Weakless wygląda lepiej, niż się w niego gra

Weakless
Zobacz także: GLORIOUS GMMK 3 – recenzja: hot-swap, gasket i jasne RGB w praktyce

Weakless to jedna z tych gier, których prawdopodobnie nigdy nie kupiłbym w pełnej cenie, ale cieszę się, że dostałem powód, żeby w końcu ją sprawdzić.

Niedawno pojawiła się jako jedna z gier dostępnych dla posiadaczy Prime, z kopią do przypisania na GOG. Mam zwyczaj przechodzić przez te rozdawane gry. Czasami sprawdzam coś przez godzinę lub dwie, a czasami, tak jak w tym przypadku, przechodzę całość.

Był też drugi powód, żeby dać Weakless szansę. To polska produkcja, a zawsze jestem ciekawy, co stworzyli rodzimi deweloperzy.

Gra posiada polską lokalizację.

Duży plus!

Chociaż… no tak. Trochę niezręcznie byłoby, gdyby jej nie miała xD.

Po mniej więcej dwóch i pół godzinach dotarłem do końca. Znalazłem tutaj ładną i naprawdę sympatyczną małą przygodę z bardzo ciekawym głównym pomysłem.

Niestety jest to jednocześnie niezwykle prosta gra logiczna z wystarczającą liczbą problemów technicznych, żeby regularnie niszczyć atmosferę, na której tak mocno polega.

Moja końcowa ocena to 5/10.

Dwie postacie, dwa sposoby postrzegania świata

Weakless opowiada historię z perspektywy dwóch drewnianych stworzeń nazywanych Oplotkami.

Starszy jest ślepy. Młodszy jest głuchy.

Ich podróż rozpoczyna się, kiedy wraz z innymi Oplotkami uczestniczą w rytuale związanym z powstawaniem nowych przedstawicieli ich gatunku. Coś jednak idzie bardzo źle. Żywica, życiodajna energia podtrzymująca ich świat, zostaje skażona przez Zgniliznę.

Rytuał zostaje przerwany, otaczający ich świat zaczyna umierać, a nasi bohaterowie spadają daleko od domu.

Ich przygoda staje się więc jednocześnie podróżą powrotną i próbą uratowania Oplotków przed tym, co dzieje się z ich światem.

To prosty początek i ostatecznie również prosta historia o przyjaźni, współpracy i wspólnym przezwyciężaniu ograniczeń.

Tak, to kolejna wariacja na temat siły przyjaźni.

W aktualnych czasach ten motyw potrafi być już trochę męczący, ale Weakless jest dokładnie takim rodzajem gry, do którego zwyczajnie pasuje.

Ta historia rzadko potrzebuje słów

Jedną z rzeczy, które najbardziej mi się spodobały, jest to, jak niewiele Weakless polega na tradycyjnych dialogach.

Już początek przedstawia nam świat poprzez rysunki, animacje, prostą muzykę i dźwięki otoczenia. Później malowidła i kolejne odkrycia dalej przedstawiają historię Oplotków bez zatrzymywania gry na długie rozmowy albo ściany ekspozycji.

Trochę przypominało mi to Unravel. Nie dlatego, że te gry mają podobny gameplay, ale dlatego, że obie potrafią pozwolić obrazowi i otoczeniu opowiadać prostą emocjonalną historię.

Młodszy, głuchy Oplotek jest artystą. Podczas przygody zatrzymuje się w określonych miejscach i zapisuje wydarzenia poprzez rysunki w swoim notatniku.

Później możemy do nich wracać z poziomu menu, dzięki czemu powstaje niewielka wizualna kronika całej podróży.

Otwarty szkicownik młodszego Oplotka z rysunkami przedstawiającymi elementy świata i kolejne odkrycia z podróży.

Starszy Oplotek wyraża siebie w inny sposób. Jest muzykiem, a jego znajdźkami są instrumenty rozsiane po świecie.

Oplotek stoi przed niewielkim stanowiskiem z instrumentem, jednym z muzycznych przedmiotów kolekcjonerskich w Weakless.

Instrumenty nie opowiadają historii tak bezpośrednio jak rysunki młodszego bohatera, ale dobrze rozwijają ten sam pomysł.

Jedna postać zachowuje wspomnienia poprzez obraz.

Druga kontaktuje się ze światem poprzez muzykę i dźwięk.

To proste, ale mi się podobało.

Weakless wygląda znacznie lepiej, niż się w niego gra

Najciekawszy pomysł gameplayowy również jest bezpośrednio związany z ograniczeniami bohaterów.

Przełączanie postaci zmienia sposób, w jaki odbieramy otoczenie.

Głuchy Oplotek widzi kolorowy, organiczny świat. Właśnie tutaj Weakless wygląda najlepiej. Mamy mnóstwo zieleni, dziwnych stworzeń, świecących roślin i bioluminescencyjnych elementów, dzięki którym niektóre lokacje naprawdę przyjemnie się eksploruje.

