Po około 24 godzinach ukończyłem wszystkie dostępne zadania głównej historii, zbadałem większość opcjonalnej zawartości, osiągnąłem 55. poziom i dotarłem do końca obecnej kampanii Titan Quest II we wczesnym dostępie. Grałem samotnie na normalnym poziomie trudności, korzystając z builda łączącego Spirit i Storm, który ostatecznie otaczał mnie armią 13 przywołanych stworzeń.
Był to mój pierwszy Titan Quest, chociaż zdecydowanie nie pierwszy action RPG. Grałem w Diablo II, III i IV, Sacred, Torchlight II oraz Last Epoch, a od pierwszego Path of Exile szybko się odbiłem. Zawsze chciałem spróbować oryginalnego Titan Questa, ale jakoś nigdy do tego nie doszło. Dopiero druga część stała się moim wprowadzeniem do tej serii.
Titan Quest II mogę już polecić, mimo że nadal jest produkcją niedokończoną. Uwielbiałem eksplorować ten świat, słuchać muzyki i nieustannie przebudowywać swoją postać. Jednocześnie słaby ekwipunek, niepotrzebny crafting, proste dialogi i poważne błędy summonów nie pozwalają mi wystawić grze oceny, na którą moim zdaniem może kiedyś zasłużyć.
Titan Quest II ma już duszę gry na 9/10, ale jego obecne ciało we wczesnym dostępie jest w stanie unieść najwyżej 7.
Wersja, którą rzeczywiście recenzuję
Recenzja dotyczy wersji 0.7.0 i jej pierwszych trzech hotfixów, kończąc na buildzie 0.7.0-public.137244+win.2993. Główna aktualizacja wprowadziła Spirit Mastery oraz crafting, dlatego był to naturalny moment, żeby rozpocząć nową postać skupioną niemal całkowicie na przywoływaniu stworzeń.
Nie testowałem multiplayera ani Solo Self-Found, więc te elementy nie wpływają na moją ocenę. Gra oferuje tryby Neophyte, Normal oraz Hardcore, przy czym ostatni z nich wprowadza permanentną śmierć. Pozostałem na normalnym poziomie trudności, chociaż wielokrotnie korzystałem z systemu rytuałów, żeby podnosić minimalny poziom przeciwników i utrzymywać znaczenie wcześniej odwiedzonych obszarów.
Titan Quest II kosztuje obecnie 144,99 zł na polskim Steamie. Gra nadal nie ma polskiej wersji językowej, chociaż w momencie pisania recenzji obsługuje sześć innych języków. W action RPG mocno opartym na historii i rozbudowanych systemach jest to rozczarowujące, nawet jeśli angielska wersja nie była dla mnie większą przeszkodą.
Grałem na najwyższych dostępnych ustawieniach graficznych. Mój komputer ma procesor Intel Core i5-13500, kartę RTX 4070 Ti, 32 GB RAM-u oraz dyski SSD. Nawet menu główne obiecuje skąpane w słońcu ruiny, przejrzystą wodę i przygodę zakorzenioną w romantycznej wizji starożytnej Grecji.

Świat, który warto poznawać bez listy zadań
Titan Quest II jest stosunkowo wolnym action RPG i było to odczuwalne już od pierwszych godzin. Poruszanie się, ataki i ogólna eksploracja nie mają nieustannego tempa charakterystycznego dla najszybszych przedstawicieli gatunku. Wersja 0.7.0 oficjalnie zwiększyła podstawową szybkość postaci, ponieważ gracze narzekali na zbyt wolny początek, ale nawet po tej zmianie rozgrywka pozostaje spokojniejsza i bardziej metodyczna.
Moja postać przyspieszyła później głównie dlatego, że zainwestowałem w dodatkowe uniki i skrócenie czasu ich odnawiania. W czwartym rozdziale mogłem łączyć je ze sobą i niemal przeskakiwać przez fragmenty ogromnej mapy. Nawet wtedy Titan Quest II nie przemieniło się w nadpobudliwy sprint za kolejnymi przedmiotami.
Wolniejsze tempo ma swoje zalety. Mapy przypominają miejsca stworzone do odkrywania, a nie korytarze łączące kolejne grupy przeciwników. Ukryte przejścia i niewielkie skrytki rzadko wymagają rozwiązywania niemożliwych zagadek, ale nagradzają uważne rozglądanie się. Jedno z pierwszych wydarzeń zaprowadziło mnie do orlego gniazda. Gdy zabrałem znajdujące się w nim przedmioty, wróciła matka. Był to drobny moment, ale dzięki niemu świat wydawał się przemyślany, a nie jedynie mechanicznie zapełniony zawartością.
