorzystuje dobrze własnych pomysłów?

W tym przypadku odpowiedź jest dla mnie dość prosta. Lubię cozy games. Potrafię spędzić mnóstwo czasu przy Stardew Valley i jego pochodnych, wykonując rzeczy banalne, powtarzalne i kompletnie pozbawione jakiejkolwiek presji. Nie potrzebuję walki, systemu śmierci ani wymagających zagadek, żeby dobrze się bawić.

Problem w tym, że cozy nie musi oznaczać nudy.

Caravan SandWitch niestety bardzo szybko zaczęło mnie nudzić.

Obiecujący początek

Pierwsze wrażenie jest całkiem dobre. Menu wita nas przyjemnym, krótkim i zapętlonym utworem z kobiecym chórem. Oprawa graficzna od początku pokazuje, że nie mamy do czynienia z technologicznym pokazem możliwości, tylko z prostą, kreskówkowo-komiksową stylistyką.

I to akurat działa.

Gramy jako Sauge, która wraca na planetę Cigalo po otrzymaniu sygnału związanego z jej siostrą, zaginioną sześć lat wcześniej. Nie ma voice actingu, a polskiej lokalizacji również zabrakło.

Początek przygody był dla mnie całkiem przyjemny. Wracamy do rodzinnej wioski, spotykamy starych znajomych, poznajemy lokalną społeczność, a następnie otrzymujemy vana Rose, który staje się naszym głównym środkiem transportu oraz centrum kolejnych mechanik.

Sauge stojąca wewnątrz futurystycznego budynku na początku Caravan SandWitch. W prawym górnym rogu widoczna jest podpowiedź sterowania postacią za pomocą klawiszy WASD.

Usuwamy zakłócacze, odsłaniamy fragmenty mapy, odwiedzamy znaki zapytania i kolejne punkty zainteresowania.

Przez mniej więcej pierwszą godzinę naprawdę byłem ciekawy, co znajdę dalej.

Potem konstrukcja gry zaczęła skutecznie zabijać tę ciekawość.

Odblokuj mechanikę, żeby znowu ją zablokować

Największym problemem Caravan SandWitch jest dla mnie sposób zaprojektowania progresji i wymuszany przez niego backtracking.

Sam powrót do wcześniej odwiedzonych miejsc po zdobyciu nowej umiejętności absolutnie mi nie przeszkadza. Wręcz przeciwnie. W dobrze zaprojektowanej grze może dawać ogromną satysfakcję.

Odblokowujesz nowe narzędzie i nagle przypominasz sobie: „chwila, przecież dwie godziny temu widziałem miejsce, w którym mogę tego użyć”.

Wracasz, korzystasz z nowej mechaniki, dostajesz nagrodę i czujesz, że świat faktycznie się przed tobą otwiera.

Caravan SandWitch bardzo często robi coś odwrotnego.

Odblokowujesz mechanikę numer jeden, wracasz do miejsca, w którym powinna być przydatna, po czym okazuje się, że nadal nie możesz nic zrobić, ponieważ potrzebujesz jeszcze mechaniki numer dwa albo trzy.

Gra w praktyce mówi: gratulacje, zdobyłeś nowe narzędzie. I tak wróć tutaj później.

Dodatkowo mapa nie prowadzi wystarczająco czytelnej ewidencji wszystkich miejsc, które już odwiedziłeś, ale których nie mogłeś jeszcze ukończyć.

Nie muszę oczywiście zapisywać sobie na kartce, że w jednej lokacji potrzebuję mechaniki numer dwa i trzy, a w drugiej trzy i cztery. Mogę po prostu ponownie objechać wszystkie istotne punkty po odblokowaniu kolejnego ulepszenia.

Tylko że właśnie na tym polega problem.

Po każdym większym kroku progresji robiłem kolejną rundę po znanych już miejscach, sprawdzając, czy tym razem gra łaskawie pozwoli mi z nich skorzystać.

Mapa świata w Caravan SandWitch pokazująca niewielki odkryty fragment Cigalo, pozycję gracza oraz znaczniki lokacji. Duża część mapy pozostaje jeszcze zasłonięta.

Dla mnie nie jest to eksploracja. To sztuczne wydłużanie rozgrywki.

W pewnym momencie zamiast myśleć: „ciekawe, co tam znajdę”, zacząłem myśleć: „dobra, wrócę tu w następnym chapterze”.

