Do Steelrising podchodziłem z dość nietypowej perspektywy. Nie jestem wielkim fanem soulslike’ów, a od klasycznych przedstawicieli gatunku zwykle odbijałem się niemal natychmiast. Nie bawi mnie wielokrotne powtarzanie tej samej walki tylko po to, żeby zapamiętać każdą sekundę animacji bossa. Wolę poświęcić trochę czasu na rozwój postaci, wejść na arenę silniejszy i wygrać dzięki połączeniu przygotowania ze skupieniem.
Steelrising pozwoliło mi grać właśnie w taki sposób. Po około 16 godzinach i na mniej więcej 41. poziomie zobaczyłem napisy końcowe. To pierwszy soulslike, którego przeszedłem od początku do końca, więc gra studia Spiders bez wątpienia zrobiła kilka rzeczy dobrze. Jednocześnie ostatnie godziny zaczynały mnie już nużyć, a kolejne walki coraz mocniej odsłaniały niedopracowanie i problemy z balansem.
Rewolucja francuska z armią automatów
Steelrising zostało wydane przez Nacon w 2022 roku. Akcja rozgrywa się w alternatywnej wersji Paryża z 1789 roku, w której Ludwik XVI wykorzystał armię automatów do krwawego stłumienia rewolucji. Wcielamy się w Aegis, mechaniczną ochroniarkę Marii Antoniny. Królowa wysyła ją do stolicy, aby powstrzymała maszyny i odkryła, co stało się z jej synem.
Sam punkt wyjścia jest bardzo dobry. Zniszczony Paryż, prawdziwe postacie historyczne oraz fantastyczna technologia tworzą świat, który od razu odróżnia się od kolejnej ponurej krainy dark fantasy. Spotkania z takimi osobami jak Lafayette czy Robespierre chwilami przypominały mi starsze odsłony Assassin’s Creed. To tylko luźne skojarzenie, bo Steelrising pozostaje zwartym soulslike’em, ale podobne wykorzystanie historii zdecydowanie działa na korzyść gry.
Po początkowych scenkach dostajemy prosty kreator Aegis. Nie ma w nim dziesiątek suwaków i przesadnie szczegółowych ustawień, lecz dla mnie to zaleta. Mogłem szybko stworzyć postać, która mi odpowiadała, a jednocześnie czułem, że mam wpływ na wygląd mechanicznej ochroniarki. Następnie wybieramy jedną z czterech klas początkowych: Strażniczkę, Żołnierkę, Tancerkę albo Alchemiczkę. Wybór określa początkowe statystyki i wyposażenie, ale później nie zamyka nas w jednej ścieżce rozwoju.

Soulslike trochę bardziej przyjazny dla gracza
Steelrising oferuje tryb wspomagania, który pozwala między innymi zmniejszyć otrzymywane obrażenia, przyspieszyć regenerację wytrzymałości, zachować esencję anima po śmierci oraz ułatwić aktywne chłodzenie. Gra informuje przy tym, że część osiągnięć związanych z wyzwaniem może stać się niedostępna. Sam nie skorzystałem z tej opcji ani razu. Uznałem, że jeśli odbiję się od standardowego poziomu trudności, to po prostu się odbiję.
Tak się jednak nie stało. Steelrising okazało się jednym z przystępniejszych soulslike’ów, z jakimi miałem styczność. Pomaga w tym nie tylko poziom trudności, lecz także atmosfera. Paryż jest zrujnowany i niebezpieczny, ale nie przytłacza bezustannym cierpieniem. Nadal spotykamy zwykłych ludzi i możemy z nimi rozmawiać, a elegancka architektura oraz mechaniczna stylistyka nadają światu więcej koloru. Jeśli ktoś jest ciekawy gatunku, ale odrzucają go wyjątkowo ponure światy i bardzo wysoki próg wejścia, Steelrising może być dobrym początkiem.
Inżynieria, grind i mój sposób na balans
Zacząłem jako Alchemiczka, bo zwykle wybieram szybkie, dystansowe albo magiczne postacie. Bardzo szybko zacząłem jednak rozwijać Inżynierię. Wzmacniała mój pancerz, a przede wszystkim zwiększała ilość zdobywanych łupów. Połączyłem ją z modułem podnoszącym ilość otrzymywanej esencji anima, dzięki czemu farmienie stało się znacznie wydajniejsze.

