Sol Cesto jest jedną z tych niewielkich gier indie, które na pierwszy rzut oka mogą wyglądać dość surowo. Menu główne sprawia wręcz wrażenie, jakby ktoś przygotował je w PowerPoincie. Nie jest odpychające ani nieczytelne, ale trudno również nazwać je pięknym. Po prostu jest i pozwala szybko przejść do właściwej gry.
Na szczęście pierwsze wrażenie okazuje się bardzo mylące, ponieważ pod tą skromną otoczką znajduje się znakomicie zaprojektowana pętla roguelite. Po około czterech godzinach nadal regularnie łapię się na myśli: „Dobra, jeszcze jeden run”.
I zazwyczaj na jednym kolejnym podejściu się nie kończy.
Mroczne Adventure Time
Już po uruchomieniu gry otrzymujemy pełnoprawną animację wprowadzającą do świata. Jej rysunkowa stylistyka kojarzyła mi się trochę z Adventure Time, tylko w znacznie mroczniejszym, bardziej groteskowym i niepokojącym wydaniu.

To skojarzenie nie znika po zakończeniu intra. Bohaterowie, przeciwnicy, przedmioty oraz samo otoczenie wyglądają jak elementy dziwnej, pokręconej kreskówki, która z każdą chwilą odsłania coś coraz mniej przyjaznego.
Oprawa pozostaje spójna przez całą rozgrywkę. Intro jest trochę ładniejsze i bardziej efektowne niż sam interfejs, ale nie miałem poczucia, że obiecuje coś, czego później gra nie dowozi. Muzyka również dobrze buduje mistyczny i mroczny klimat. Jest zapętlona i po pewnym czasie przestaję ją świadomie zauważać, ale traktuję to raczej jako zaletę. Nie przeszkadza w analizowaniu planszy i podejmowaniu kolejnych decyzji.
Losowość, którą można oswoić
Podstawowa rozgrywka opiera się na przemierzaniu kolejnych fragmentów lochu. Plansza składa się z czterech poziomych segmentów. Wybieramy jeden z nich, ale nie mamy całkowitej pewności, na którym polu wyląduje nasza postać.
Możemy trafić na przeciwnika, złoto, skrzynię, leczenie, pułapkę albo inne wydarzenie. Na pierwszy rzut oka brzmi to jak gra oparta przede wszystkim na szczęściu, ale Sol Cesto daje nam wystarczająco dużo narzędzi, aby wpływać na prawdopodobieństwo.

Księga widoczna w lewym dolnym rogu nie zmienia szans bezpośrednio. Informuje nas, jakie jest aktualne prawdopodobieństwo przyciągnięcia konkretnych rzeczy lub przeciwników. Wpływają na nie przede wszystkim przeklęte zęby oraz inne modyfikatory zdobywane podczas rozgrywki.
Nie jesteśmy więc całkowicie bezbronni wobec losowości. Możemy budować run wokół większej szansy na skrzynie, leczenie albo określone typy przeciwników.
Oczywiście zdarzają się momenty, w których gra najwyraźniej postanawia nas zabić. Możemy mieć bardzo wysokie prawdopodobieństwo trafienia na pożądane pole, a mimo tego wylądować dokładnie tam, gdzie nie chcieliśmy. Najczęściej odczuwam to przy niewidzialnej kostce, która podejrzanie często wysyła mnie prosto w pułapkę.
Mimo takich sytuacji w większości przypadków miałem poczucie, że podejmuję przemyślane decyzje. Pech istnieje, ale można go ograniczyć na tyle, aby wynik runu nie wydawał się wyłącznie dziełem przypadku.
Śmierć jest częścią planu
W większości roguelite’ów śmierć oznacza zakończenie nieudanego podejścia. W Sol Cesto często sam planowałem moment, w którym moja postać miała zginąć.
Zbierałem złoto, wysyłałem je na powierzchnię i poświęcałem aktualny run po to, aby rozwijać kolejne podejścia. Monety można wykorzystać podczas danego przejścia w sklepie, ale służą też do odblokowywania trwałych ulepszeń, postaci, umiejętności i kolejnych elementów gry.
W moim przypadku niemal zawsze wygrywała ta druga opcja.
Przez około 90 procent czasu ignorowałem sklep i wysyłałem prawie całe złoto na powierzchnię. Chciałem jak najszybciej rozwijać gwiazdy oraz kolejne możliwości. W efekcie sklep stał się dla mnie systemem niemal drugorzędnym.