Często czyściłem całe obszary bez potrzeby podążania za ikonami prowadzącymi mnie do każdego rogu mapy. Chciałem sprawdzić, dokąd prowadzą ścieżki, znaleźć jaskinie i ruiny, a czasami również przeczytać porozrzucane zwoje uzupełniające historię świata. Eksplorowałem, ponieważ świat wzbudzał moją ciekawość, a nie dlatego, że prowadziła mnie lista rzeczy do odhaczenia.

Lokacje nie zawsze różnią się od siebie w radykalny sposób, ale każda ma wystarczająco dużo własnego charakteru, żeby pozostać w pamięci. Plaże, świątynie, jaskinie, osady i nieprzyjazne Wild Lands należą do tej samej wizji mitycznej Grecji, zachowując jednocześnie własną atmosferę. City of Tegea było jednym z moich ulubionych miejsc, wypełnionym przekonującą architekturą, wąskimi ulicami i śladami codziennego życia.
Muzyka godna tej podróży
Oprawa wizualna działa szczególnie dobrze w połączeniu ze ścieżką dźwiękową. Kobiecy śpiew, chóry i muzyka orkiestrowa wielokrotnie wywoływały u mnie ciarki podczas przemierzania świata. Czasami przestawałem myśleć o zadaniach i po prostu cieszyłem się atmosferą stworzoną przez widoki oraz dźwięk.
Kompozytor Bastian Kieslinger połączył muzykę orkiestrową z tradycyjnymi greckimi wpływami, a część starogreckich tekstów została zaczerpnięta z Pindara i Heraklita. Niektóre gardłowe partie wokalne początkowo brzmiały dla mnie nieco obco w tym świecie, ale mimo wszystko bardzo mi się podobały. Świadomość, że ścieżka dźwiękowa została świadomie zakorzeniona w greckim materiale, czyni to nietypowe brzmienie jeszcze ciekawszym.
Spotkanie z Mojrami, podczas którego komnatę wypełniały złote nici przeznaczenia, było jednym z tych momentów, gdy obraz i dźwięk współpracowały ze sobą idealnie.

Podczas podróży spotykamy także znajome postacie i historie mitologiczne. Natrafiłem na Eurydykę słuchającą Orfeusza, otrzymywałem zadania od Hefajstosa, obserwowałem Narcyza zachwycającego się własnym pięknem, a ostatecznie dotarłem również na Olimp. Arachne była kolejnym mocnym przykładem, ponieważ jej imponujący projekt wizualny natychmiast przekazywał mit stojący za tą postacią.
Mitologia w Titan Quest II działa najlepiej wtedy, gdy gra pozwala przemawiać światu, stworzeniom i muzyce.
Radość z budowania własnej armii
Po raz pierwszy w action RPG stworzyłem postać według własnych pomysłów zamiast korzystać z gotowego builda z mety.
Sezonowość i skomplikowane systemy często skłaniają mnie do skopiowania istniejącego builda, a dopiero później wprowadzania własnych zmian. Titan Quest II zachęciło mnie do odwrotnego podejścia. Spirit był nowością, jego możliwości dopiero odkrywano, a ja chciałem sprawdzić, jak daleko uda mi się doprowadzić summoner build bez otrzymywania gotowej odpowiedzi od kogoś innego.
Gra pozwala połączyć dwa Masteries w jedną klasę. Wybrałem Spirit, ponieważ zawsze lubiłem Hades, świat umarłych i pomysł dowodzenia cieniami zmarłych. Później dołączyłem Storm, żeby wspierać je przywołanymi stworzeniami opartymi na błyskawicach oraz dodatkowymi premiami.
Aktywne i pasywne umiejętności korzystają z osobnych pul punktów. Inwestowanie kolejnych punktów w umiejętność odblokowuje modyfikatory, ale ograniczona liczba miejsc nie pozwala wybrać każdego dostępnego ulepszenia. Musiałem zdecydować, czy wolę dodatkowe obrażenia, większą przeżywalność stworzeń, szybsze odnawianie czy efekty wspierające. Sam Spirit został wprowadzony z 10 aktywnymi i 26 pasywnymi umiejętnościami, więc oferował dużo przestrzeni do eksperymentowania.
