Recenzja bety Mortal Shell II w skrócie: to dynamiczniejszy i przystępniejszy soulslike, z ciekawym systemem powłok, satysfakcjonującymi parowaniami i bossami, którzy dają wyzwanie bez frustracji. Słabsze są sterowanie w walce, przyklejone lockowanie i miejscami plastikowa grafika. Moja ocena: 7,5/10.
- Ocena: 7,5/10 (otwarta beta)
- Testowana wersja: otwarta beta na Steamie (PC), czerwiec 2026
- Premiera pełnej wersji: 20 sierpnia 2026 roku
- Platformy: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Czas gry: według twórców 30-40 godzin na główną kampanię
- Polska wersja: menu po polsku
Aktualizacja: recenzja powstała po otwartej becie na Steamie w czerwcu 2026 roku. Pełna wersja Mortal Shell II ukazała się 20 sierpnia 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S.
Co to za gra
Nie jestem wielkim fanem soulslike’ów. Nie mam też mocnego doświadczenia z pierwszym Mortal Shell, więc nie oceniam tej części przez nostalgię ani przez rozczarowanie poprzednią grą. Widziałem tylko sporo opinii, że Cold Symmetry zrobiło przy dwójce duży progres i po zagraniu w betę rozumiem, skąd biorą się te pozytywne głosy.
Podstawy są klasyczne: ostrożne poruszanie się, lockowanie przeciwników, ograniczone leczenie między punktami odpoczynku, bossowie, minibossowie, ukryte znajdźki, czytelne ulepszenia i to znajome uczucie, że jeden zły unik może szybko zostać ukarany. Mortal Shell II ma jednak wystarczająco dużo własnych pomysłów, żeby nie sprawiać wrażenia zwykłej kopii.

Już sam wstęp dobrze ustawia klimat: ciężkie dark fantasy, trochę w stylu filmików z Diablo. Od razu czujesz, że ten świat nie ma być miły ani wygodny. Polska lokalizacja w menu to drobiazg, ale gra się dzięki niej wygodniej.
Oprawa i klimat
Prezentacja w większości wypada mocno. Arty na ekranach ładowania wyglądają świetnie, świat jest przytłaczający w dobrym sensie, a muzyka robi ogromną robotę. W tle często słychać ciężkie, rytualne brzmienia, miejscami jakby kobzy, i to daje całości nieprzyjemny nastrój. Nieprzyjemny nie jako wada, tylko dokładnie taki, jaki powinien mieć ten świat.

Wizualnie mam mieszane uczucia, ale bardziej pozytywne niż negatywne. Lokacje często robią dobre wrażenie, a projekty postaci pasują do tego zgniłego dark fantasy. Momentami czuć jednak „plastikowy Unreal Engine” w świetle i assetach. Gdy światło albo tekstury nie sprzedają dobrze materiału, od razu to widać. To nie jest wielki problem, ale jest zauważalne.
Moja postać nazywała się Lawenda. Patrząc na jej wygląd, wątpię, żeby tak pachniała, ale skoro tutaj wszyscy mają imiona od roślin, niech będzie.

Co działa
System powłok jest dla mnie najciekawszym elementem. Nie levelujemy pustej postaci RPG, tylko przejmujemy różne ciała, każde z własnymi zdolnościami i cechami. Motyw tracenia powłoki i odzyskiwania jej działa bardzo dobrze: można umrzeć raz i wrócić do powłoki, ale druga śmierć odsyła do przystani. To daje napięcie, a nie zamienia każdej pomyłki w czystą frustrację.
Walka była lepsza, niż się spodziewałem. Jest bardziej dynamiczna niż w wielu soulslike’ach, które próbowałem. Przeciwnicy mają różne słabości: jednych lepiej atakować mocnymi ciosami, innych szybkimi, a innych z dystansu. Egzekucje są bardzo satysfakcjonujące, a idealne parowania prowadzące do ripost dodają walce frajdy.


Ktoś może potraktować to jako casualizację. Gdy dobrze nauczysz się parować, walki robią się dużo łatwiejsze i szybsze. Dla mnie to plus: wolę system, który nagradza timing i daje efektowną egzekucję, niż 300 podejść do jednego bossa i finalnie Alt+F4. Dla hardkorowych fanów gatunku część starć może być zbyt łatwa.
Bossowie i minibossowie trafili u mnie w punkt. Nie byli brutalnie trudni ani nudni. Jeden miniboss zajął mi około siedmiu podejść i to wystarczyło, żeby zwycięstwo dawało satysfakcję, a gra mnie nie zmęczyła.
Podobały mi się też mniejsze rzeczy: dzienniki z lore, ukryte przełączniki, sekrety, czytelne UI, pieczęcie działające trochę jak perki, treningi i oczyszczanie przystani. Świat ma w sobie dość dziwności, żeby wzbudzić ciekawość: jaja, powłoki, „matka”, czyste naczynia, dziwni przewodnicy, roślinne imiona. Ma ten tajemniczy soulslike’owy klimat, ale mnie nie zgubił.

Co nie działa
Największy problem mam ze sterowaniem w walce. Lockowanie bywa zbyt mocno przyklejone, kamera potrafi ograniczać, a postać czasem nie reaguje tak szybko i płynnie, jak powinna. Unik, celowanie, wyciąganie broni dystansowej i obracanie się do przeciwnika bywają cięższe i bardziej toporne, niż bym chciał.

Gore pasuje do klimatu, ale nie zawsze jest równie dopracowane. Odcinanie głów i tryskająca krew robią wrażenie, choć część animacji ma lekko tani, oldschoolowy charakter. Jest efektownie, ale miejscami surowo.
Dla kogo jest Mortal Shell II
- Dla graczy, którzy odbijali się od soulslike’ów: parowania i egzekucje wyraźnie ułatwiają naukę walki, a bossowie nie wymagają setek podejść.
- Dla fanów mrocznego dark fantasy i body horroru: świat jest ciężki, wrogi i dziwny, a muzyka mocno buduje nastrój.
- Mniej dla weteranów gatunku, którzy szukają maksymalnej trudności, i dla osób wrażliwych na toporne sterowanie oraz przyklejone lockowanie.
To nadal nie jest w pełni „mój” typ fantasy. Wolę światy bliższe Śródziemiu albo World of Warcraft, bardziej przygodowe i heroiczne. Mortal Shell II jest mroczniejsze, cięższe i bardziej wrogie, ale to nie wada, tylko świadomy wybór.

Werdykt: 7,5/10
Mortal Shell II zainteresowało mnie soulslike’iem, a to nie zdarza mi się często. Jak na betę bawiłem się dobrze i rozumiem, skąd biorą się pozytywne opinie. To zaskakująco mocna gra, szczególnie z perspektywy kogoś, kto zwykle odbija się od tego gatunku.