Nie uważam, że ekonomia jest tutaj idealnie wyważona. Zakup przedmiotu pomaga w aktualnym podejściu, ale często trudno uzasadnić wydanie monet, kiedy te same środki mogą zapewnić trwałe ulepszenie każdego kolejnego runu.
Ciekawym rozwiązaniem jest flet odnajdywany w jeziorze. Jedna z jego melodii pozwala raz podczas podejścia wysłać całe zgromadzone złoto na powierzchnię bez konieczności dotarcia do specjalnego garnka. Po użyciu flet zostaje zniszczony, a sam instrument posiada jeszcze trzy inne melodie.
Tego rodzaju drobne narzędzia sprawiają, że kolejne podejścia nie ograniczają się wyłącznie do powtarzania tej samej trasy.
Gra, która nie boi się pierwszej porażki
Pierwsze podejście jest w pewnym sensie zaplanowaną porażką. Nie mamy jeszcze dostępu do sklepu, części zdolności ani większości trwałych ulepszeń. Bardzo szybko zaczynamy więc rozumieć, że nie ukończymy gry podczas pierwszego runu.
Nie przeszkadzało mi to. Lubię gry, które stopniowo odblokowują kolejne systemy i nagradzają mnie nawet wtedy, gdy przegrywam.
Pierwsze podejście odblokowało mi sklep oraz nową postać. Później pojawiały się przeklęte zęby, posągi, dodatkowe umiejętności, przedmioty oraz kolejne elementy progresji. Na ekranie rozwoju wciąż widzę przynajmniej cztery postacie czekające na odblokowanie, więc po czterech godzinach zdecydowanie nie odkryłem jeszcze wszystkiego.
Każdy run trwa zazwyczaj od około pięciu do piętnastu minut, w zależności od tego, jak daleko uda nam się dojść. Dzięki temu Sol Cesto bardzo łatwo uruchomić na szybką sesję.
Problem polega na tym, że ta szybka sesja wyjątkowo często zmienia się w godzinę grania.
Postacie faktycznie zmieniają sposób gry
Na razie odblokowałem trzy postacie: Chłopa, Wojownika oraz Wojowniczkę.

Chłop nie posiada specjalnej mocy, ale może przenosić więcej przedmiotów. W teorii czyni go to dobrą postacią do rozbudowywania ekwipunku, jednak u mnie się nie sprawdził. Prawie nie korzystam ze sklepu, ponieważ wolę przeznaczać złoto na trwały rozwój, więc dodatkowe miejsca na przedmioty nie dają mi obecnie wystarczającej korzyści.
Znacznie ciekawiej wypadają pozostali bohaterowie.
Wojowniczka posiada osiem punktów życia, ale zaczyna bez obrony magicznej, przez co od początku mocno obrywa od magicznych stworzeń. Otrzymuje jednak dwie magiczne kostki, które zamrażają przeciwników na dwie rundy i obniżają ich wartość ataku do zera.
Jej specjalna zdolność pozwala przesunąć się losowo o jeden poziom w górę albo w dół. Ponieważ zakres ruchu jest niewielki, łatwiej przewidzieć, gdzie może wylądować. Dzięki dużej liczbie punktów życia oraz zdolności zamrażania bardzo dobrze nadaje się do gromadzenia złota i rozwijania progresji.
Mimo tego najchętniej gram Wojownikiem.
Posiada pięć punktów życia, trzy miejsca w ekwipunku, dwa punkty ataku fizycznego i jeden punkt magii. Jego specjalna moc pozwala przemieścić się w pionie. Jest bardziej uniwersalny, dobrze zbalansowany i daje mi większą swobodę podczas budowania runu.
Różnice między postaciami nie ograniczają się więc wyłącznie do innych statystyk. Każda z nich zachęca do trochę innego sposobu podejmowania ryzyka.
Zęby, które budują run
Jednym z najważniejszych systemów Sol Cesto są przeklęte zęby. Pozwalają zwiększać prawdopodobieństwo przyciągania określonych elementów, ale zazwyczaj wiążą się z dodatkowym ryzykiem.

