Voidwrought jest jedną z darmówek rozdawanych w tym tygodniu przez Epic Games Store, więc postanowiłem sprawdzić, z czym to się je. Po około dwóch godzinach jestem już raczej pewny, że do tej gry nie wrócę.
To nie jest pełna recenzja całej gry. To first impression, ale wystarczyło mi, żeby zrozumieć, że Voidwrought po prostu do mnie nie trafił.

To dark fantasy / cosmic horror metroidvania od Powersnake. Wizualnie gra ma całkiem mocną tożsamość. Świat wygląda dziwnie, ciężko, organicznie i trochę obco. Niektórzy przeciwnicy przypominali mi mieszankę Zergów ze StarCrafta i Nerubian z World of Warcraft, a główna postać wyglądała dla mnie trochę jak strażnik z Destiny wrzucony do koszmarnej świątyni. I ta część naprawdę mi się podobała. To ma swój styl.

Najlepszym elementem gry jest dla mnie zdecydowanie audio. Gra zaczyna się gardłowym śpiewem, który później przechodzi w coś bardziej agresywnego, zahaczającego o power metal. Potem zmienia się w mroczniejsze, bardziej świątynne dźwięki. To właśnie muzyka i udźwiękowienie najmocniej wciągały mnie w klimat.
I tu pojawia się pierwszy problem: lore kompletnie mi nie siadło.
Voidwrought bardzo szybko rzuca w gracza sporo tekstu, bez voice actingu i bez jakiejkolwiek prostej warstwy czytanej brzmi to sucho. Nie mam problemu z czytaniem w grach. Lubię wpisy w dziennikach, notatki i dodatkowe opisy świata, jeśli mają sens. Kiedy gra akcji już na początku spowalnia mnie ścianami tekstu, zanim jeszcze gameplay zdąży mnie złapać, zaczynam tracić zainteresowanie.
Brak polskiego języka też boli. W czysto zręcznościowej platformówce łatwiej byłoby mi to zignorować. Ale w metroidvanii z dużą ilością lore, bez voice actingu, z dużą ilością tekstu, brak polskiej lokalizacji jest realnym minusem.

W momencie, kiedy Voidwrought wychodziło pod koniec 2024 roku, tłumaczenie wspomagane AI było już na tyle dobre, że mogło przynajmniej pomóc mniejszym studiom w przygotowaniu dodatkowych patchy językowych. Nie mówię, że każda gra indie musi mieć pełną profesjonalną lokalizację na premierę. Jednak jeśli gra nie ma voice actingu i mocno opiera się na tekście, to całkowite pominięcie języka polskiego z czasem wygląda coraz gorzej. To, że od premiery dalej nie pojawił się żaden patch językowy, jest po prostu rozczarowujące.
Drugi problem to sterowanie na klawiaturze.
Może na padzie działa to lepiej, ale grałem na klawiaturze i domyślny układ od początku był dla mnie dziwny. Strzałki do poruszania się, S jako skok, D jako atak. Wiem, że niektóre platformówki mają nietypowe układy, ale jestem już tak przyzwyczajony do WASD, że od razu poczułem opór. Nie zmieniałem sterowania, więc tak, częściowo to moja decyzja, ale pierwsze wrażenie ma znaczenie.

Najgorszy był skok. Wyglądało to trochę jak input lag albo problem z animacją i timingiem. Czasami skok po prostu nie sprawiał wrażenia wystarczająco responsywnego. W metroidvanii to nie jest drobiazg. Jeśli na początku głównym sposobem unikania wrogów jest przeskakiwanie nad nimi, to skok, który nie działa idealnie, zamienia podstawową walkę we frustrację.
A ta frustracja rośnie, bo początkowa walka jest nudna.

Przez pierwszą godzinę miałem głównie podstawowy atak i niewiele więcej. Dopiero później gra zaczyna otwierać relikty, umiejętności, waluty, ulepszenia i swoje systemy, ale dla mnie dzieje się to za późno. Ja już byłem znudzony. Po pierwszej godzinie nie grałem dlatego, że dobrze się bawiłem. Grałem dlatego, że chciałem dać tej grze uczciwą szansę.
Miałem też dziwne wrażenie, że Voidwrought chce wzbudzać ciekawość, ale często zamiast ciekawości wywołuje zagubienie. Różnokolorowe drzwi, zablokowane przejścia, tajemnicze pokoje, waluty, relikty, punkty zapisu, lore, sanktuarium, systemy rozwoju. Część z tego jest normalna dla metroidvanii, ale sposób wprowadzania tych rzeczy wydał mi się surowy.

Niektóre przydatne funkcje odkryłem za późno, jak możliwość stawiania własnych znaczników na mapie. A to jest dokładnie ten typ funkcji, który bardzo lubię, bo lubię czyścić gry na 100%. Moim zdaniem taka mechanika powinna być jasno pokazana już na początku. Szczególnie w grze opartej na eksploracji, wracaniu do poprzednich miejsc i zablokowanych przejściach.

Gra ma ukryte miejsca i normalnie bardzo to lubię w platformówkach. Podobało mi się to w Ori, Guacamelee, a nawet w dużo bardziej bezlitosnych grach jak Super Meat Boy, gdzie powtarzalność i precyzja są częścią zabawy. Tylko tutaj nie czułem tego „jeszcze jedna próba”. Czułem raczej, że walczę ze sterowaniem i czekam, aż gra w końcu zrobi się ciekawsza.
Boss też nie pomógł. Brak paska zdrowia jest okej. Mogę z tym żyć. Ale kiedy unik wydaje się toporny, skok bywa zawodny i nie wiem, ile obrażeń właściwie zadaję, walka przestaje być napięta, a zaczyna być irytująca. Pokonałem bossa po kilku podejściach, ale nie poczułem satysfakcji. Poczułem ulgę, że to już koniec.

I to chyba największy problem Voidwrought. W moim przypadku: widzę koncept, słyszę klimat. Rozumiem też, dlaczego fani metroidvanii mogą chcieć to sprawdzić, ale ja nie czułem z tego frajdy.

Jeśli lubicie mroczne metroidvanie, dziwne światy, ukryte przejścia i gry, które powoli otwierają swoje systemy, to jasne, sprawdźcie, póki jest za darmo. Może u was zadziała lepiej, szczególnie na kontrolerze.
Dla mnie po dwóch godzinach to jasne nie.
Są gry, których nie lubię, ale dalej chcę je zrozumieć. Voidwrought głównie mnie znudził.
Ocena first impressions: 4/10.