Moja postać rezerwowała znaczną część zdrowia, żeby utrzymywać i wzmacniać armię. Przez sporą część gry funkcjonowałem z około 40 procentami maksymalnego zdrowia, przez co jeden potężny cios mógł mnie zabić. W zamian summony zadawały ogromne obrażenia.
Wielokrotnie zmieniałem poszczególne umiejętności, przestawiałem modyfikatory i dodawałem kolejne narzędzia ze Storm wraz z rozwojem builda. Nie był to najbardziej skomplikowany system postaci, jaki widziałem, ale zawierał wystarczająco dużo powiązanych decyzji, żeby każde ulepszenie dawało satysfakcję.
Pod koniec Spirit i Storm stały się gęstą siecią summonów, wsparcia błyskawicami, bonusów za niski poziom zdrowia i modyfikatorów przeżywalności, która była całkowicie moja.


Gdy zwykli przeciwnicy są straszniejsi od bossów
Titan Quest II nie było szczególnie trudne dla tego builda. Umierałem dosyć często, ale większość tych śmierci powodowali zwykli przeciwnicy, a nie główni bossowie.
Najdziwniejszym elementem balansu było to, że zwykli przeciwnicy przerażali mnie bardziej niż większość bossów.
Centaury, boarmani i inne stworzenia potrafiące szarżować były szczególnie niebezpieczne. Przy dużej liczbie przeciwników, efektów i 13 summonów zapełniających ekran nie zawsze zauważałem, że szarża została wymierzona bezpośrednio we mnie. Przy niewielkiej ilości zdrowia jeden celny atak mógł natychmiast zakończyć walkę. Problematyczne były również wybuchające stworzenia i postacie korzystające z zaklęć, zwłaszcza gdy ich ataki nadal mnie śledziły mimo kolejnych uników.
Skylla była dla mnie najtrudniejszym standardowym bossem, ponieważ początkowo miałem problem ze zrozumieniem czasu i zasięgu jej ataków. Wymagała kilku podejść, podczas gdy większość późniejszych bossów znikała pod obrażeniami produkowanymi przez moją armię.
Największą satysfakcję przyniosło wyzwanie Chirona. Potrzebowałem około 10 lub 12 prób i zaczynałem już tracić cierpliwość, ale jego ukończenie dało mi ogromną satysfakcję. Niestety nagroda nie odpowiadała włożonemu wysiłkowi.
Większość bossów była dobrze zbudowana i miała własne mechaniki, ale mój build rzadko pozwalał im przemienić się w pamiętne starcia. Wczesny gryf zginął tak szybko, że ledwo zdążyłem zrozumieć, co właściwie potrafił.

Dodatkowi przeciwnicy wspierający bossów mogliby zwiększyć zagrożenie dla builda skupionego na przytłaczaniu jednego celu. Nadal nie jestem jednak w stanie całkowicie oddzielić ogólnego balansu gry od możliwości, że Spirit zadebiutował w zbyt potężnym stanie. Twórcy przyznali już, że Masteries wymagają dalszego balansowania, dlatego ta część gry może się jeszcze mocno zmienić.
Summoner pozbawiony kontroli
Ogromna siła nie rozwiązywała podstawowych problemów z zachowaniem summonów.
Moje stworzenia często były wyjątkowo głupie. Stały w atakach obszarowych zamiast z nich wychodzić, podążały za wybranymi przez siebie celami i nie można było bezpośrednio nimi sterować. Kiedy przeciwnik otrzymywał odporność na obrażenia, summony czasami nadal go atakowały zamiast przerzucić się na inne zagrożenie.
W pewnym momencie cała moja armia atakowała odpornego przeciwnika, a ja nie miałem żadnej niezawodnej komendy, która pozwoliłaby zmusić ją do zmiany celu.

Summony nie zapewniały również niezawodnej ochrony. Postać funkcjonująca z zaledwie 40 procentami zdrowia potrzebuje jakiegoś sposobu kontrolowania agresji przeciwników. Zazwyczaj to ja jako pierwszy wchodziłem w zasięg nowej grupy, dlatego przeciwnicy często wybierali mnie, zanim moja armia zdążyła zareagować. Nawet kiedy pozostawałem za summonami, niektóre stworzenia nadal skupiały ataki bezpośrednio na mnie.