Możemy na przykład zwiększyć szansę na pojawienie się leczenia, a jednocześnie częściej przyciągać silniejszych przeciwników. Innym razem zwiększamy prawdopodobieństwo odnalezienia skrzyń lub osłabiamy konkretne rodzaje bestii.
Obecnie moje wybory są dość proste, ponieważ skupiam się przede wszystkim na grindzie. Najczęściej wybieram zęby przyciągające skrzynie albo truskawki przywracające zdrowie. Kiedy mogę połączyć kilka efektów wzmacniających ten sam element, staram się budować wokół niego całe podejście.
Metalowe zęby wybieram podobnie. Jeśli rozwijam run oparty na skrzyniach, szukam kolejnych bonusów związanych ze skrzyniami. Jeśli koncentruję się na leczeniu, dokładam następne efekty wspierające truskawki.
Nie są to obecnie dla mnie wybory wymagające wielkiej analizy. Zazwyczaj szybko wiem, czego potrzebuję. Podejrzewam jednak, że wraz z odblokowaniem większej liczby postaci i możliwości pojawią się bardziej problematyczne decyzje.
Po odblokowaniu posągu nie można zrezygnować z wyboru zęba. Zawsze musimy przyjąć jeden z dostępnych efektów, aby przejść dalej. Nie przeszkadza mi to, ale przejście gry bez korzystania z zębów mogłoby być ciekawym wyzwaniem albo osiągnięciem.
Twórcy mówią: pobaw się otoczeniem
Sol Cesto jest bardzo czytelne i łatwe do zrozumienia. Gra dobrze wyjaśnia podstawowe zasady, ale jednocześnie ukrywa część drobnych interakcji.
W sklepie można rozgniatać robaki. Początkowo traktowałem je jako zwykły element tła. Dopiero kiedy zobaczyłem złotego robaka, postanowiłem go kliknąć i odkryłem, że w ten sposób można zdobyć monety.
Możemy także pociągnąć sprzedawczynię za nos. Przez krótką chwilę pozwala to zabierać przedmioty ze sklepu za darmo.
Gra nie pokazuje wielkiego komunikatu informującego o każdej takiej możliwości. Zamiast tego umieszcza nas w dziwnym otoczeniu i sprawdza, czy zechcemy się nim pobawić.
Bardzo podoba mi się takie podejście. Dzięki niemu świat nie jest tylko dekoracją dla kolejnych plansz. Czasami opłaca się kliknąć coś wyłącznie dlatego, że wygląda podejrzanie.
Pierwszy boss nie jest największym zagrożeniem
Po oczyszczeniu 24 segmentów pojawia się monstrum, które może zabić postać jednym ciosem. Początkowo wyglądało to jak brutalna kara za zbyt długie pozostawanie na poziomie.
W praktyce boss nie okazał się szczególnie trudny.

