W misji W tarapatach w Modern Warfare 4 macie trzy cele: stanowisko obrony przeciwlotniczej daje termowizyjny karabin snajperski, stacja zagłuszająca na szczycie klifu drony z bombami, a opuszczony bunkier wytłumioną strzelbę Rezi 12. Kolejność wybieracie sami.
W tarapatach (Stranded) to dziesiąta z 16 misji kampanii, rozgrywana na otwartej mapie w śniegach Korei Północnej. Gracie szeregowym Parkiem Hyun-Junem. Wszystkie trzy cele z szybką podróżą zajęły nam około 40 minut.

Jakie są cele i nagrody?
| Cel | Gdzie na mapie | Nagroda |
|---|---|---|
| Stanowisko obrony przeciwlotniczej | wyspa na północnym zachodzie | termowizyjny karabin snajperski (KG-7 Vulcan) |
| Stacja zakłócająca na szczycie klifu (na mapie: Stacja zagłuszająca) | klif na północnym wschodzie | drony z bombami |
| Opuszczony bunkier | południe mapy | wytłumiona strzelba (Rezi 12) |
Kolejność ma znaczenie, bo każdy cel daje inny sprzęt. Gra przypomina o tym tak: „Mapa taktyczna pokazuje, jaką broń i wyposażenie otrzymasz w każdym celu. Uważnie wybierz kolejność celów.”
Szukać sprzętu czy jechać szybką podróżą?
Zanim wybierzecie cel, Kal pyta, jak chcecie się do niego dostać. Do wyboru jest „Znajdę własną drogę i poszukam broni oraz zapasów.” albo „Udajmy się prosto do celu. (SZYBKA PODRÓŻ)”. Szybka podróż przenosi was od razu na miejsce, ale omijacie wtedy resztę mapy, a z nią skrzynie, notatki i zapasy na naprawy. My dwa razy wybraliśmy szybką podróż i po dwóch celach mieliśmy otwartą jedną żółtą skrzynię. Polujecie na znajdźki? Idźcie pieszo.
Szybka podróż działa też później: z mapy taktycznej pod klawiszem [M] wrócicie do obozu głównego, celów i oczyszczonych posterunków (na mapie jest ich 11).
Co znajdziecie w obozie głównym?
Obóz główny w piwnicy to wasza baza. Opis na mapie brzmi: „Uzupełnij amunicję, płyty pancerza, broń i wyposażenie.” Na starcie Jae daje wam spadochron, a na warsztacie leżą zepsute przedmioty, które naprawicie za zapasy. Zapasy zbieracie na mapie, a ich licznik z ikoną klucza widać w prawym górnym rogu ekranu. Gdy ich brakuje, gra pokazuje „ZA MAŁO ZAPASÓW, ABY TO NAPRAWIĆ”.
| Przedmiot do naprawy | Koszt w zapasach |
|---|---|
| Wytłumiony karabin szturmowy | 25 |
| Strzelba podwieszana do pistoletu | 5 |
| Wytłumiony karabin snajperski z termowizją | 20 |
| Tłumik do snajperki Vulcan | 10 |
| Buty taktyczne | 20 |
| Śnieżny ghillie suit | 15 |
| Granatnik | 15 |
| RKM z celownikiem | 30 |
| Moździerz | 30 |
| Semteks (do stworzenia) | 5 |
| Mołotowy (do stworzenia) | 5 |
W naszym przejściu po pierwszym celu czekały w obozie kamizelka na 1 płytę i ulepszenie plecaka, a po drugim kamizelka na 2 płyty. Jae tłumaczy, że nowy plecak „Jest większy. I ma miejsce na dodatkową broń.” Pierwszą naprawę zrobiliśmy przy tłumiku do Vulcana: kosztuje 10 zapasów i odblokowuje dodatek do KG-7 Vulcan.
Jak przejść stanowisko obrony przeciwlotniczej?
Na wyspie czeka was najpierw walka z obsadą, a według Kala nikt się stąd nie ruszy, dopóki stanowiska stoją. Po śmierci gra podpowiada: „Nie wiesz, co zrobić? Spróbuj użyć innej broni lub granatu.” Po drodze odblokujecie Kastow 762, a w pobliżu statui minę zbliżeniową, termit i C4.
Potem trzeba zabezpieczyć statuę i odeprzeć atak. Najgroźniejszy jest BWP, na który potrzebujecie termitu. Dunn przypomina, gdzie go szukać: „Termit jest przy statui!” W trakcie obrony odblokujecie nagrodę, czyli KG-7 Vulcan z celownikiem termowizyjnym, a po zniszczeniu BWP wysadzacie stanowiska.