Poruszanie się powodowało kolejny problem. Jeżeli odsunąłem się zbyt daleko od walki, summony czasami porzucały swoich przeciwników i ruszały za mną. Takie zachowanie ma sens jako podstawowe zabezpieczenie, ale bez dodatkowych poleceń potrafiło zniszczyć całą defensywną logikę builda.
Jedna z zagadek w Sealed Grotto wymagała przeniesienia płomienia do kilku sigili. Moje summony fizycznie blokowały interakcję, zmuszając mnie do odwołania całej armii przed ukończeniem mechanizmu. Przez chwilę było to zabawne, ale pokazało również, że ten styl rozgrywki nie został uwzględniony w każdym elemencie gry.
Poważniejszy problem pojawił się po przejściu gry na Hotfix 3. Po śmierci lub zmianie lokacji wielokrotnie traciłem możliwość przywoływania stworzeń. Czasami kolejna śmierć resetowała system. W innych przypadkach musiałem wracać do menu głównego. Problem potrafił wystąpić kilka razy podczas dwugodzinnej sesji, chociaż jego częstotliwość była nieregularna.
Było to szczególnie frustrujące, ponieważ Hotfix 2 oficjalnie zawierał poprawkę błędu powodującego niedziałanie summonów po śmierci bohatera. Moje doświadczenia z kolejnym buildem sugerowały, że problem tak naprawdę nie zniknął.
Wild Lands jest oficjalnie największym dotychczasowym rozdziałem, a jego ogromna mapa czyniła ten problem szczególnie bolesnym.

Ogólnie stabilny świat z kilkoma poważnymi awariami
Poza problemami z summonami wydajność pozostawała przeważnie stabilna. Zauważyłem jeden duży spadek FPS podczas ładowania nowego regionu, ale podczas zwykłej eksploracji nie występowały regularne spadki na tyle poważne, żebym zwracał na nie uwagę.
Doświadczyłem około dwóch pełnych crashy. Po innej śmierci kamera przeszła w perspektywę pierwszoosobową, a postać nie mogła się poruszać ani wchodzić z czymkolwiek w interakcję. Mogłem teleportować się pomiędzy lokacjami i przeciwnicy nie byli w stanie mnie zranić, ale sama sesja wymagała ponownego uruchomienia.
Early Access naturalnie wiąże się z błędami, zmianami balansu i niedokończonymi systemami. Akceptuję to, decydując się na zakup nieukończonej gry. Istnieje jednak różnica między wizualną niedoróbką a błędem wyłączającym jedyne zdolności bojowe wykorzystywane przez cały build. Czwarty rozdział przestał dawać nieprzerwaną przyjemność, gdy musiałem zastanawiać się, czy po kolejnej zmianie lokacji moje summony nadal będą działały.
Loot bez potrzeby polowania
Najsłabszym dużym systemem jest ekwipunek.
Na początku Titan Quest II wyrzuca sporo przedmiotów, dzięki czemu niemal natychmiast mogłem testować różne rodzaje broni. Rozpocząłem z włócznią, a później eksperymentowałem z laską błyskawic, która przypominała niewielki prezent od Zeusa. Ta początkowa swoboda zrobiła na mnie dobre wrażenie.
Od drugiego rozdziału w dużej mierze przestałem przejmować się poszczególnymi przedmiotami. Jeżeli fioletowy przedmiot oferował wyższe przydatne wartości, zakładałem go. Zielone elementy pancerza traktowałem podobnie. Niektóre żółte części pozostały ze mną aż do końca trzeciego rozdziału.
Co ważniejsze, zakończyłem grę na 55. poziomie, nadal korzystając z pierścieni o 17. poziomie przedmiotu. Ich wymiana nigdy nie stała się konieczna.
W action RPG opartym na zdobywaniu przedmiotów osiągnięcie 55. poziomu z pierścieniami z 17. poziomu nie jest uroczym drobiazgiem.
Większość mojej siły pochodziła z aktywnych umiejętności, pasywnych zdolności i atrybutów. Podoba mi się, że dobrze zaprojektowana postać może stać się potężna bez całkowitego uzależnienia od wyposażenia, ale balans poszedł zbyt daleko. Loot stał się zasobem pozostającym w tle zamiast ekscytującą częścią rozwoju.