A jeżeli gra eksploracyjna sprawia, że przestaję mieć ochotę eksplorować, to coś poszło bardzo nie tak.

Znaki zapytania zamieniły się w checklistę

Na początku każdy znak zapytania na mapie budził ciekawość.

Może znajdę coś ciekawego. Może jakąś historię. Nietypowe miejsce. Nową aktywność.

Po pewnym czasie mniej więcej wiedziałem już, czego się spodziewać.

Punkt widokowy. Radio. Trochę komponentów. Niewielki fragment historii. Kolejna rzecz do odkliknięcia z mapy.

Przestałem odkrywać świat, a zacząłem go czyścić.

Nie pomagały również zadania poboczne. Część z nich daje komponenty potrzebne do rozwoju, inne rozszerzają historię konkretnej postaci albo fragment świata.

I sam pomysł, że nagrodą za side quest może być wyłącznie historia, absolutnie mi nie przeszkadza.

Tylko ta historia musi mnie zainteresować.

Tutaj bardzo często tego nie robiła.

Przez pierwsze godziny jeszcze czytałem większość dialogów i próbowałem śledzić losy postaci. Później po prostu coraz częściej przestawało mnie obchodzić, co mają do powiedzenia.

Na szczęście muszę sprostować jedno ze swoich początkowych odczuć. Gra nie blokuje bezpośrednio głównej historii za obowiązkowym wykonywaniem wszystkich side questów. Sama eksploracja połączona z częścią zadań daje wystarczająco dużo komponentów.

Nie zmienia to jednak faktu, że wiele tych zadań sprowadzało się dla mnie do klasycznego „znajdź to, przynieś tamto”, bez szczególnie satysfakcjonującej nagrody.

Van powinien być gwiazdą

Rose, czyli nasz van, jest właściwie drugim głównym bohaterem gry.

To nim przemieszczamy się po Cigalo. To w nim instalujemy kolejne narzędzia. To od jego rozwoju zależy dostęp do następnych elementów świata.

Dlatego jazda nim powinna być jedną z najmocniejszych części całej gry.

Nie jest.

Na klawiaturze van jest zbyt czuły i zbyt gwałtowny. Reaguje bardzo raptownie, przez co prowadzenie go nie dawało mi praktycznie żadnej satysfakcji.

Żółty van Rose jadący piaszczystą drogą pomiędzy jasnymi skalnymi klifami i wodą w Caravan SandWitch. Na trasie widoczna jest niebieska linia nawigacyjna, a na ekranie podpowiedzi dotyczące sterowania pojazdem.

Do tego regularnie potrafił zablokować się na podstawowych elementach otoczenia.

Kamień, kawałek konstrukcji, niewielki fragment terenu i nagle Rose przestaje współpracować.

Podobne problemy dotyczą samej Sauge.

Gra wykorzystuje prosty parkour i wspinaczkę, a miejsca, po których możemy się poruszać, są odpowiednio zaznaczone. Tylko co z tego, jeżeli czasem właśnie element, po którym mam się wspiąć, potrafi mnie odbić?

W ostatnim queście wspinałem się po górze i w pewnym momencie geometria terenu zwyczajnie wypchnęła moją postać, przez co spadłem.

Co jeszcze zabawniejsze, w Caravan SandWitch można spaść z ogromnej wysokości, wylądować prosto na nogach i po prostu pobiec dalej.

Rozumiem, że twórcy świadomie stworzyli grę bez śmierci. Nie przeszkadza mi to.

Ale kompletny brak jakiejkolwiek reakcji na upadek z wysokości nadal wygląda po prostu śmiesznie.

Raz gra cofnęła mnie nawet na początek fragmentu questa, ponieważ nie podążyłem trasą przewidzianą przez twórców. Znalazłem możliwy skrót, skorzystałem z niego, po czym gra uznała, że tak nie wolno i po prostu mnie zresetowała.

W grze zbudowanej głównie wokół podróżowania i eksploracji samo poruszanie się powinno działać zdecydowanie lepiej.

Wszyscy się kochają, nawet gdy nadciąga katastrofa

Historia także szybko zaczęła mnie męczyć.

Caravan SandWitch pokazuje społeczność, której członkowie sobie pomagają, wspólnie jedzą, hodują pomidory, rozwiązują problemy i próbują spokojnie żyć na Cigalo.

