EA Sports UFC 6 - Media Expert

Mortal Shell II mnie zaskoczyło. I piszę to jako ktoś, kto zwykle odbija się od soulslike’ów

Logo mortal shell
Zobacz także: Stronghold 4: czuć starą Twierdzę, ale demo zostawia sporo obaw

Beta/demo Mortal Shell II zaskoczyła mnie bardziej, niż się spodziewałem.

Nie jestem wielkim fanem soulslike’ów. Nie mam też mocnego doświadczenia z pierwszym Mortal Shell, więc nie oceniam tej części przez nostalgię ani przez rozczarowanie poprzednią grą. Widziałem tylko sporo opinii, że Cold Symmetry zrobiło przy dwójce duży progres i po zagraniu w betę rozumiem, skąd biorą się te pozytywne głosy.

Na początku myślałem, że to będzie bardzo klasyczny soulslike w skórze dark fantasy. I tak, podstawy tu są: ostrożne poruszanie się, lockowanie przeciwników, ograniczone leczenie między punktami odpoczynku, bossowie, minibossowie, ukryte znajdźki, czytelne ulepszenia i to znajome uczucie, że jeden zły unik może szybko zostać ukarany. Ale Mortal Shell II ma też wystarczająco dużo własnych pomysłów, żeby nie sprawiać wrażenia zwykłej kopii.

Mroczna scena wprowadzająca z Mortal Shell II, budująca ciężki klimat dark fantasy przed rozpoczęciem rozgrywki.

Już sam wstęp dobrze ustawia klimat. Dark fantasy, ciężka atmosfera, trochę energia filmików z Diablo. Lubię takie otwarcia, bo od razu czujesz, że ten świat nie ma być miły, wygodny ani przyjemny. Polska lokalizacja w menu to też duży plus. Może mała rzecz, ale od razu gra się wygodniej.

Prezentacja w większości wypada mocno. Arty na ekranach ładowania wyglądają świetnie, świat jest przytłaczający w dobrym sensie, a muzyka robi ogromną robotę. W tle często słychać ciężkie, rytualne brzmienia, miejscami jakby kobzy albo coś podobnego, i to daje całości dziwny, nieprzyjemny nastrój. Nie nieprzyjemny jako wada, tylko nieprzyjemny dokładnie tak, jak powinien być ten świat.

Mroczna lokacja w Mortal Shell II, pokazująca ciężki klimat świata i surową oprawę dark fantasy.

Wizualnie mam mieszane uczucia, ale bardziej pozytywne niż negatywne. Gra wygląda ładnie i klimatycznie, lokacje często robią dobre wrażenie, a projekty postaci pasują do tego zgniłego dark fantasy. Jednocześnie momentami czuć taki “plastikowy Unreal Engine” w świetle i assetach. Gdy światło albo tekstury nie sprzedają dobrze materiału, od razu to widać. To nie jest wielki problem, ale jest zauważalne.

No i moja postać nazywała się Lawenda. Patrząc na jej wygląd, naprawdę wątpię, żeby tak pachniała. Ale skoro tutaj wszyscy mają imiona od roślin, to niech będzie.

Mroczna, wyniszczona postać gracza w Mortal Shell II, wyglądająca jak niepokojąca powłoka z brutalnego świata dark fantasy.

System powłok jest dla mnie chyba najciekawszym elementem. Nie levelujemy po prostu pustej postaci RPG. Przejmujemy różne ciała, każde z własnymi zdolnościami, cechami i prawdopodobnie własną logiką rozwoju. Sam motyw tracenia powłoki, odzyskiwania jej i funkcjonowania w tym dziwnym body horrorowym dark fantasy działa bardzo dobrze. Można umrzeć raz i wrócić do powłoki, ale jeśli zginiemy drugi raz, wracamy do przystani. Podoba mi się to. Daje napięcie, ale nie zamienia każdej pomyłki w czystą frustrację.

Walka była lepsza, niż się spodziewałem. Wydaje się bardziej dynamiczna niż w wielu soulslike’ach, które widziałem albo próbowałem, i dla mnie to plus. Przeciwnicy mają różne słabości, jednych lepiej atakować mocnymi ciosami, innych szybkimi, a innych z dystansu. Egzekucje są bardzo satysfakcjonujące, a idealne parowania prowadzące do ripost zdecydowanie dodają walce frajdy.

