Symphony of War: The Nephilim Saga to jedna z tych gier, przy których z dystansu rozumiem zachwyty, ale kiedy sam zaczynam grać, czuję, że powoli się wyłączam.
To nie jest pełna recenzja. Zagrałem około półtorej godziny, doszedłem do 4 chaptera i skończyłem po dołączeniu nowych kompanów, Stefana i Diany. Ale uważam, że po prawie dwóch godzinach jestem w stanie stwierdzić, czy gra zaczyna mnie wciągać, czy raczej się od niej odbijam.
W tym przypadku odbiłem się dość mocno.
Brzmi lepiej, niż się w nią gra

Najdziwniejsze w SoW jest to, że ta gra brzmi dużo ciekawiej, kiedy się ją opisuje, niż kiedy faktycznie się w nią gra.
Na papierze jest tutaj sporo rzeczy. Zarządzanie oddziałami, rekrutowanie jednostek, ustawianie formacji, doświadczenie, punkty CP, ulepszanie klas, zasoby typu iron albo konie, wspólne drzewko rozwoju, relikty, traity, żywioły, jednostki dystansowe, kawaleria, healerzy, magowie, tanki, smoki i tak dalej.
Brzmi to jak całkiem ciekawa mieszanka tactical RPG-a, auto-battlera, oldschoolowej strategii i jRPG-owej struktury.
W praktyce, przynajmniej na początku gry na poziomie Captain, miałem głównie wrażenie, że skipuję scenki fabularne, przesuwam jednostki do przodu, czekam aż przeciwnicy sami źle się ustawią i oglądam automatycznie rozgrywane walki.

Forma historii zgubiła mnie, zanim historia zdążyła
Historia może być dobra. Nie jestem w stanie ocenić jej w pełni uczciwie, bo sama forma podania odrzuciła mnie, zanim zdążyłem się naprawdę zaangażować.
To głównie statyczne arty, pisane dialogi i dużo przeklikiwania okienek tekstu. Skojarzyło mi się to ze starymi Pokémonami albo starszymi Final Fantasy, gdzie postacie gadają, pojawiają się portrety, tekst leci dalej i dalej, a ty albo akceptujesz ten rytm, albo odbijasz się od niego bardzo mocno.
Ja odbiłem się bardzo mocno.
I tak, skipowanie scenek fabularnych pewnie skróciło mój czas gry. Gdybym czytał wszystko, pierwsze chaptery trwałyby dłużej. Ale to też jest część mojego problemu: taka forma opowiadania historii średnio działa na mnie w strategicznym RPG-u. Jeśli gra wymaga ode mnie ciągłego czytania, sama prezentacja musi mnie złapać. Tutaj mnie nie złapała.
Brak polskiej lokalizacji też boli bardziej przy takim typie gry. W produkcji tak mocno opartej na pisanej historii, rozmowach i tekstowych systemach brak języka polskiego zawsze jest dla mnie minusem. Nie jakimś szokującym minusem przy grze indie, ale nadal minusem.
Dużo systemów, za mało presji
Zarządzanie armią to prawdopodobnie najmocniejszy element Symphony of War. Podoba mi się sama idea budowania oddziałów pod konkretne role: łucznicy i kusznicy do nacisku z dystansu, tanki na pierwszej linii, healerzy jako wsparcie, kawaleria do mobilności, silniejsze albo rzadsze jednostki dla lepszych statystyk, relikty dla bonusów, traity jako pasywne przewagi.
System w SoW jest. To widać.
Możesz tworzyć oddziały pod konkretne jednostki. Możesz robić poke z dystansu łucznikami, a potem wejść mocniejszym garnizonem. Zdobywasz doświadczenie, rozwijasz postacie, zbierasz CP i używasz tych punktów do ulepszania jednostek w mocniejsze klasy. Zwykły łucznik może zostać kusznikiem, jeśli ma odpowiednie statystyki, wystarczająco CP i potrzebny zasób. Kawaleria potrzebuje koni. Inne ulepszenia mają swoje wymagania.
To wszystko brzmi dobrze.
Problem w tym, że przez mój czas z grą te systemy wyglądały głębiej w menu, niż faktycznie czułem to w misjach.
Captain sprawił, że początek był zbyt pasywny

Możliwe, że później to się zmienia. Możliwe, że na Warlordzie albo Ludicrousie gra zaczyna pokazywać prawdziwe zęby. Tego w ogóle nie wykluczam.
Ale na Captainie, czyli w zasadzie normalnym poziomie trudności, początek był dla mnie zbyt łatwy, zbyt pasywny i zbyt nudny, żeby utrzymać moje zainteresowanie. Zachowanie przeciwników wydawało się proste. Często można było ich przeczekać, wystawić bardziej wytrzymały oddział na pierwszą linię, pozwolić im wejść w złą pozycję, a potem posprzątać. Albo po prostu szybko napierać do przodu.
Cele zwykle wymagały zmieszczenia się w konkretnej liczbie tur, zajmowania budynków i robienia pobocznych zadań dla większej liczby gwiazdek. Te gwiazdki pewnie mają większe znaczenie, niż zauważyłem, może dla progresu, rangi misji albo długofalowego rozwoju, ale gra była na tyle łatwa do przeklikania, że nigdy nie poczułem, że naprawdę muszę się tym przejmować.
I to jest mój główny problem: nie uczyłem się przez presję. Po prostu przesuwałem się przez grę.
Retro styl czy po prostu tania prezentacja?