Młodszy Oplotek spogląda na skalisty, porośnięty roślinnością kanion z wodą, drewnianymi konstrukcjami i świecącymi elementami otoczenia.

Jak na niewielką grę indie sprzed kilku lat, momentami potrafi nadal wyglądać zaskakująco ładnie.

Przełączamy się na ślepego Oplotka i cała prezentacja się zmienia.

Kolory niemal całkowicie znikają. Jego percepcja otoczenia jest znacznie bardziej ograniczona, a dźwięk nabiera dużo większego znaczenia.

To samo miejsce nagle wygląda i działa inaczej.

Ten kontrast jest prawdopodobnie najmocniejszym pomysłem Weakless.

Niestety zagadki zbudowane wokół niego nie są nawet w połowie tak interesujące.

Gra logiczna, przy której rzadko musiałem pomyśleć

Nazywanie Weakless grą puzzle adventure jest technicznie poprawne.

Zagadki tutaj są.

Problem w tym, że prawie żadna nie sprawiła, żebym musiał zatrzymać się na moment i rzeczywiście pomyśleć nad rozwiązaniem.

Przez większość czasu wchodziłem do lokacji i od razu wiedziałem, czego oczekuje ode mnie gra.

Młodszy Oplotek może wspinać się po określonych, oznaczonych powierzchniach. Bohaterowie mogą pomagać sobie nawzajem dostać się wyżej. Uruchamiamy mechanizmy, rozświetlamy przejścia i platformy, obsługujemy windy oraz wykorzystujemy możliwości jednej postaci, żeby umożliwić dalszą drogę drugiej.

Pojawiają się także zagadki dźwiękowe.

Najtrudniejsza dla mnie polegała na ustawieniu dźwięków od najniższego do najwyższego.

Początkowo nie rozumiałem, czego chce ode mnie gra i zacząłem rozwiązywać ją metodą prób i błędów. W końcu załapałem.

Może po prostu nie jestem specjalnie bystry xD.

Mimo wszystko nawet ta zagadka nie była szczególnie trudna, kiedy już zrozumiałem jej zasadę.

I to był właściwie szczyt poziomu trudności.

Większym problemem jest to, że Weakless ciągle wprowadza jakieś pomysły, ale praktycznie ich nie rozwija.

Pojawia się nowa mechanika, wykorzystujemy ją raz, może dwa razy, a chwilę później gra już zmierza w stronę zakończenia.

Nic nie ma czasu się rozwinąć.

Mechaniki nie zostają połączone w zagadkę na tyle złożoną, żebym musiał trochę poeksperymentować.

Nigdy nie pojawił się ten satysfakcjonujący moment, w którym trzeba rozejrzeć się po otoczeniu, zrozumieć kilka systemów i w końcu pomyśleć: „Aaa, czyli o to tutaj chodzi”.

Zamiast tego najczęściej przesuwamy jedną rzecz, uruchamiamy drugą i idziemy dalej.

Dlatego nie postrzegam Weakless przede wszystkim jako gry logicznej.

Dla mnie znacznie bliżej jej do krótkiej interaktywnej nowelki, w której proste zagadki istnieją przede wszystkim po to, żeby przeprowadzić nas przez kolejne lokacje.

Bugi bolą bardziej, kiedy atmosfera jest wszystkim

Normalnie jestem w stanie wybaczyć niewielkiej grze indie całkiem sporo problemów technicznych.

W Weakless było z tym trudniej, ponieważ atmosfera stanowi ogromną część całego doświadczenia.

Trafiłem na migające tekstury, znikające assety i dziwne efekty graficzne po przełączaniu się pomiędzy różnymi sposobami postrzegania świata przez bohaterów.

Oplotek stoi na drewnianej platformie pośród skał i splątanej roślinności, a część elementów otoczenia wygląda na zniekształconą i nieprawidłowo wyświetloną.

Postacie potrafiły blokować się o elementy otoczenia. Kompan czasami przestawał prawidłowo za mną podążać. Niektóre animacje kończyły się tak gwałtownie, że wyraźnie było widać moment ich ucięcia.

W pewnym momencie muzyka po prostu zniknęła.

Udało mi się nawet spaść do obszaru, do którego nie powinienem być w stanie się dostać, i nie mogłem normalnie z niego wrócić.

Jest jeszcze sama Zgnilizna.

Dwaj Oplotkowie stoją razem w ciemnej, niebiesko-zielonej lokacji, otoczeni skałami, roślinnością i świecącymi żółtymi elementami.

Dotknięcie jej cofa nas do checkpointu, co oczywiście jest zrozumiałe, ale niektóre checkpointy znajdowały się zdecydowanie za daleko. Delikatne zahaczenie o skażenie i cofnięcie kawał drogi wstecz nie stanowi wyzwania. Jest po prostu irytujące.

