N
Ninja
Gość
Czary przywoływacza (Summoner Spells)
Przed rozpoczęciem gry, w trakcie wybierania bohatera, gracz może wybrać dwa spośród trzynastu czarów przywoływacza. W zależności od czaru, każdy daje inny efekt (podobnie jak umiejętności bohatera - skille). Na początku mamy dostępnych 8 (7 w każdym z trybów gry - o tym niżej) czarów przywoływacza. Wraz ze zdobywaniem poziomów odblokowujemy wszystkie 14 na poszczególnych poziomach: 2,6,7,8,10,12. Przed grą możemy wybrać dowolne 2 z posiadanych czarów dla dowolnego bohatera.
Wyróżniamy następujące czary przywoływacza:
Zmęczenie (Exhaust) - użyty na wrogim bohaterze zmniejsza jego prędkość ruchu o 40%, zadawane przez niego obrażenia fizyczne o 70% oraz obrażenia magiczne i od przedmiotów o 35% na 2.5 sekundy. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 210 sekund.
Duch (Ghost) - twój bohater ignoruje kolizje z pozostałymi jednostkami i porusza się o 27% szybciej przez 10 sekund. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 210 sekund.
Uzdrowienie (Heal) - przywraca 165-590 punktów życia (w zależności od poziomu używającego) twojemu bohaterowi i 50% tego pobliskim sojusznikom. Ilość przywracanego zdrowia zwiększa się o 25 co poziom. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 270 sekund.
Wskrzeszenie (Revive) - natychmiast ożywia twojego bohatera na platformie przywoływacza, dodatkowo zwiększając twój maksymalny poziom życia o 220-560 w zależności od poziomu. Poziom dodatkowego zdrowia zwiększa się o 20 co poziom. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 540 sekund.
Porażenie (Smite) - zadaje 445-870 nieuchronnych obrażeń (w zależności od poziomu) wybranemu wrogiemu potworowi, stworowi lub zwierzątku. Ilość zadawanych obrażeń zwiększa się o 25 co poziom. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 75 sekund.
Przypływ (Surge) - wzmacnia twojego bohatera, zwiększając prędkość ataku o 35% i moc umiejętności o 10-78 (w zależności od poziomu - zwiększa się o 4 co poziom) na 12 sekund. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 220 sekund.
Oczyszczenie (Cleanse) - natychmiastowo usuwa z twojej postaci wszystkie debuffy i negatywne efekty (ogłuszenie, uciszenie, spowolnienie, strach) oraz redukuje działanie nadchodzących o 65% w ciągu 3 sekund. Dostępny od 2 poziomu. Czas odnowienia: 210 sekund.
Czystość (Clarity) - przywraca 190-700 many (w zależności od poziomu - ilość zwiększa się o 30 co poziom) twojemu bohaterowi oraz 50% tego pobliskim sojusznikom. Dostępny od 6 poziomu. Czas odnowienia: 180 sekund.
Podpalenie (Ignite) - użyty na wrogim bohaterze zadaje 70-410 nieuchronnych obrażeń (w zależności od poziomu - zwiększa się o 20 co poziom) w ciągu 5 sekund. W tym czasie wszystkie efekty leczenia i regeneracji na celu są zredukowane. Dostępny od 7 poziomu. Czas odnowienia: 180 sekund.
Awans (Promote) - awansuje pobliskiego stwora oblężniczego, lecząc go, ulepszając statystyki. Dodatkowo awansowany stwór podczas zabijania stworów oddaje złoto przywoływaczowi, który go awansował. Dostępny od 8 poziomu. Czas odnowienia: 180 sekund.
Jasnowidzenie (Clairvoyance) - odsłania wskazany fragment mapy na 4 sekundy. Dostępny od 10 poziomu. Czas odnowienia: 70 sekund.
Błysk (Flash) - teleportuje twojego bohatera w kierunku twojego kursora (zasięg 400). Dostępny od poziomu 12. Czas odnowienia: 265 sekund.