Wiem, że nie jest to podejście zgodne z wyobrażeniem o „prawdziwym” przechodzeniu soulslike’ów, ale właśnie tak lubię grać. Nie sprawia mi przyjemności ciągłe wracanie do bossa z postacią, która jest wyraźnie za słaba. Wolę znaleźć dobrą trasę, poświęcić dwie godziny na grind i wrócić z przewagą, która nadal wymaga ode mnie uwagi, ale nie perfekcyjnego wykonywania całej sekwencji uników. Przeciwnicy zawsze zapewniają tę samą ilość esencji niezależnie od poziomu Aegis, dlatego opłacalne miejsca można wykorzystywać bez końca.
Najważniejszym elementem mojego buildu zostały znalezione stosunkowo wcześnie Wachlarze mrozu. Ulepszyłem je do maksymalnego piątego poziomu i korzystałem z nich już do samego finału. Broń nakładała mróz, a rozwijana przeze mnie Zwinność pomagała doprowadzać do unieruchomienia przeciwników. W praktyce mogłem zamrozić albo ogłuszyć maszynę, wykonać mocny atak i rozpocząć cały cykl od nowa.
Później otrzymałem również Taran Alchemika, czyli ostatnią z umiejętności zdobywanych po pokonaniu określonych Tytanów. Podczas eksploracji służy do rozbijania oznaczonych ścian, ale może być także wykorzystany w walce. Po namierzeniu celu Aegis gwałtownie rusza w jego stronę, uderza i nakłada podpalenie. Atak kosztuje trzy kapsuły alchemiczne, lecz pod koniec miałem ich ponad 600, więc przestałem zwracać uwagę na cenę. Jedną z późniejszych walk wygrałem niemal wyłącznie poprzez naciskanie C i wykonywanie uników.
Grind dał mi dokładnie taką przewagę, jakiej szukałem, lecz przy okazji ujawnił problem z balansem. Mniej więcej w połowie gry najważniejsze elementy mojego buildu były już praktycznie ukończone. Bronie można rozwinąć tylko do piątego poziomu, moduły do trzeciego, a każdy atrybut do poziomu 20. Nadal mogłem inwestować w mniej przydatne statystyki, ale nie dawało mi to wyraźnej nagrody ani dodatkowej motywacji do eksplorowania świata.
Sterowanie, które zdecydowanie woli kontroler
Całą grę ukończyłem na domyślnym sterowaniu myszą i klawiaturą, bez zmieniania przypisanych przycisków. Od początku czułem, że system walki najpierw zaprojektowano z myślą o kontrolerze. Unik znajduje się pod prawym przyciskiem myszy, przez co przez pierwsze godziny odruchowo wciskałem spację. Ładowany atak może wymagać lewego Ctrl, a cel namierzamy środkowym przyciskiem myszy.
Najdziwniejsze jest jednak przełączanie namierzonego przeciwnika za pomocą strzałek. W trakcie walki musimy oderwać rękę od myszy albo standardowych klawiszy ruchu, co trudno uznać za wygodne rozwiązanie. Grałem dokładnie tak, jak zaplanowali to twórcy, ale do końca nie zrozumiałem, dlaczego wybrali taki układ.
Walka bez namierzonego celu wypada jeszcze gorzej. Aegis nie zawsze atakuje w kierunku, który wskazuje gracz, dlatego swobodne celowanie jest bardzo niepewne. Zdarzało mi się stać bezpośrednio przed beczką i nie móc jej rozbić, ponieważ postać uderzała minimalnie obok. Przy przeciwnikach namierzanie częściowo rozwiązuje ten problem, ale podstawowy system nie powinien rozpadać się po jego wyłączeniu.