Rozumiem zamysł.

To ma być ciepły, przyjazny świat.

Tylko dla mnie twórcy przesadzili w tę stronę tak bardzo, że praktycznie całkowicie pozbyli się napięcia.

Wszyscy są mili. Jeśli pojawia się konflikt, jest łagodny. Jeśli ktoś kogoś nie lubi, prędzej czy później dochodzi do pogodzenia. Ludzie chcą sobie pomagać.

Nawet kiedy nadciąga ogromny sztorm, który teoretycznie powinien być realnym zagrożeniem dla całej społeczności, atmosfera pozostaje tak spokojna, jakby wszyscy mieli zaraz usiąść, zjeść kanapki i wrócić do hodowania pomidorów.

Brakowało mi jakiejkolwiek negatywnej energii.

Nie oczekuję od cozy game brutalnego dramatu ani tragedii co pięć minut. Ale żeby spokojne momenty coś znaczyły, czasami potrzebny jest kontrast.

Tutaj praktycznie go nie ma.

W efekcie wszystko stało się dla mnie przesłodzone i emocjonalnie płaskie.

SandWitch pojawia się zdecydowanie za często

Jednym z ciekawszych elementów początkowych godzin była tajemnicza postać obserwująca Sauge podczas eksploracji.

Za pierwszym razem działało to naprawdę dobrze.

Ktoś stoi gdzieś daleko i patrzy. Nie wiadomo dokładnie, czego chce ani dlaczego nas śledzi.

Tajemnicza SandWitch w szerokim kapeluszu obserwująca Sauge z ukrycia wśród roślinności. Obok postaci stoi czerwono-biała kamera lub urządzenie obserwacyjne.

Problem w tym, że SandWitch pojawia się praktycznie wszędzie.

Przy kolejnych lokacjach przestaje to być niespodzianką. Zamiast zastanawiać się, czy ponownie ją zobaczę, zacząłem właściwie zakładać, że gdzieś tam będzie.

Moim zdaniem znacznie lepiej działałoby, gdyby część tych spotkań była losowa.

Raz postać pojawia się w konkretnej lokacji, innym razem nie.

Dzięki temu nawet przy kolejnym przejściu gry można byłoby zauważyć coś nowego albo zastanowić się, czy wcześniej czegoś się nie przegapiło.

Tutaj efekt tajemniczości został zwyczajnie zużyty przez nadmierne powtarzanie tego samego zabiegu.

Znalazłem nawet miejsce z aparatem wykorzystywanym do obserwacji i dotarłem do niego wcześniej, niż prawdopodobnie przewidzieli twórcy.

Mogłem po prostu zabrać urządzenie, mimo że późniejsze wydarzenia nadal zachowywały się tak, jakby wszystko przebiegało zgodnie z planem.

Drobna nieścisłość, ale całkiem zabawna.

Finał mnie nie poruszył, ale przynajmniej mnie zaskoczył

Nie będę zdradzał zakończenia.

Mogę powiedzieć jedynie, że fabuła ewidentnie próbuje w pewnym momencie wywołać większe emocje. Współczucie, zrozumienie, może nawet pewien szok.

U mnie skończyło się głównie na: „aha, okej”.

Przez wcześniejsze godziny historia zdążyła mnie już na tyle stracić, że finał nie miał na czym zbudować mocniejszego efektu emocjonalnego.

Muszę jednak oddać twórcom jedną rzecz.

Spodziewałem się najbardziej oczywistego rozwiązania jednego z głównych wątków dotyczących siostry Sauge.

Twórcy na szczęście tego nie zrobili.

Poszli w trochę innym kierunku i za samo uniknięcie najłatwiejszego fabularnego rozwiązania należy im się plus.

Najmocniejszą stroną pozostaje oprawa

Najlepszą rzeczą w Caravan SandWitch jest dla mnie zdecydowanie kierunek artystyczny.

Modele są proste. Tekstury są proste. Technicznie nie ma tutaj niczego szczególnie imponującego.

A mimo to gra potrafi wyglądać naprawdę ładnie.

Kreskówkowo-komiksowa stylistyka ma własny charakter, a część widoków na Cigalo prezentuje się bardzo dobrze. Odkrywanie punktów widokowych początkowo dawało mi właśnie tę krótką chwilę satysfakcji z zatrzymania się i spojrzenia na otoczenie.