Czar dostępny tylko w zwykłej rozgrywce
Teleport - po 4 sekundach teleportuje twojego bohatera do sojuszniczego stwora, totemu lub wieży. Dostępny od 1 poziomu. Czas odnowienia: 300 sekund (lub 3 minuty jeśli w trakcie teleportowania zostanie przerwany).
Czar dostępny tylko w trybie Dominion
Garnizon (Garrison) - wzmacnia sojuszniczy lub osłabia wrogi punkt strategiczny. Użyty na wieży zapewnia solidną regenerację i prędkość ataku na 8 sekund, lub redukuje zadawane obrażenia i zmniejsza prędkość ataku o 80% (jeśli zostanie użyty na wrogiej wieży). Dostępny od 4 poziomu. Czas odnowienia: 210 sekund.
Czary przywoływacza a specjalizacje
Za pomocą specjalizacji 'Przywoływacza' możemy zwiększyć efekt czarów przywoływacza.
Gniew przywoływacza (drzewko ofensywne)
Zmęczenie: Zmniejsza pancerz oraz odporność na magię celu o 10.
Podpalenie: Zwiększa obrażenia i moc umiejętności o 5, gdy czar się odnawia.
Przypływ Mocy: Zwiększa dodatkową prędkość ataku o 40% oraz otrzymaną moc umiejętności o 10%.
Duch: Zwiększa dodatkową prędkość do 35%.
Determinacja przywoływacza (drzewko dewensywne)
Wskrzeszenie: Znacznie zwiększa prędkość ruchu na krótki czas po wskrzeszeniu.
Oczyszczenie: Wydłuża czas redukcji osłabień o 1 sekundę.
Uzdrowienie: Zwiększa ilość odzyskanego zdrowia o 10%.
Porażenie: Dodaje 10szt. złota po użyciu.
Garnizon: Sojusznicze wieże po użyciu zadają obrażenia obszarowe.
Przenikliwość przywoływacza (drzewko użytkowe)
Teleport: Skraca czas rzucania o 0,5 sekundy.
Awans: Zwiększa statystyki obronne jednostki o 15%.
Błysk: Skraca czas odnowienia o 15 sekund.
Czystość: Zwiększa ilość odnowionej many o 20%.
Jasnowidzenie: Wydłuża czas działania o 2 sekundy.
Ode mnie
Widziałem na różnych stronach klasyfikacje typu: tych czarów należy używać, tych rzadziej, a tych wcale. Głupota! Wszystkie czary przywoływacza są użyteczne, jeśli wie się jak ich używać i dla jakich postaci. Przy wybieraniu czarów, miej na względzie nie tylko potrzeby własnej postaci ale także potrzeby zespołu. W jakich przypadkach wybierać poszczególne czary?
• Zmęczenie - dobrze żeby ten czar wybrał 1 lub 2 bohaterów w zespole. Czar jest bardzo dobry zarówno podczas walki na linii jak i w teamfightach w późniejszej grze. Jeśli wrogi bohater nie ma Ducha ani Błysku, zmęczenie może być bardzo pomocne podczas pierwszej krwi. Zapewnia potężne spowolnienie, a także redukuje obrażenia zadawane przez tą postać (wraz ze specjalizacją 'Gniew Przywoływacza' dodatkowo redukuje pancerz i odporność na magię).
• Duch - dobry zarówno do ucieczek jak i gonitw. Jeśli wrogi bohater ucieka z resztką HP za pomocą błysku, mając ducha masz duże szanse by go zabić. Jeśli natomiast zaatakuje Cię kilku przeciwników naraz, również jest przydatny, póki nie zaczną Cię spowalniać i ogłuszać. Na przykład: Mordekaiser, Singed.
• Uzdrowienie - rzadko używany, ale również przydatny czar. Nadaje się dla tanków i supportów. Na przykład: amumu, soraka, alistar.