Hitboxy i kolizje zamiast uczciwego wyzwania
Największą frustrację podczas walk powodowały hitboxy. Czasami wyraźnie wychodziłem poza zasięg ataku i mimo to otrzymywałem obrażenia. Chwilę później mogłem znaleźć się wizualnie w samym środku innego uderzenia i nie traciłem ani punktu zdrowia. Zdarzało się też, że Aegis stała tuż przy namierzonym przeciwniku, ale jej broń w niego nie trafiała.
Nigdy nie odbieram takich sytuacji jako uczciwego wyzwania. Jeśli animacja pokazuje jedno, pozycja modeli drugie, a zarejestrowane trafienie jeszcze coś innego, nie mogę świadomie wyciągnąć wniosków z porażki. Zamiast uczyć się zasad, próbuję zgadywać, kiedy gra postanowi je zastosować.
Problem dotyczy również otoczenia. Aegis i przeciwnicy potrafią zaczepiać się o niewielkie kamienie, drzewa albo krzewy, których siatki kolizji są znacznie większe od widocznych modeli. Rozumiem, że proste kolizje mogą pomagać w optymalizacji, ale w grze tak mocno opartej na precyzyjnych unikach każdy niewidoczny prostokąt blokujący ruch potrafi zdecydować o wyniku starcia.
Bossowie łatwiejsi od zwykłych przeciwników
Największym zaskoczeniem byli bossowie. Po odpowiednim rozwinięciu postaci stali się prostsi od części zwykłych przeciwników spotykanych po drodze. Większość korzystała z niewielkiej liczby czytelnie sygnalizowanych ataków. Robiłem unik, czekałem na zakończenie sekwencji, zadawałem kilka ciosów i powtarzałem ten schemat. W taki sposób kilku późniejszych Tytanów oraz ostatniego bossa w Wersalu pokonałem już przy pierwszym podejściu.
Nie uważam się za szczególnie dobrego gracza zręcznościowego, więc moje wyniki dużo mówią o poziomie wyzwania. Dla mnie łatwiejsi bossowie byli częściowo zaletą, bo nie musiałem powtarzać każdej walki kilkanaście razy. Doświadczony fan soulslike’ów może jednak szybko poczuć rozczarowanie. Większa liczba sekwencji, bardziej zróżnicowane przejścia pomiędzy fazami i mniej przewidywalne reakcje bardzo by tym starciom pomogły.
Moim ulubionym bossem pozostał Selenita z Luwru, czyli pierwszy poważny Tytan. Walka była wymagająca, ale jeszcze nie męcząca, a zwycięstwo dawało satysfakcję. Na przeciwnym końcu znajduje się Biskup z Cité. To zdecydowanie najgorsze i najnudniejsze starcie w całej grze, ponieważ w dużej części polega na ciągłym unikaniu oraz czekaniu, aż maszyna sama się zmęczy i odsłoni na kilka ciosów. Takie sztuczne wydłużanie walki nie buduje napięcia.

Bossowie potrafią również pogubić się przy ścianach i w narożnikach aren. Kilka razy przypadkiem sprowadziłem przeciwnika w takie miejsce, po czym nie umiał prawidłowo zareagować i pozwalał atakować się znacznie dłużej niż normalnie. Czasami ich ataki obszarowe także przechodziły obok stojącej tuż przy nich Aegis bez zadania obrażeń. Nie próbowałem celowo wykorzystywać błędów, ale podobne sytuacje odbierały wielkim pojedynkom część widowiskowości. Mimo wszystko Tytani byli zwykle moimi ulubionymi przeciwnikami.
Piękny Paryż ograniczony białymi znacznikami
Steelrising nie zachwyca już techniczną jakością grafiki, szczególnie podczas scenek, w których twarze postaci zdradzają wiek produkcji. Kierunek artystyczny nadal prezentuje się jednak bardzo dobrze. Zniszczone ulice, eleganckie wnętrza, wozy, barykady i historyczne miejsca nadają kolejnym dzielnicom własny charakter. Paryż był głównym powodem, dla którego chciałem zobaczyć następny obszar nawet wtedy, gdy fabuła przestała mnie interesować.

