EA Sports UFC 6 - Media Expert

Valor Mortis Demo: świetny klimat, sporo surowości i soulslike, który może być zbyt przystępny

VM log
Zobacz także: Trine 6: Together in Time, ładna baśń bez fajerwerków, ale z potencjałem na przyjemny co-op

Valor Mortis to jedno z tych dem, w których bardzo wyraźnie widzę pomysł, klimat i potencjał, ale równie wyraźnie widzę sporo niedoróbek.

Grę tworzy One More Level, czyli polskie studio odpowiedzialne za Ghostrunnera, tylko tym razem idą w zupełnie inną stronę: pierwszoosobowy action soulslike osadzony w alternatywnej, horrorowej wersji Europy z czasów napoleońskich.

I trzeba przyznać, że początek robi mocne wrażenie.

Animowane menu główne, muzyka, spalone pole bitwy w tle, cały motyw powstania ze zbiorowej mogiły, to wszystko od razu buduje klimat. Wojny napoleońskie raczej nie są moim ulubionym settingiem, ale tutaj, połączone z plagą, potworami, nadprzyrodzonymi mocami i mrocznym spiskiem, dość szybko zaczęły mnie interesować.

Na początku miałem dziwne skojarzenie ze starymi Medal of Honor. Nie dlatego, że Valor Mortis wygląda staro, bo oczywiście nie wygląda, tylko przez tę pierwszoosobową wojenną atmosferę i sposób, w jaki początkowe pole bitwy uderza w gracza. Może dziwne porównanie, ale tak to poczułem.

Widok z pierwszej osoby na ponurą leśną ścieżkę w Valor Mortis, z mgłą, ciemnymi drzewami i wąską drogą prowadzącą dalej przez pole bitwy.

Klimat jest dla mnie zdecydowanie najmocniejszym elementem dema. Początkowa lokacja ma porozrzucane ciała, dym, błoto, elementy horroru i takie poczucie, że wydarzyło się tu coś naprawdę złego. Z dystansu świat potrafi wyglądać bardzo dobrze. Szczególnie mroczniejsze sceny robią robotę.

Mroczne pole bitwy w Valor Mortis z ciałami leżącymi w błocie, otoczone dymem, cieniem i ciężkim horrorowym klimatem.

Ale im bliżej się przyglądałem, tym bardziej demo zaczynało pokazywać swoje słabsze strony.

Niektóre assety ciał wchodzą w siebie. Pewne obrzydliwe detale, jak flaki czy szczątki, z daleka wyglądają dobrze, ale z bliska potrafią przypominać dziwny plastik. Ptaki odlatujące w tle wyglądały tanio. Sam ruch postaci też ma w sobie pewną niezgrabność. Widać własne stopy, co zwykle lubię w grach FPP, ale tutaj czasem wygląda to bardziej jak ślizganie niż naturalne chodzenie. Skok też jest dokładnie tym typem skoku, którego nie lubię: ciężki, niski i trochę bezsensowny. Wolałbym już grę bez skoku niż skok, który sprawia wrażenie, jakby postać miała dwadzieścia kilo kamieni w kieszeniach.

Animacje wspinania też przeszkadzały mi bardziej, niż się spodziewałem. Najpierw postać wolno łapie się krawędzi, a potem nagle wciąga się z absurdalną prędkością. To wygląda trochę tak, jakby animacja z dużo szybszej gry akcji została wrzucona do wolniejszej i cięższej gry. Patrząc na Ghostrunnera, rozumiem skąd może brać się ta energia, ale tutaj nie zawsze pasuje.

Bardzo nie lubię też projektowania typu: biała farba oznacza, że tutaj możesz się wspiąć. Wiem, że to teraz popularne, ale nadal za każdym razem wygląda sztucznie. Jeszcze gorsze są niewidzialne ściany. Były miejsca, gdzie gra wyglądała, jakby pozwalała mi eksplorować, po czym blokowała mnie niewidzialną barierą. To od razu trochę zabija ciekawość.

Widok z pierwszej osoby w Valor Mortis pokazujący miejsce, które wygląda jak dostępne do eksploracji, ale jest zablokowane niewidzialną ścianą.

A ciekawość Valor Mortis akurat próbuje nagradzać.