• Wskrzeszenie - najrzadziej używany czar. Staje się najbardziej przydatny dla tanków, gdy przeciwnicy niszczą twoją bazę. Na przykład: rammus, shen, amumu.
• Porażenie - niezbędny podczas junglowania. Przykładowo: skarner, warwick, udyr, lee sin.
• Przypływ Mocy - jako że dodaje prędkości ataku i mocy umiejętności, jest najbardziej odpowiedni dla postaci właśnie z tymi atrybutami lub dla hybryd. Przykładowo: teemo, fizz, sion, kog'maw, jax, kayle, akali. Również przydatny, chociaż mniej dla magów.
• Oczyszczenie - dobry w połączeniu z Duchem, a także przydatny jeśli masz mało zdrowia i zostajesz ogłuszony. Dobrze pasuje dla Singeda.
• Czystość - przydatny dla postaci, której brakuje many jako substytut dla przedmiotów pod jej regenerację. Jest również dobry dla supportów, gdyż przywraca manę również sojusznikom. Przykładowo: Nidalee.
• Podpalenie - bardzo przydatny w teamfightach, jako że zadaje nieuchronne obrażenia i zmniejsza efekty regeneracyjne i lecznicze. Powinien znaleźć się przynajmniej 1 w drużynie.
• Awans - rzadko używany w zwykłym trybie, częściej w Dominionie. Usprawnia walkę minionów z naszej strony, dodatkowo dodaje trochę złota. Przykład: Talon, riven.
• Jasnowidzenie - większość supportów powinna wybrać ten czar, który usprawnia kontrolę mapy. Przykładowo: soraka, nidalee, sona.
• Błysk - najczęściej używany czar. Mimo, że jego zasięg jest niewielki, jest naprawdę przydatny. Może nieraz uratować przed śmiercią, pozwala także przejść przez niektóre przeszkody. Przykład: Każda postać.
• Garnizon - Przydatny zarówno w obronie punktu, jak i w jego zdobywaniu. Przykład: shaco.
• Teleport - Dobry dla tanków, którzy mogą szybko przeteleportować się do atakowanej wieży, jak i dla nacierających, którzy mogą szybko przedostać się do wieży przeciwnika. Przykład: Nasus, caitlyn.
Ciekawostki:
• Teleportacji można używać na totemach, jackboxach oraz grzybach teemo. W ten sposób można znaleźć się w krzakach za plecami wrogów lub przedostać się do nieosłonętego nexusa przeciwników.
• Błyskiem można pokonywać niektóre przeszkody.
Przed rozpoczęciem gry, w trakcie wybierania bohatera, gracz może wybrać dwa spośród trzynastu czarów przywoływacza. W zależności od czaru, każdy daje inny efekt (podobnie jak umiejętności bohatera - skille). Na początku mamy dostępnych 8 (7 w każdym z trybów gry - o tym niżej) czarów przywoływacza. Wraz ze zdobywaniem poziomów odblokowujemy wszystkie 14 na poszczególnych poziomach: 2,6,7,8,10,12. Przed grą możemy wybrać dowolne 2 z posiadanych czarów dla dowolnego bohatera.
Wyróżniamy następujące czary przywoływacza:
Czar dostępny tylko w zwykłej rozgrywce
Czar dostępny tylko w trybie Dominion
Czary przywoływacza a specjalizacje
Za pomocą specjalizacji 'Przywoływacza' możemy zwiększyć efekt czarów przywoływacza.
Gniew przywoływacza (drzewko ofensywne)
Zmęczenie: Zmniejsza pancerz oraz odporność na magię celu o 10.
Podpalenie: Zwiększa obrażenia i moc umiejętności o 5, gdy czar się odnawia.
Przypływ Mocy: Zwiększa dodatkową prędkość ataku o 40% oraz otrzymaną moc umiejętności o 10%.
Duch: Zwiększa dodatkową prędkość do 35%.