Bardzo podobają mi się także animacje Aegis. Postać porusza się dość płynnie, ale zachowuje mechaniczny ciężar. Kiedy podczas biegu nagle zmieniamy kierunek, najpierw wyhamowuje i lekko się ślizga, a dopiero później się obraca. To niewielki detal, który wygląda znacznie lepiej niż natychmiastowy obrót bez żadnej animacji. Skoki i wspinaczka również prezentują się dobrze.
Niestety sama eksploracja jest bardzo mocno kontrolowana. Aegis może wspinać się wyłącznie po powierzchniach oznaczonych białym kolorem. Czasami widzimy krawędź, do której mechaniczna bohaterka bez problemu powinna dosięgnąć, ale gra nie pozwala nic zrobić, ponieważ twórcy nie umieścili tam znacznika. W beczki można uderzać, lecz większość skrzyń pozostaje niezniszczalna, a dostępne przejścia są wyznaczone bardzo sztywno.
Po pokonaniu odpowiednich Tytanów otrzymujemy Hak Biskupa, Momentum Selenita oraz Taran Alchemika. Umiejętności pozwalają przyciągać się do wyznaczonych punktów, wykonywać dłuższe skoki i rozbijać oznaczone ściany. Działają również w walce, więc realnie rozszerzają możliwości Aegis. Nie lubię jednak sytuacji, w których znajduję interesujące przejście tylko po to, żeby otrzymać informację, że muszę wrócić później z narzędziem. Otwierane skróty pomiędzy fragmentami lokacji pomagają, ale backtracking nadal bywa sztucznie wymuszony.
Dobry interfejs i za mało różnych przeciwników
Interfejs należy do lepszych elementów gry. Menu czytelnie rozdziela wyposażenie, moduły, statystyki, zadania główne i poboczne, znalezione notatki oraz przewodnik. Szczególnie podobała mi się ręcznie rysowana mapa Paryża. Westalki pełnią funkcję punktów kontrolnych podobnych do ognisk: odnawiają Aegis, odradzają przeciwników i zapewniają dostęp do ulepszeń oraz sklepu. Kiedy uzbieramy dość esencji anima na podniesienie statystyki, jej wskaźnik zmienia kolor na żółty. To prosty i bardzo przydatny sygnał, że warto wrócić do Westalki.

Znacznie gorzej wypada różnorodność wrogów. Miałem wrażenie, że przez całą grę spotykam około sześciu lub ośmiu podstawowych maszyn w kilku wariantach. Miniboss charakterystyczny dla jednego etapu niedługo później staje się zwykłym przeciwnikiem, a mniej więcej od połowy gry prawie przestają pojawiać się nowe projekty. Nie liczę robotników w kopalni, którzy wyglądali jak jeden z pierwszych automatów wyposażony w kilof. Najbardziej nie znosiłem mechanicznych psów oraz maszyn grających na trąbkach.
Niewielka liczba przeciwników, częsty backtracking i zakończony zbyt wcześnie rozwój postaci wspólnie sprawiają, że ostatnia część przygody robi się monotonna. Sama główna historia trwa około 15–16 godzin, więc Steelrising nie jest przesadnie długie. Mimo to pod koniec wyraźnie czułem zmęczenie tymi samymi starciami.
Historia, która traci ludzki wymiar
Początkowo historia naprawdę mnie ciekawiła. Chciałem dowiedzieć się, jak powstała Aegis, dlaczego różni się od pozostałych automatów i co stało się z osobami, których wspomnienia odnajdujemy. Zbieranie Mnemów związanych z Athénaïs de Vaucanson pozwoliło mi jednak dość wcześnie przewidzieć część zakończenia. Gdy przestałem czekać na odpowiedzi, fabuła zaczęła tracić znaczenie.
Nie pomagały postacie niezależne. Wiele z nich było mało interesujących, a ich twarze podczas rozmów wyglądały jak kukły otwierające usta bez przekonującej mimiki. Trudno zaangażować się w dramat człowieka, kiedy sposób prezentacji nie przekazuje niemal żadnych emocji. Historyczne nazwiska i alternatywne realia są ciekawe, ale sama opowieść nie wykorzystuje ich pełnego potencjału.