Na wyspie zobaczycie też ciemnozieloną skrzynię. Na razie jej nie otworzycie, bo gra wyświetla „WYMAGA TABLETU STERUJĄCEGO DRONEM Z BOMBĄ”.
Jak przejść stację zagłuszającą?
Do stacji wspinacie się ścieżką po klifie. Pierwszy problem to śmigłowiec z reflektorem. Gra ostrzega: „Zauważenie przez śmigłowiec oznacza pewną śmierć. Nie wchodź w jego pole widzenia!”, więc trzymajcie się poza jego światłem. Po kolejnej porażce w tym miejscu gra radzi sprawdzać, czy martwi wrogowie nie mają przy sobie płyt pancerza i amunicji do granatnika.
Najtrudniejszy jest płaskowyż przed wieżą, pełen wrogów i dronów z bombami. Podpowiedzi z ekranów porażki dotyczą tu głównie dronów: gdy dron nadlatuje, rzućcie się na ziemię, bo zmniejsza to obrażenia, a zanim go zobaczycie, nasłuchujcie jego charakterystycznego brzęczenia. Do dronów najlepiej strzelać ze strzelby z szerokim rozrzutem, a bez potrzeby nie otwierajcie ognia, bo strzały alarmują pobliskich wrogów.
Macie już KG-7 Vulcan? Przez jego celownik termowizyjny rozejrzycie się po płaskowyżu.
W budynku na szczycie pokonacie operatora dronów, a Kal każe: „Zabezpiecz jego tablet. Użyjemy ich dronów przeciwko nim.” Z tabletem w ręku przejmujecie drony z bombami, a gra podpowiada, że znajdziecie je w ciemnozielonych skrzyniach. Zaczynaliście od wyspy? To taką skrzynię już tam widzieliście. Na koniec zestrzelcie śmigłowiec dronem z bombą. Nam wystarczyły trzy trafienia. Nie schodźcie z wieży, dopóki śmigłowiec krąży w pobliżu, bo zginęliśmy w ten sposób od razu. Gdy wieża zacznie się walić, otwórzcie spadochron na hasło „Pociągnij za linkę!”.
Jak przejść opuszczony bunkier?
Bunkier leży pod posterunkiem na południu mapy, więc najpierw trzeba ten posterunek odbić. Na mapie jest ich 11 i każdy odbity odblokowuje szybką podróż. Wejście do bunkra jest w dużym szarym budynku: w garażu podnosicie razem z Kalem właz.
W tunelach przyda się noktowizor. Za filtrownią wychodzicie na połamaną kładkę nad halą pomp. Idźcie po niej prosto do drzwi, aż Park powie „Mam tu drzwi. Zablokowane.”, a Kal otworzy przejście. Nie schodźcie na dno hali (dlaczego, piszemy niżej).

Za sterownią pomp trafiacie na drzwi doku bez zasilania. Kal każe śledzić żółty przewód: przez otwór w podłodze schodzicie do zalanych korytarzy, przepływacie pod kratami i łączycie przewód. Potem przeczołgajcie się niskim przejściem do generatora i odpalcie go linką rozrusznika. Trzeba szarpnąć kilka razy, a Park klnie przy tym jak szewc (to skrypt, nie błąd gry).

Zaraz obok generatora leży nagroda, czyli wytłumiona strzelba Rezi 12.

W doku przesuńcie szafkę i szukajcie w magazynie trzech skrzyń z materiałami wybuchowymi. Ko podpowiada: „Materiały wybuchowe są w oznaczonych skrzyniach. Szukajcie żółtego trójkąta.” Po ostatniej skrzyni uciekacie zalanym korytarzem na północ. W pokoju po drodze leżą granat odłamkowy, granat błyskowy i notatka „O zdrajcy”. Nam cały bunkier zajął około kwadransa.
Co zrobić, gdy misja W tarapatach się zacina?
U nas misja zablokowała się właśnie w bunkrze. Z połamanej kładki zeszliśmy na dno hali pomp, a wtedy cel zmienił się na „Zbadaj bunkier.” i znacznik pokazywał kładkę wysoko nad głową. Gra zdążyła zapisać punkt kontrolny już na dole, więc wczytanie ostatniego punktu kontrolnego zostawiało nas w tym samym miejscu. Wyjścia na górę nie znaleźliśmy.