Wystarczy odpowiednio przeskakiwać pomiędzy segmentami i posiadać wystarczającą pulę zdrowia. Przegrałem z nim tylko raz, głównie przez własną nieuwagę. Po jego pokonaniu dotarłem do kolejnego biomu, przypominającego grzybową krainę.
Wygląda więc na to, że mniej więcej co 25 poziomów zmienia się biom, a przejście dalej wymaga pokonania bossa. To dość klasyczne rozwiązanie, ale dobrze pasuje do struktury krótkich runów.
Poziom trudności uważam za dobrze wyważony. Wraz z kolejnymi próbami uczymy się poruszania po planszy, poznajemy przeciwników i coraz lepiej kontrolujemy prawdopodobieństwo.
Nie da się jednak ukryć, że znaczenie ma również trwała progresja. Nie ma właściwie żadnej szansy, aby przejść grę podczas pierwszego podejścia. Trzeba zdobywać złoto, rozwijać odblokowania i stawać się coraz silniejszym.
Największy wróg: zmęczenie grindem
Początkowa pętla Sol Cesto jest wyjątkowo wciągająca. Krótkie runy, ciągłe odblokowania oraz szybkie poczucie postępu sprawiają, że bardzo łatwo powiedzieć sobie: „Jeszcze tylko jedna próba”.
Problem zaczyna się pojawiać podczas dłuższych sesji.
Po około godzinie i kilku runach nadal świetnie się bawię. Kiedy jednak gram przez dwie godziny bez większej przerwy, zaczynam odczuwać zmęczenie. Szczególnie kiedy kolejne ulepszenie wymaga zebrania 500 monet.
W takich momentach przestaję koncentrować się na przygodzie, podejmowaniu ryzyka i budowaniu ciekawego runu. Zaczynam przede wszystkim widzieć licznik złota oraz liczbę kolejnych podejść potrzebnych do odblokowania następnej rzeczy.
To moim zdaniem największa wada gry.
Grind nie niszczy całej zabawy, ponieważ pętla nadal pozostaje satysfakcjonująca. Warto jednak grać krótszymi seriami. Pięć runów albo godzina rozgrywki to dla mnie idealna sesja. Przy dwóch godzinach zmęczenie systemem progresji staje się znacznie wyraźniejsze.
Polska wersja i ogromny stosunek jakości do ceny
Sol Cesto posiada polską wersję językową. Czasami tłumaczenie sprawia lekko nienaturalne wrażenie, ale nie napotkałem tekstów, które utrudniałyby zrozumienie mechanik.
To dla mnie duży plus, szczególnie w przypadku niewielkiej gry stworzonej przez trzyosobowy zespół: Tambouille’a, Gérauda Zucchiniego i Chariospirale’a. Pełna wersja trafiła na Steam 10 kwietnia 2026 roku, a obecnie 89 procent anglojęzycznych recenzji użytkowników jest pozytywnych.
Gra kosztuje około 30 złotych, więc nawet w standardowej cenie oferuje bardzo dobry stosunek zawartości do ceny. W chwili publikacji można ją dodatkowo odebrać bezpłatnie w Epic Games Store do 6 sierpnia 2026 roku, do godziny 17:00 czasu polskiego.
Trudno więc znaleźć lepszy moment, aby dać jej szansę.
Dajcie jej godzinę
Sol Cesto poleciłbym nie tylko fanom roguelite’ów.
Gra może przypaść do gustu także osobom lubiącym karcianki, autobattlery, zarządzanie prawdopodobieństwem oraz krótkie sesje, które łatwo wcisnąć pomiędzy inne zajęcia. Jedno podejście trwa zwykle kilka lub kilkanaście minut, więc nie trzeba siadać z zamiarem ukończenia wielkiej kampanii.
To trochę jak odpalenie jednej rundy w grze sieciowej, tylko szybciej i bez konieczności uzależniania się od drużyny przypadkowych ludzi.
Sol Cesto wygląda niepozornie, momentami surowo, a jego menu zdecydowanie nie wygra żadnego konkursu piękności. Pod tą prostą oprawą kryje się jednak dobrze skrojony, satysfakcjonujący i zaskakująco uzależniający gameplay.
Największym problemem pozostaje grind. Kiedy zaczynam dostrzegać liczbę monet potrzebnych do dalszego rozwoju, zamiast cieszyć się samym runem, gra wyraźnie traci część swojego uroku.
Mimo tego po czterech godzinach nadal chcę wrócić i odblokować kolejne postacie, zęby oraz ukryte systemy.

Dajcie Sol Cesto godzinę. Możliwe, że podobnie jak ja skończycie z myślą: „Dobra, jeszcze jeden run”.
Ocena: 8/10