Prawie całkowicie pominąłem zadania poboczne. Przez chwilę wykonywałem opcjonalną misję otrzymaną od Marii Antoniny i częściowo rozpocząłem jeszcze jeden wątek, ale żadnego z nich świadomie nie doprowadziłem do końca. Być może kryją lepsze historie albo prowadzą do korzystniejszego zakończenia, lecz wtedy gra nie interesowała mnie już na tyle, żebym chciał to sprawdzać. Mój build osiągnął sufit, więc z eksploracji zniknęła również nagroda w postaci znaczącego wzrostu siły.
Gra potrafi też niejasno komunikować konsekwencje postępu. Przed Bastylią podczas jednej z rozmów usłyszałem, że podjętych decyzji nie będzie można już cofnąć. Odebrałem to jako ostrzeżenie o zbliżającym się finale, dlatego sprzedałem długo gromadzone zasoby i dodatkowo wzmocniłem postać. Okazało się, że do końca pozostało jeszcze sporo czasu. Właściwy punkt bez powrotu pojawia się dopiero przed podróżą do Wersalu. Wtedy Steelrising tworzy zapis, do którego można wrócić po zakończeniu gry, aby dokończyć poboczne misje. To bardzo dobre rozwiązanie, tylko wcześniejszy komunikat niepotrzebnie mnie zmylił.
Muzyka, polskie tłumaczenie i stan techniczny
Ścieżka dźwiękowa jest jednym z największych atutów Steelrising. Już w głównym menu słychać piękny motyw z kobiecymi chórami, który natychmiast wprowadza w klimat. Muzyka pozostaje bardzo dobra przez całą grę i świetnie uzupełnia mechaniczną wizję rewolucyjnego Paryża, nie próbując nieustannie dominować nad wydarzeniami.
Na duży plus zasługuje również polska wersja tekstowa. Tłumaczenie jest bardzo dobre, terminologia nie brzmi sztucznie, a możliwość swobodnego czytania notatek, opisów przedmiotów i przewodnika sprawiła, że przygodę przechodziło mi się znacznie przyjemniej. Pełnego polskiego dubbingu nie ma, ale w tej grze zupełnie mi go nie brakowało.
Pod względem wydajności Steelrising działało na moim komputerze dobrze. Nie zauważyłem spadków liczby klatek ani przycięć. W ciągu 16 godzin gra zaliczyła jeden crash, którego przyczyny nie potrafię wskazać. Silnik zachowywał się też dziwnie podczas robienia screenów, minimalizowania okna i przełączania trybu pełnoekranowego. Nie były to problemy uniemożliwiające zabawę, lecz dobrze pasują do ogólnego wrażenia gry, której zabrakło ostatniej warstwy dopracowania.
Czy warto zagrać w Steelrising?
Steelrising jest dobrym pierwszym krokiem w stronę soulslike’ów, ale nie najlepszym przykładem tego, co czyni ten gatunek wyjątkowym. Przyjemniejsza atmosfera, efektowny Paryż, świetna muzyka, bardzo dobre polskie tłumaczenie i możliwość zbudowania wyraźnie silniejszej postaci doprowadziły mnie aż do napisów końcowych. To spore osiągnięcie, ponieważ wcześniej od innych gier tego typu odbijałem się niemal od razu.
Jednocześnie niewielka liczba przeciwników, przewidywalni bossowie, niewygodne sterowanie na klawiaturze i myszy, niespójne hitboxy oraz mało angażująca fabuła zatrzymują Steelrising dokładnie pośrodku skali. Gra ogólnie mi się podobała, ale ostatnie godziny wyraźnie mnie już nudziły.
Poleciłbym ją przede wszystkim osobom, które chcą spróbować soulslike’a, lecz nie przepadają za przytłaczającym dark fantasy i wyjątkowo wysokim poziomem trudności. Odebrałem Steelrising w ramach Amazon Prime i w takim przypadku zdecydowanie warto dać mu szansę. Za grę byłbym też gotów zapłacić do około 100 zł, a podczas głębokiej promocji decyzja staje się jeszcze prostsza. To niedoskonała, momentami toporna i z czasem powtarzalna produkcja, ale mimo wszystko cieszę się, że ją ukończyłem.

Ocena: 6/10