Graficznie rozumiem, w co celuje SoW. Ma retro jRPG-owy / tactical RPG-owy styl, pixel art, anime’owe portrety postaci i proste menu.
Czasem to działa. Czasem wygląda po prostu tanio.
Wiem, że to gra indie, więc rozumiem, że część rzeczy może wynikać z ograniczeń budżetowych. Ale menu główne, interfejs i ogólna prezentacja często kojarzyły mi się mniej z uroczym oldschoolowym stylem. Bardziej z bardzo podstawowym retro pakietem.
Samo menu główne nie zrobiło dobrego pierwszego wrażenia. Animowane flagi, przesuwające się tło przy ruszaniu myszką, prosty interfejs, anime’owy styl postaci, wszystko było funkcjonalne, ale niespecjalnie atrakcyjne.
Dźwięk jest podobny. Jest w porządku w bardzo podstawowym sensie. Ogień skwierczy, krótkie efekty dźwiękowe odpalają się przy wydarzeniach, a muzyka próbuje budować klimat. Tylko że mnie to nie porwało. Może działa lepiej, jeśli ktoś w pełni wkręca się w tę konwencję i formę historii. Dla mnie było po prostu okej i po pewnym czasie spokojnie wyobrażam sobie wyłączenie muzyki z gry i odpalenie własnej w tle.
Systemy, które powinny znaczyć więcej

Gra ma dużo małych warstw RPG-owych i strategicznych. Jednostki mają statystyki, klasy, traity, rzadkość, żywioły i wyposażenie. Relikty działają jak przedmioty, które zwiększają statystyki albo dodają przydatne perki. Żywioły przypominają trochę strukturę kamień-papier-nożyce, gdzie jeden typ ma przewagę nad drugim.
Jest też wspólne drzewko rozwoju dla całej armii, podzielone na kilka gałęzi. W teorii powinno to kształtować styl gry. W praktyce na początku nie do końca podobało mi się, jak to działa. Gra czasem wygląda tak, jakby wymuszała wydawanie punktów w kierunkach, które niekoniecznie mnie interesują. Tylko po to, żeby otworzyć kolejny poziom.
Wolałbym wyraźniejszy wybór między mocną specjalizacją w jednym kierunku a rozrzucaniem punktów po kilku ścieżkach z realnym kosztem. Tutaj, przynajmniej na początku, miałem bardziej wrażenie: wydaj punkty tutaj, bo inaczej jesteś zablokowany.
Znowu, może później bardziej się to otwiera. Ale w pierwszych chapterach nie czułem, że buduję jakąś mocną strategiczną tożsamość armii. Bardziej optymalizowałem to, co gra dała mi na początku.
Jeśli dostanę smoka, to pewnie będę trochę budował pod smoka. Łucznicy i kusznicy są użyteczni? To będę ich używał, bo dystans jest po prostu efektywny. Jeśli chcę grać skutecznie na pierwszym przejściu, to nie odgrywam głębokiej doktryny wojskowej. Po prostu korzystam z tego, co działa.
Porównanie do Heroesów nie jest jeden do jednego, ale i tak je czułem
Nie chcę porównywać SoW bezpośrednio do Heroes of Might and Magic, bo to nie są te same gry.
Ale jeśli mam mówić tylko o przyjemności zarządzania armią, kontroli mapy i strategicznym rozpędzie, to Heroesy nadal dają mi dużo więcej. Tam jest coś, co bardzo szybko sprawia, że zaczyna mnie obchodzić ekonomia, tempo, pozycjonowanie i kolejne tury.
SoW ma systemy. Nawet całkiem sporo. Ale w pierwszych chapterach te systemy nie stworzyły u mnie tego samego napięcia, ciekawości ani satysfakcji.
Może prawdziwa gra zaczyna się później

Wyobrażam sobie argument ludzi, którzy tę grę kochają: „Skończyłeś za wcześnie”. I może mają rację.
Może SoW robi się dużo lepsze, kiedy drużyna się rozrasta, mapy stają się trudniejsze, ekonomia zaczyna cisnąć, a wyższe poziomy trudności karzą za złe decyzje. Może prawdziwa zabawa jest w masterowaniu systemów, a nie w pierwszych chapterach.
Ale to nie zmienia mojego pierwszego doświadczenia. Początek nadal jest początkiem. Jeśli early game ma mnie złapać historią, decyzjami taktycznymi i rozwojem armii, to po prostu tego nie zrobił.
Widzę odbiorców tej gry. Jeśli ktoś lubi retro tactical RPG-i, długie tekstowe sekcje fabularne, optymalizowanie oddziałów, ulepszanie klas i oldschoolową prezentację, to ta gra może kliknąć u niego dużo mocniej niż u mnie.
Byłem znudzony, nie wściekły
I to chyba najuczciwsze podsumowanie: nie byłem na Symphony of War zły. Byłem nim znudzony.
Nie zepsute. Ani bezwartościowe. Nie jakaś katastrofa. Po prostu powolne, suche i bardzo nie dla mnie.
Po kilku chapterach SoW: The Nephilim Saga stało się dla mnie kolejnym przykładem dobrze ocenianej gry, od której się odbiłem, bo forma, tempo i początkowy poziom trudności nie dały mi wystarczającego powodu, żeby grać dalej.
Moja ocena po pierwszych chapterach: 4/10.
