I Have No Mouth, and I Must Scream to jedna z tych gier, które odbiera się zupełnie inaczej, kiedy przestajesz patrzeć na nie jak na “starą przygodówkę point-and-click ograną w 2026 roku”, a zaczynasz patrzeć jak na grę z 1995 roku.

Bo w takim kontekście to naprawdę robi wrażenie.
Horror zbudowany na traumie
Gra bazuje na krótkim opowiadaniu Harlana Ellisona i opowiada historię AM, ogromnego superkomputera, który zyskuje świadomość, niszczy prawie całą ludzkość, a przy życiu zostawia tylko pięć osób, żeby torturować je przez wieczność.

Ted, Ellen, Benny, Gorrister i Nimdok nie są ocalałymi w heroicznym sensie. To ofiary uwięzione wewnątrz maszyny, która nienawidzi ludzkości tak bardzo, że zamieniła cierpienie w rozrywkę.
Od tego zaczyna się gra i bardzo szybko pokazuje, jaki ma ton.
Wybieramy jedną z pięciu postaci i przechodzimy jej osobisty psychologiczny koszmar. Ja zacząłem od Ellen.

Retro, brzydko, niewygodnie i dziwnie pasuje
Wizualnie to czysty retro point-and-click. Pikselowy, surowy, ograniczony, miejscami nawet trochę męczący wzrok. Momentami miałem dziwne skojarzenie z wczesnym Falloutem, nie dlatego, że gra się w to podobnie, tylko przez ten brudny, staroszkolny, postapokaliptyczny klimat.
Muzyka też bardzo pachnie inną epoką. Jest prosta, zapętlona, trochę jak coś, co mogłoby lecieć w starym zamku z Heroes III albo w Captain Claw. Buduje napięcie, ale po czasie potrafi też zmęczyć.
Mimo to, jak na grę z 1995 roku, atmosfera działa zaskakująco dobrze.
Nie bałem się w takim współczesnym, horrorowym sensie. Dzisiejsze gry mają więcej narzędzi: lepszą grafikę, dźwięk, światło, filmowe sztuczki, bardziej rozbudowane mechaniki. Ale czułem napięcie. Nie wiedziałem, co gra mi zaraz wrzuci pod nogi. Nie wiedziałem, czy mogę przegrać, czy potrzebuję zapisów, czy zły wybór może coś zepsuć.
I ta mała niepewność bardzo pomagała horrorowi.
Historia Ellen działa, bo jest psychologiczna
Rozdział Ellen zaczyna się od tego, że jest przestraszona, wkurzona i wrzucona w miejsce zbudowane wokół jej lęku. Gra ciągle używa żółtego koloru, zamkniętych przestrzeni i nieprzyjemnych obrazów, żeby wepchnąć jej traumę prosto przed twarz.

Zaskoczyło mnie to, że nie czułem tu taniego szokowania.
Tak, temat jest ciężki. Trauma Ellen jest związana z gwałtem, a AM używa tego przeciwko niej, bo właśnie tym jest AM. Udaje boga, ale tylko w najbardziej nienawistny, żałosny i okrutny sposób.
Dla mnie ten fragment działał, bo gra nie mówiła po prostu: “patrzcie, jakie to mroczne”. Ona próbowała zamienić traumę w psychologiczną pułapkę. Ellen nie tylko chodzi po kolejnych pomieszczeniach. Ona jest zmuszana do konfrontacji z tym, o czym AM wie, że ją zrani.
I jak na przygodówkę z 1995 roku, to dużo mocniejszy pomysł, niż się spodziewałem.
Stary problem point-and-clicków
Największym problemem nadal jest klasyczne skryptowanie przygodówek.

Widzisz coś. Wiesz, że tego potrzebujesz. Rozumiesz, czego prawdopodobnie chce od ciebie zagadka. Ale gra nie pozwala ci tego zrobić, dopóki nie wykonasz dokładnie tego wcześniejszego kroku, którego oczekuje scenariusz.
To potrafi być frustrujące.
Był moment, w którym wyjąłem gem pełniący funkcję źródła energii, a pod nim pojawiło się coś, co wyglądało ewidentnie na ważny przedmiot. Jako gracz rozumiałem, że prawdopodobnie będę tego potrzebował do innej maszyny. Ale Ellen nie mogła tego jeszcze zabrać, bo skrypt na to nie pozwalał.
W krótkim opowiadaniu coś takiego mogłoby przejść naturalnie. Bohaterka po prostu mogłaby czegoś od razu nie zauważyć. W grze boli to bardziej, bo ja to zauważyłem. Kliknąłem. Gra po prostu powiedziała: nie.
Miałem też małe zastrzeżenia wizualne, na przykład do niespójnych ekranów albo monitorów, które po pewnych akcjach powinny wyraźniej pokazywać zmiany w pomieszczeniach. Rozumiem, że w 1995 roku mogło to wynikać z pamięci i realiów produkcji, ale jako gracz dzisiaj nadal to zauważasz.
Nie mój ulubiony gatunek, ale cholernie mocna gra z 1995 roku
Przeszedłem tylko rozdział Ellen, który zajął mi około godziny i 40 minut. Może bliżej godziny i 30 minut realnego progresu. Przy pięciu postaciach wyobrażam sobie, że całość może zająć około 8 do 10 godzin.

Problem w tym, że gra nie wciągnęła mnie na tyle, żebym od razu chciał grać dalej.
Nie dlatego, że jest zła. Bardziej dlatego, że przygodówki point-and-click nie są moim ulubionym typem gier. Potrafię docenić strukturę, atmosferę, pisanie i historyczną wartość, ale też bardzo szybko czuję ograniczenia tego gatunku.
Mimo wszystko ocenianie tej gry jako produkcji z 1995 roku zmienia wszystko.
Gdybym patrzył na nią tylko z perspektywy 2026 roku, pewnie byłbym ostrzejszy. Ale jak na swoje czasy I Have No Mouth, and I Must Scream to mroczna, ambitna, niewygodna i zaskakująco skuteczna psychologiczna przygodówka grozy.
Ma problemy ze skryptowaniem. Posiada surową grafikę. Ma muzykę, która potrafi zmęczyć. Nie ma polskiej lokalizacji, co zawsze jest dla mnie minusem, chociaż angielski tutaj nie jest niemożliwy do ogarnięcia.
Ale jako gra z 1995 roku?
Tak, to jest naprawdę dobra rzecz.
8/10 po rozdziale Ellen.