Fiolki zdrowia i energii również można wymieniać na wersje o różnej rzadkości. Z fiolek zdrowia korzystałem regularnie, ale niemal nie potrzebowałem energii. Lepsze wersje zdawały się znikać po początkowej części gry, jakby ten element systemu przedmiotów został zapomniany.
Handlarze byli równie nieistotni. Rzadko uważam sprzedawców ekwipunku za przydatnych w action RPG i Titan Quest II nie zmieniło mojego zdania. Stash stał się głównie miejscem dla zielonych i fioletowych przedmiotów, które teoretycznie mogłyby kiedyś przydać się po kolejnych zmianach craftingu.
Crafting pojawił się, ale mój build go nie potrzebował
Wersja 0.7.0 wprowadziła crafting oparty na modyfikowaniu znalezionego wyposażenia zamiast tworzenia przedmiotów od podstaw. Możemy przerzucić wartość affixu, zastąpić go innym, dodać kolejną właściwość lub jednorazowo podnieść poziom całego przedmiotu. Każda kolejna modyfikacja staje się coraz droższa.
Podczas całej kampanii korzystałem wyłącznie z salvage’u.
Według twórców crafting miał zapewniać niedrogie ulepszenia podczas początkowego i środkowego etapu rozwoju postaci, a później stopniowo wymagać większej liczby zasobów. Moje doświadczenie przyniosło odwrotny rezultat: umiejętności i atrybuty zapewniały mi wystarczającą siłę, więc ulepszanie przedmiotów nigdy nie wydawało się potrzebne.
Nie oznacza to, że system nie ma żadnej wartości dla każdego możliwego builda. Postać mocniej uzależniona od wyposażenia lub przyszły endgame mogą na nim skorzystać. W obecnie dostępnej kampanii crafting przypominał jednak rozwiązanie problemu, którego moja postać nigdy nie miała.
Charmy były bardziej przydatne. Wypadały z określonych rodzajów stworzeń i zapewniały dodatkowe atrybuty po umieszczeniu w kompatybilnym przedmiocie. Połączenie trzech fragmentów mogło odblokować ukończoną wersję z kolejnym bonusem.
Niestety charmy również zmieniły się w bałagan. Zapełniłem nimi około półtorej strony stasha, ponieważ zbyt rzadko wymieniałem wyposażenie, żeby wykorzystać większość z nich. Nie podoba mi się również brak możliwości nakładania ich na epickie przedmioty. To właśnie takie elementy gracz chce maksymalnie rozbudowywać, dlatego ich wykluczenie osłabia atrakcyjność całego systemu.
Rytuały dają graczowi przydatną kontrolę
Ritual Shrine to jeden z mądrzejszych pomysłów w Titan Quest II, ponieważ pozwala graczowi kształtować poziom trudności zamiast jedynie wybrać stały tryb na samym początku.

Rituals of Athena pozwalają odzyskać wszystkie punkty atrybutów w zamian za złoto. Nie potrzebowałem tej możliwości, ponieważ moja inwestycja w siłę działała przez całą kampanię. Gracze rozpoczynający w trybie Neophyte mogą również na stałe przejść w ten sposób na Normal.
Rituals of Ares pozwalają zwiększać poziom przeciwników, podnosić ich minimalny poziom lub odradzać stworzenia w danym regionie. Wielokrotnie podnosiłem minimalny poziom, ponieważ powroty na starsze mapy stawały się ciekawsze, gdy przeciwnicy pozostawali bliżej poziomu mojej postaci.
Płacenie za odrodzenie zwykłych przeciwników ma mniej sensu, gdy wyjście do menu i ponowne wejście do gry daje podobny rezultat bez wydawania zasobów. Opcja może stać się przydatna w przyszłych arenach, dziennych aktywnościach lub podczas celowego grindu, ale w obecnej kampanii jej zastosowanie jest ograniczone.
Pozostałości po bossach można również składać przy kapliczce, dzięki czemu pokonani przeciwnicy zostają ponownie przywołani. To elegancki sposób na powtarzanie starć, szczególnie że teleporty pozwalają swobodnie wracać do wcześniejszych rozdziałów.
Powracający specjalny handlarz przyjmuje Embers of Night otrzymywane za wybrane aktywności w świecie. Można je wymieniać na losowy ekwipunek, charmy i dodatkowe punkty rozwoju postaci. Jest to sensowna struktura nagród, chociaż obecnie bardziej przypomina przygotowanie pod większy endgame, którego jeszcze nie ma.