Jednocześnie wiem, że ktoś może potraktować to jako pewną casualizację. Jeśli dobrze nauczysz się parować, walki mogą robić się dużo łatwiejsze i szybsze. Dla mnie to akurat dobrze. Wolę system, który nagradza timing i daje efektowną egzekucję, niż 300 podejść do jednego bossa i finalnie Alt+F4. Dla hardkorowych fanów soulslike’ów część starć może być zbyt łatwa, ale dla mnie poziom trudności był w sam raz.

Bossowie i minibossowie trafili u mnie dokładnie w punkt. Nie byli brutalnie trudni, ale też nie byli nudni. Jeden miniboss zajął mi około siedmiu podejść i to wystarczyło, żeby zwycięstwo dawało satysfakcję, ale nie sprawiło, że znienawidziłem grę. Wiem, że lepsi gracze soulslike’owi mogą na to spojrzeć i powiedzieć: “to przecież nic”, ale z mojej perspektywy to działało.

Większy problem mam ze sterowaniem. Na początku poruszanie wydawało się w porządku, ale w walce gra potrafi być irytująca. Lockowanie bywa zbyt mocno przyklejone, kamera potrafi ograniczać, a czasem postać nie robi czegoś tak szybko albo tak płynnie, jak mam wrażenie, że powinna. To jeden z tych bardzo konsolowych problemów w grach akcji, których osobiście nie lubię. Unik, celowanie, wyciąganie broni dystansowej, obracanie się do przeciwnika, to wszystko momentami bywa cięższe i bardziej toporne, niż bym chciał.

Walka w Mortal Shell II, z postacią gracza mierzącą się z przeciwnikiem w mrocznej lokacji.

Podobały mi się też mniejsze rzeczy: dzienniki z lore, ukryte przełączniki, sekrety, czytelne UI, pieczęcie działające trochę jak perki, treningi i pomysł oczyszczania albo odblokowywania przystani. Nie skupiałem się bardzo głęboko na fabule, więc nie chcę udawać, że rozumiem każdy szczegół, ale świat ma w sobie wystarczająco dużo dziwności, żeby wzbudzić ciekawość. Jaja, powłoki, ciała, “matka”, czyste naczynia, dziwni przewodnicy, roślinne imiona. Ma to ten krypticzny soulslike’owy klimat, ale nie zgubiło mnie całkowicie.

Dziennik lub wpis lore w Mortal Shell II, rozszerzający informacje o świecie gry i jego mrocznej historii.

Gore też jest fajne, choć nie zawsze równie dopracowane. Odcinanie głów i tryskająca krew pasują do klimatu, ale niektóre animacje mają lekko tani, oldschoolowy feeling. Dziwnie przypominało mi to trochę starsze GTA, gdzie też chyba można było odstrzelić komuś głowę, tylko oczywiście tutaj jest to dużo bardziej współczesne. Jest efektownie, ale miejscami trochę surowo.

Ogólnie Mortal Shell II naprawdę zainteresowało mnie soulslike’iem, a to nie jest coś, co mówię często.

To nadal nie jest w pełni “mój” typ dark fantasy. Ja zwykle wolę światy bliższe Śródziemiu albo World of Warcraft, bardziej przygodowe, kolorowe albo heroiczne. Mortal Shell II jest mroczniejsze, cięższe, brzydsze i bardziej wrogie. Ale to nie wada. To wyraźnie taki świat ma być.

Pokonany miniboss w Mortal Shell II oraz elementy wyposażenia lub wzmocnienia zdobyte po walce.

Jak na betę/demo bawiłem się dobrze. Rozumiem, skąd biorą się pozytywne opinie. Pełną wersję pewnie odpalałbym raz na jakiś czas, nawet jeśli to nie jest taki typ progresji RPG, który normalnie najbardziej lubię.

Na ten moment: 7.5/10.

Zaskakująco mocna beta, szczególnie z perspektywy kogoś, kto zwykle odbija się od soulslike’ów.

Zobacz także: 1666: Amsterdam Prologue, świetny koncept przykryty bardzo tanim wykonaniem
75
OCENA