Osobno większość tych problemów można byłoby uznać za niewielkie.

Razem regularnie wyciągały mnie z tego doświadczenia.

A w krótkiej, atmosferycznej przygodzie, która chce, żebym przez dwie czy trzy godziny zanurzył się w jej świecie, takie problemy nie powinny pojawiać się tak często.

Jeden bug zepsuł najlepszy pomysł gry

Jeden problem techniczny przeszkadzał mi zdecydowanie bardziej od pozostałych, ponieważ bezpośrednio ingerował w narracyjny pomysł Weakless.

Dopiero bardzo późno w pełni zorientowałem się, że młodszy Oplotek jest głuchy.

Brzmi to absurdalnie, biorąc pod uwagę, że jest to jeden z fundamentów całej gry, ale był ku temu konkretny powód.

Kiedy gramy ślepym Oplotkiem, młodszy kompan posiada dzwoneczek. Powinniśmy słyszeć go podczas jego poruszania się, co pomaga pokazać, w jaki sposób starszy bohater postrzega i lokalizuje swojego przyjaciela poprzez słuch.

Przez większość mojego przejścia dzwoneczek po prostu nie działał.

Pod koniec gry nagle zaczął dzwonić.

I wtedy cały pomysł natychmiast stał się dla mnie znacznie bardziej czytelny.

Właśnie dlatego ten bug jest tak niefortunny.

Gdyby Weakless było zwykłą platformówką, brak jednego efektu dźwiękowego praktycznie nie miałby znaczenia.

Tutaj dźwięk i wzrok są fundamentem relacji pomiędzy bohaterami.

Gra chce, żebyśmy doświadczali ich ograniczeń zamiast wyłącznie o nich czytać.

Kiedy jeden z systemów odpowiedzialnych za przekazanie tego pomysłu nie działa, razem z nim znika fragment narracji.

Ładne, sympatyczne i przeciętne

Pomimo całej krytyki nie żałuję, że przeszedłem Weakless.

Świat przyjemnie się ogląda. Główny pomysł jest dobry. Podobał mi się kontrast pomiędzy bohaterami oraz sposób, w jaki historia zostaje zapisana poprzez rysunki, muzykę i elementy otoczenia.

Przez około dwie i pół godziny była to sympatyczna mała podróż.

Czarno-biały widok świata z perspektywy ślepego Oplotka, pokazujący obu bohaterów pośród wysokich skał i ograniczony obszar otoczenia wykrywany przez jego zmysły.

I mniej więcej w tym miejscu kończy się mój entuzjazm.

Zagadki są zbyt proste. Mechaniki niedostatecznie rozwinięte. Problemy techniczne niszczą immersję. Gra kończy się, zanim większość jej pomysłów zdąży rozwinąć się w coś ciekawszego.

Pozostaje jeszcze cena.

Regularna cena wersji PC wynosi około 15 dolarów, czyli mniej więcej 60 zł.

Jak dla mnie to zdecydowanie za dużo za około 2,5 godziny takiej rozgrywki.

Przypadkiem 2,5 godziny to również akurat wystarczająco dużo, żeby przekroczyć słynną dwugodzinną granicę zwrotu na Steamie.

Cwane. 😉

Przy dużej promocji sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Za kilkanaście czy dwadzieścia złotych jestem w stanie zrozumieć danie Weakless szansy.

Jako gra przypisana dzięki Prime? Jeszcze lepiej. Właśnie w taki sposób w nią zagrałem i w tym kontekście cieszę się, że ją sprawdziłem.

Przypomina mi to trochę czasy, kiedy magazyny o grach i technologii miały dołączane pełne wersje gier. Instalowałeś coś, czego normalnie pewnie nigdy byś nie kupił, przechodziłeś to w jeden wieczór i od czasu do czasu trafiałeś na zaskakująco sympatyczny mały tytuł.

Tak.

Boomerski moment.

Pamiętam te czasy xD.

Weakless pasuje do tej kategorii niemal idealnie.

Momentami jest naprawdę ładne, ma bardzo sympatyczny główny pomysł i opowiada niewinną małą historię o przyjaźni oraz wspieraniu kogoś, kto doświadcza świata zupełnie inaczej od nas.

Ale kiedy spojrzymy poza atmosferę, pod spodem zwyczajnie nie ma wystarczająco dużo gry.

Za darmo warto sprawdzić.

Bardzo tanio można rozważyć.

W pełnej cenie?

Nie dla mnie.

5/10.

Zobacz także: Bezprzewodowe słuchawki dokanałowe Trust Yavi – recenzja
Zalety
  • + Piękna oprawa i ciekawy pomysł na dwóch bohaterów, którzy inaczej postrzegają świat.
Wady
  • Zbyt proste zagadki i problemy techniczne, które regularnie wybijają z immersji.
50
OCENA