Bogowie mówiący jak dzieci
Świat sprzedaje mitologię znacznie skuteczniej niż scenariusz.
Główna historia jest prosta, a wiele postaci zachowuje się tak, jakby dialog bał się zabrzmieć zbyt poważnie. Humor regularnie pojawia się w miejscach, które go nie potrzebują, natomiast konflikty emocjonalne są przedstawiane w wyjątkowo podstawowy sposób.
Areion, boski koń związany z bohaterem, komentuje wydarzenia podczas całej podróży. Czasami potrafił mnie irytować, ale nie był nieustannym problemem. Większą wadę stanowił ton wspólny dla kilku rozmów.
Konfrontacja z królem centaurów była momentem, który najmocniej wyrwał mnie z immersji. Ten ogromny i podobno przerażający władca reagował mniej jak potężna mitologiczna istota, a bardziej jak dziecko biorące udział w sprzeczce na placu zabaw. Całą wymianę można niemal sprowadzić do słów: „Zabiłeś mojego ojca”. „To on zaczął”. „Nie obchodzi mnie to, teraz cię pokonam”. Następnie pojawia się mądry starzec i tłumaczy wszystkim, że muszą współpracować.
Postać później nieco się poprawiła i stała bardziej niebezpieczna, ale wcześniejsza scena utrudniała ponowne traktowanie jej całkowicie poważnie.
Nie potrzebuję, żeby każdy bóg lub mitologiczne stworzenie było pozbawione emocji. Ludzkie słabości stanowią podstawę greckiej mitologii. Chcę jednak, żeby ich najważniejsze cechy miały odpowiednią siłę. Gniew, duma, zemsta, żal i okrucieństwo powinny mocno wybrzmiewać w ustach istot zdolnych rzucać wyzwanie bohaterom oraz bogom. Titan Quest II zbyt często wyraża te emocje dialogami, które wydają się małe i nadmiernie współczesne.
Historię da się przejść bez większego bólu, ponieważ otaczający ją świat jest tak wciągający. Eksplorowanie świątyń, odnajdywanie zwojów i rozpoznawanie postaci mitologicznych budowało moje zaangażowanie skuteczniej niż centralne rozmowy.
Czy warto obecnie kupić Titan Quest II?
Po około 24 godzinach ukończyłem wszystkie dostępne zadania głównej historii i dotarłem do ekranu informującego o końcu obecnej kampanii we wczesnym dostępie.

Ten czas obejmował dokładną eksplorację, większość opcjonalnych zadań oraz znaczną część zawartości możliwej do odkrycia. Przy cenie 144,99 zł uznaję obecną ilość treści za akceptowalną, szczególnie że planowany jest jeszcze finalny rozdział i kolejne systemy.
Titan Quest II można moim zdaniem kupić już teraz, jeżeli odpowiada Ci spokojniejsze tempo, grecki świat i elastyczne budowanie postaci. Świetnie bawiłem się podczas przemierzania tej krainy i żaden z wymienionych zarzutów nie zmienia tego podstawowego doświadczenia.
Rekomendacja wymaga jednak ostrzeżenia dotyczącego Early Access. Gra nadal zawiera crashe, niedokończone systemy i problemy techniczne zdolne zakłócić funkcjonowanie całego builda. Osoby zainteresowane przede wszystkim summonerem opartym na Spirit powinny najpierw sprawdzić, czy najpoważniejsze błędy zostały już naprawione.
Multiplayer również pozostaje poza moją oceną, ponieważ całą zawartość ukończyłem sam. Gracze potrzebujący polskiego tłumaczenia będą musieli poczekać, bo ten język nadal nie jest obsługiwany.
Mogę już polecić Titan Quest II, ale wyłącznie jako niedokończoną i czasami niestabilną przygodę, którą obecnie jest.
Świat, muzyka, eksploracja i rozwijanie postaci stanowią już fundament czegoś wyjątkowego. Loot, crafting, zachowanie summonów, balans i dialogi nadal wymagają sporo pracy. Jeżeli Grimlore Games naprawi te problemy, bez problemu wyobrażam sobie powrót przy okazji finalnego rozdziału i późniejsze podniesienie oceny.
Obecna wersja 0.7.0 Titan Quest II we wczesnym dostępie otrzymuje 7/10.