To miało być szybkie „sprawdzę, co to w ogóle jest”. Teoretycznie pewnie dało się skończyć demo w około godzinę. W praktyce ciągle coś budowałem, rozbudowywałem, poprawiałem, sprawdzałem kolejną misję, stawiałem jeszcze jedną drogę, naprawiałem trasę do magazynu i próbowałem wycisnąć z tej pirackiej wyspy jak najwięcej.
I to chyba najlepszy komplement, jaki mogę tej grze dać.
Corsair Cove to piracki city builder od Limbic Entertainment, studia odpowiedzialnego między innymi za Tropico 6. Nie jestem specjalnie fanem Tropico, a właściwie nigdy porządnie nie wciągnąłem się w tę serię, więc nie wchodziłem tutaj jako fan studia. Klimat, temat i same systemy musiały mnie przekonać same.
I przekonały.
Pierwsza rzecz, która działa, to atmosfera. Już animowane menu główne ma taki lekko oldschoolowy, przygodowy klimat, trochę jak dopracowana scenka ze starej strategii. Muzyka jest piracka, trochę szantowa, a w tle od razu słychać wodę, mewy i dźwięki otoczenia. Polska lokalizacja też jest miłym plusem. To nie jest największa funkcja świata, ale przy takiej grze dobrze, gdy polski gracz może od razu komfortowo czytać wszystkie opisy.

Wstęp fabularny jest prosty, ale ma urok. Narrator ma energię starego marynarza, a potem okazuje się, że jest powiązany z tawerną i samą historią. Początkowo myślałem, że scenki to statyczne obrazki, ale to tak naprawdę spowolnione animacje na silniku gry. Nic przełomowego, po prostu fajny stylistyczny detal pasujący do całości.
Ale prawdziwa magia zaczyna się wtedy, gdy zaczynamy budować.

Corsair Cove pozwala stawiać piracką osadę na klifach, skałach, zboczach i wąskich kawałkach terenu, które pewnie nie powinny utrzymać połowy tego, co tam ustawiamy. Czy zawsze ma to sens? Nie. Czy daje masę frajdy? Bardzo.
Jest coś niesamowicie satysfakcjonującego w ustawianiu domów, budynków produkcyjnych, dróg, systemów linowych, wind, masztów i magazynów w tej pionowej pirackiej plątaninie. Osada szybko zaczyna wyglądać jak prawdziwa fantastyczna kryjówka piratów, trochę praktyczna, trochę kompletnie nieodpowiedzialna. I właśnie w tym tkwi jej urok.

Najbardziej zaskoczyło mnie jednak to, że gra nie jest tylko ładna. Już w demie widać przyjemną warstwę logistyczną. Źle ustawiony magazyn ma znaczenie. Źle ustawiony obóz ma znaczenie. Jedzenie, tartaki, tragarze, ścieżki, składy, pracownicy, statki i boosty zaczynają łączyć się w jeden system. Gdybym chciał naprawdę wymasterować mapę z dema, spokojnie mógłbym spędzić kolejne godziny tylko na poprawianiu tras i przepływu produkcji.

To lubię w city builderach. Możesz grać casualowo i cieszyć się klimatem, ale jeśli chcesz optymalizować, gra daje ci systemy, w które można wejść głębiej.
System braterstwa też jest ciekawszy niż zwykły wskaźnik popularności. Na początku porównałem go sobie w głowie do popularności ze Strongholda, ale to nie do końca to samo. Popularność nadal istnieje wewnątrz obozów i jeśli spadnie zbyt nisko, może wywołać bunt. Braterstwo działa bardziej jak ważny wspólny zasób. Wydajesz je na akcje, wydarzenia i decyzje, ale jeśli spadnie do zera, przegrywasz. To tworzy fajne napięcie między korzystaniem z postępu a nierozważnym rozwaleniem własnej osady.
W demie dało się to jeszcze dość łatwo kontrolować, ale już widać, że w pełnej wersji może być groźne.
Statki to kolejna mocna część dema. Ich budowanie jest czytelne, kapitanowie mają różne bonusy, załoga ma znaczenie, a wysłanie ludzi na morze oznacza, że nie pracują już na wyspie. Nie jest to więc tylko kliknięcie misji morskiej i zapomnienie o sprawie. Statki korzystają z tej samej puli ludzi, co miasto, więc ekspansja jest powiązana z całą osadą.

Podoba mi się też to, że każdy statek może mieć trochę własnej tożsamości przez kapitana, załogę, nazwę, wygląd i statystyki. W demie nie jest to jeszcze najgłębszy system, ale jako dodatkowy smaczek działa bardzo dobrze.
Najsłabszą częścią były dla mnie bitwy morskie. Ten element oceniłbym na jakieś 5/10. To niezły dodatek, bitwy są szybkie, a karciany wybór akcji jest okej, ale jest tu trochę za dużo losowości i balans wydaje się jeszcze nierówny. Czasem przy dobrych perkach można po prostu wybierać najmocniejsze karty i wygrywać bez większego myślenia. Innym razem nawet silniejszy statek może dostać przez losowość w sposób, który bardziej irytuje, niż daje poczucie taktycznej porażki.

Tego systemu nie trzeba wyrzucać, ale trzeba go lepiej zbalansować. Jako prosty dodatek do części city builderowej działa. Jako satysfakcjonujący system walki jeszcze nie do końca.
Są też drobne techniczne zgrzyty. Niektóre animacje z bliska wyglądają tanio, na przykład ptaki stojące w miejscu i machające skrzydłami. Trafiły się też małe bugi, w tym statek, który przepłynął mi przez assety tak, jakby znalazł własny nielegalny skrót. Z rzutu z góry gra wygląda jednak naprawdę dobrze, a osada ma dużo życia dzięki animacjom budowania, przenoszeniu zasobów, przewracającym się pijanym piratom i głupawym detalom w stylu świni w zbiorniku z alkoholem.
Ten piracki, głupawy humor tu pasuje. Jest głupi w dobry sposób.

Najbardziej podoba mi się to, że Corsair Cove dało mi dwie rzeczy, których chcę od tego gatunku: chillowe budowanie i realne planowanie. Mogłem spokojnie budować swoją małą piracką oazę, ale jednocześnie widziałem, że tę samą mapę dałoby się dużo lepiej zoptymalizować. To ważny balans, bo city buildery łatwo mogą stać się albo zbyt płytkie, albo zbyt męczące.
Czy kupię na premierę? Jeszcze nie wiem. To jest ten typ gry, do którego zwykle wracam falami. Buduję miasto, gram kilka godzin, zapominam, a potem wracam po czasie i zaczynam od nowa.
Ale po tym demie zdecydowanie czekam na pełną wersję.
Corsair Cove pozytywnie mnie zaskoczyło. Ma atmosferę, urok, sensowną logistykę, świetne budowanie w pionie i mocną piracką tożsamość. Bitwy morskie wymagają dopracowania, a część animacji jest jeszcze surowa, ale jako demo ta gra zrobiła dokładnie to, co powinna.
Sprawiła, że chcę więcej.
Ocena dema: 8/10.


Komentarze
Bądź pierwszy i zostaw komentarz!