Zanim wybierzecie „Rozpocznij misję od nowa”, przeczytajcie ostrzeżenie: restart kasuje wszystkie ukończone cele, otwarte skrzynie, notatki i zapasy. Nas kosztowało to powtórkę dwóch zrobionych już celów. Dlatego na kładce po prostu idźcie do drzwi. I nie strzelajcie z dołu w Kala, bo gra od razu kończy próbę komunikatem „Ostrzał sojuszniczy nie będzie tolerowany!”.
Dobra wiadomość jest taka, że postęp w tej misji gra zapisuje osobno. Po jej ukończeniu wrócicie do niej z menu wyboru misji i dokończycie posterunki, eksplorację i zbieranie przedmiotów.
Ile jest znajdziek i gdzie są pierwsze z nich?
W misji jest 26 żółtych skrzyń i 58 notatek, a liczniki pokazują się przy każdym znalezisku. Poniżej miejsca, które sprawdziliśmy sami (na razie to tylko początek listy).
| Znajdźka | Gdzie |
|---|---|
| Żółta skrzynia (u nas raz WZ.55 Striga Rzeź, PM akimbo, a raz dron zwiadowczy) | wyspa ze stanowiskiem obrony przeciwlotniczej, brukowany plac przy statui, przy drewnianych drzwiach i workach z piaskiem |
| Notatka o bunkrach (stanowisko plot.) | wyspa, betonowy blok z prętami przy plaży niedaleko statui |
| Instrukcja naprawy tłumika | obóz główny, stół warsztatowy przy karabinie snajperskim |
| Informacje o butach taktycznych | obóz główny, ten sam stół |
| Instrukcja naprawy ghillie suit | obóz główny, ten sam stół |
| Informacje o granatniku | obóz główny, półka z lampą naftową i skrzynkami amunicji |
| Notatka martwego żołnierza (klif) | ścieżka na klif do stacji zagłuszającej, ciało pod drzewami przy głazach |
| Żółta skrzynia (u nas raz Striga, a raz dron zwiadowczy) | posterunek nad bunkrem, garaż z włazem do bunkra |
| Notatka „O zdrajcy” | bunkier, pokój z radiostacją na drodze ucieczki |
| Notatka (stacja zakłócająca) | budynek na szczycie stacji, zaraz za drzwiami |
| Notatka (hol stacji zakłócającej) | sterownia w tym samym budynku |
| Żółta skrzynia z wytłumionym Sang 9 mm i Rejestr broni ze skrzyń z zapasami | szczyt wieży stacji zagłuszającej |

Notatki z obozu leżą przy warsztacie i na półce obok, więc zbierzecie je od razu po pierwszym powrocie. Notatka o bunkrach dodaje do mapy taktycznej dwa miejsca: bunkier u podnóża klifu bazy lotniczej i bunkier przy drodze na wschód od wyspy. Przy ciele żołnierza na klifie leżą też czujnik pulsu i wytłumiony Sang 9 mm, a w budynku na szczycie stacji leżą dwie notatki i PPSz-41 przy ciele żołnierza.

Rejestr broni z wieży zdradza, co jeszcze kryją żółte skrzynie: wytłumionego Sanga 9 mm, karabin szturmowy z podlufowym granatnikiem, karabin Hyeon Burst z celownikiem termowizyjnym i tłumikiem oraz strzelbę z pociskami wybuchowymi. Notatki dodają też nowe miejsca do mapy taktycznej, np. „O zdrajcy” wskazuje wagony towarowe na północnym wschodzie.

Którą odpowiedź wybrać w przesłuchaniu u Ri?
W trakcie misji akcja przenosi się na chwilę do sztabu Ri Ju-Young, a wy gracie Ko Jin-Hyukiem (u nas zawsze zaraz po pierwszym ukończonym celu). Wybierzcie odpowiedź „Rozdzieliłem nas. Nigdy nie powinienem był go zostawiać.”, bo dwie pozostałe kończą się porażką.
| Odpowiedź Ko | Co się stanie |
|---|---|
| „Zabiłaś go, Najwyższa Przywódczyni.” | Ri odpowiada „Szczery do samego końca.” i pojawia się ekran ponowienia |
| „Nie odstąpiłem go na krok. Został postrzelony, zanim zdążyłem zareagować.” | Ri ucina: „Nie waż się kłamać. To nigdy nie kończy się dobrze.” i pojawia się ekran ponowienia |
| „Rozdzieliłem nas. Nigdy nie powinienem był go zostawiać.” | poprawna odpowiedź, rozmowa toczy się dalej |

Ri nie znosi kłamstwa, ale oskarżenia prosto w oczy też nie przełknie (nawet szczerego). Zła odpowiedź cofa was tylko do punktu kontrolnego, więc od razu możecie spróbować jeszcze raz. Po rozmowie dodajecie na mapie dwa patrole opancerzone, a Ko przyznaje potem: „Zasugerowałem bunkier.”
Kolejne zadania znajdziecie na liście misji kampanii Modern Warfare 4, a czas całej kampanii w tekście o tym, ile godzin ma kampania.