Są boczne ścieżki, znajdźki, wpisy do lore, dzienniki i małe rzeczy poukrywane po polu bitwy. To mi się podobało. System dziennika jest dobrym znakiem, bo lubię, gdy gra daje mi dodatkowe informacje o świecie i mogę sprawdzić, czy ten świat faktycznie został jakoś przemyślany. Po zabiciu pierwszego przeciwnika od razu dostałem wpis do dziennika i tak, to drobiazg, ale ja takie drobiazgi lubię.

Tajemnicza chmura gazu w Valor Mortis, służąca jako wizualny punkt uruchamiający fragmenty lore i echa minionych wydarzeń.

Walka zostawiła mnie z najbardziej mieszanymi odczuciami.

Nie jestem hardkorowym graczem soulslike’ów. Nie kocham robienia miliona uników, zapamiętywania każdej sekwencji ataków i powtarzania walk w nieskończoność. Więc moja perspektywa nie jest perspektywą osoby, która żyje tym gatunkiem. Bardziej casualowego gracza, który potrafi docenić formułę, ale niekoniecznie ją uwielbia.

Na początku Valor Mortis trochę mnie frustrowało. Ataki szablą są w porządku, pasek staminy pojawiający się na środku ekranu jest dla mnie przydatny, a fiolka do leczenia wygląda świetnie, ale część animacji nadal wydaje się surowa. Ręka przy ataku czasem wygląda dziwnie gumowo. Lock-on też raz mnie zirytował, bo zablokowałem kamerę na jednym przeciwniku i nie zauważyłem drugiego, który prawie mnie zabił. Nie lubię takiego tunelowego widzenia w pierwszoosobowej walce wręcz.

Potem odkryłem, jak bardzo mogę polegać na parowaniu.

To całkowicie zmieniło walkę z bossem. Na początku wydawała mi się wymagająca, bo robiłem uniki, atakowałem, leczyłem się i próbowałem przetrwać jak spanikowany idiota. Gdy zrozumiałem, że mogę dość pewnie parować ataki bossów, całość zrobiła się dużo przyjemniejsza, ale też dużo mniej groźna. Mini-bossa pokonałem po kilku próbach, a główny boss też przestał wydawać się aż tak straszny, kiedy złapałem timing.

Dla mnie, jako osoby, która nie jest świetna w soulslike’ach, zrobiło to demo bardziej przystępnym i przyjemniejszym. Ale zastanawiam się, czy hardkorowi fani gatunku będą zadowoleni z takiego poziomu wyzwania, jeśli pełna gra utrzyma podobną krzywą trudności.

Są tu dobre pomysły. Backstaby dają satysfakcję. Finishery są brutalne. Broń palna dodaje trochę różnorodności. Nadprzyrodzone moce zaczynają otwierać grę. Odblokowywanie umiejętności i wracanie do wcześniej niedostępnych miejsc daje jej strukturę w stylu metroidvanii, chociaż ja osobiście nie przepadam za pokazywaniem mi znajdziek, których jeszcze nie mogę zdobyć. Wolę, kiedy eksploracja nagradza mnie od razu, a nie gdy gra mówi: „wróć później, jak będziesz miał odpowiednią zabawkę”.

Wizualnie Valor Mortis jest nierówne. Mroczne, duszne lokacje potrafią wyglądać świetnie, ale kiedy gra wychodzi na większe przestrzenie, zaczyna wyglądać bardziej kolorowo, plastikowo i trochę makietowo. Nie tragicznie, po prostu nie tak imponująco, jak sugerowały pierwsze minuty.

Więc gdzie jestem po demie?

Valor Mortis nie przekonało mnie w pełni, ale też mnie nie straciło. To gra z mocnym pomysłem, świetnym settingiem, kilkoma dobrymi rozwiązaniami w walce i sporą liczbą surowych detali, które nadal wymagają dopracowania. Jako casual soulslike’owy doceniam, że może być bardziej przystępna niż część gier z tego gatunku. Jednocześnie to może być właśnie powód, przez który hardkorowi fani soulslike’ów nie będą zachwyceni.

Na ten moment jestem zainteresowany, ale nie nakręcony.

6.5/10 za demo.

Jest nierówno, klimatycznie, czasem frustrująco, czasem satysfakcjonująco i zdecydowanie warto obserwować tę grę dalej. Szczególnie że robi ją polskie studio, które po Ghostrunnerze ewidentnie próbuje zrobić coś innego.

Zobacz także: Gdy Płotka to za mało. Jak mod multiplayer do Wiedźmina 3 pozwala jeździć na innych graczach
65
OCENA

Komentarze

Bądź pierwszy i zostaw komentarz!

Dodaj komentarz

0/300