Sauge siedząca na poduszce na wysokiej skale i spoglądająca na spokojne morze oraz wystające z wody skalne filary. Scena pokazuje jeden z punktów widokowych na Cigalo w Caravan SandWitch.

Szkoda tylko, że po kilku takich miejscach same punkty zainteresowania przestały już wzbudzać ciekawość.

Muzyka również zaczęła bardzo dobrze.

Pierwsze utwory pasowały do spokojnej eksploracji i budowały przyjemny klimat.

Problem pojawił się później, gdy podczas jazdy zacząłem regularnie słyszeć te same utwory.

Po kilku godzinach muzyka, która wcześniej była zaletą, zaczęła mnie zwyczajnie męczyć.

Pod koniec gry ją ściszyłem.

Techniczne niedoróbki również się zdarzają

Caravan SandWitch nie jest grą kompletnie popsutą technicznie, ale liczba drobnych problemów była zauważalna.

Zdarzały się źle umieszczone modele, które wchodziły w siebie. Postać potrafiła utknąć albo odbić się od elementów otoczenia. Van regularnie zaczepiał o teren.

Sauge stojąca przy dużych drzwiach wewnątrz budynku w Caravan SandWitch. Czerwony prostokąt zaznacza miejsce, w którym model postaci i elementy otoczenia nieprawidłowo na siebie nachodzą.

Do tego mimo ustawionego języka angielskiego trafiłem na fragmenty interfejsu lub dialogów pozostawione po francusku.

Nie był to problem uniemożliwiający grę, ale zdecydowanie kolejny element pokazujący brak odpowiedniego dopracowania.

Personalizacja vana? Prawie po zakończeniu gry

Kolejnym dziwnym elementem jest moment, w którym gra faktycznie pozwala nam sensowniej zająć się personalizacją Rose.

Przez całą rozgrywkę zbieramy komponenty i rozwijamy naszego vana.

Tymczasem możliwość wykorzystania części zebranych zasobów na wizualne zmiany samochodu pojawiła się u mnie praktycznie pod sam koniec.

W momencie, kiedy mogłem zacząć się tym bawić, pozostał mi właściwie finałowy quest oraz znalezienie jednego pominiętego robota.

Po co dawać mi system personalizacji samochodu dopiero wtedy, kiedy praktycznie skończyłem już korzystać z samochodu?

Za mało i zdecydowanie za późno.

Dałem jej drugą szansę

Po około dwóch godzinach byłem Caravan SandWitch mocno sfrustrowany.

Głównie przez system progresji, blokowanie kolejnych elementów świata za następnymi mechanikami i świadomość, że po zdobyciu każdego narzędzia będę ponownie objeżdżał znane już miejsca.

Następnego dnia wróciłem do gry.

Dałem jej drugą szansę.

Przez mniej więcej godzinę było nawet lepiej.

Potem wróciła nuda.

Różnica polegała tylko na tym, że nie byłem już tak sfrustrowany.

Zamiast się denerwować, po prostu wzdychałem, wsiadałem do vana i jechałem do kolejnego znacznika.

Po około siedmiu godzinach zobaczyłem zakończenie.

Cozy nie jest problemem

Nie przeszkadza mi brak walki, brak śmierci. Nie potrzebuję trudnych zagadek, skomplikowanych systemów ani ciągłego zagrożenia.

Lubię gry, przy których można się wyłączyć i spokojnie spędzić kilka godzin.

Ale nadal potrzebuję czegoś, co utrzyma moje zainteresowanie.

Eksploracja musi dawać satysfakcję. Postacie muszą sprawić, że będę chciał czytać ich dialogi. Mechaniki powinny być na tyle przyjemne, żebym chciał z nich korzystać.

Caravan SandWitch nigdy nie dało mi tego wystarczająco dużo.

Ma bardzo przyjemny kierunek artystyczny. Potrafi stworzyć ładne widoki. Muzyka przez pierwsze godziny dobrze buduje atmosferę. Kilka pomysłów fabularnych potrafi zaskoczyć.

Ale dla mnie to zdecydowanie za mało.

Ładny świat nie wystarcza, kiedy jego eksplorowanie zaczyna przypominać obowiązek.

Caravan SandWitch – 3/10.

Zobacz także: Moonlighter. Sklep, lochy i progres, który ciągle zachęca do jeszcze jednego runu