Determinacja przywoływacza (drzewko dewensywne)
Wskrzeszenie: Znacznie zwiększa prędkość ruchu na krótki czas po wskrzeszeniu.
Oczyszczenie: Wydłuża czas redukcji osłabień o 1 sekundę.
Uzdrowienie: Zwiększa ilość odzyskanego zdrowia o 10%.
Porażenie: Dodaje 10szt. złota po użyciu.
Garnizon: Sojusznicze wieże po użyciu zadają obrażenia obszarowe.
Przenikliwość przywoływacza (drzewko użytkowe)
Teleport: Skraca czas rzucania o 0,5 sekundy.
Awans: Zwiększa statystyki obronne jednostki o 15%.
Błysk: Skraca czas odnowienia o 15 sekund.
Czystość: Zwiększa ilość odnowionej many o 20%.
Jasnowidzenie: Wydłuża czas działania o 2 sekundy.
Ode mnie
Widziałem na różnych stronach klasyfikacje typu: tych czarów należy używać, tych rzadziej, a tych wcale. Głupota! Wszystkie czary przywoływacza są użyteczne, jeśli wie się jak ich używać i dla jakich postaci. Przy wybieraniu czarów, miej na względzie nie tylko potrzeby własnej postaci ale także potrzeby zespołu. W jakich przypadkach wybierać poszczególne czary?
• Zmęczenie - dobrze żeby ten czar wybrał 1 lub 2 bohaterów w zespole. Czar jest bardzo dobry zarówno podczas walki na linii jak i w teamfightach w późniejszej grze. Jeśli wrogi bohater nie ma Ducha ani Błysku, zmęczenie może być bardzo pomocne podczas pierwszej krwi. Zapewnia potężne spowolnienie, a także redukuje obrażenia zadawane przez tą postać (wraz ze specjalizacją 'Gniew Przywoływacza' dodatkowo redukuje pancerz i odporność na magię).
• Duch - dobry zarówno do ucieczek jak i gonitw. Jeśli wrogi bohater ucieka z resztką HP za pomocą błysku, mając ducha masz duże szanse by go zabić. Jeśli natomiast zaatakuje Cię kilku przeciwników naraz, również jest przydatny, póki nie zaczną Cię spowalniać i ogłuszać. Na przykład: Mordekaiser, Singed.
• Uzdrowienie - rzadko używany, ale również przydatny czar. Nadaje się dla tanków i supportów. Na przykład: amumu, soraka, alistar.
• Wskrzeszenie - najrzadziej używany czar. Staje się najbardziej przydatny dla tanków, gdy przeciwnicy niszczą twoją bazę. Na przykład: rammus, shen, amumu.
• Porażenie - niezbędny podczas junglowania. Przykładowo: skarner, warwick, udyr, lee sin.
• Przypływ Mocy - jako że dodaje prędkości ataku i mocy umiejętności, jest najbardziej odpowiedni dla postaci właśnie z tymi atrybutami lub dla hybryd. Przykładowo: teemo, fizz, sion, kog'maw, jax, kayle, akali. Również przydatny, chociaż mniej dla magów.
• Oczyszczenie - dobry w połączeniu z Duchem, a także przydatny jeśli masz mało zdrowia i zostajesz ogłuszony. Dobrze pasuje dla Singeda.
• Czystość - przydatny dla postaci, której brakuje many jako substytut dla przedmiotów pod jej regenerację. Jest również dobry dla supportów, gdyż przywraca manę również sojusznikom. Przykładowo: Nidalee.
• Podpalenie - bardzo przydatny w teamfightach, jako że zadaje nieuchronne obrażenia i zmniejsza efekty regeneracyjne i lecznicze. Powinien znaleźć się przynajmniej 1 w drużynie.
• Awans - rzadko używany w zwykłym trybie, częściej w Dominionie. Usprawnia walkę minionów z naszej strony, dodatkowo dodaje trochę złota. Przykład: Talon, riven.
• Jasnowidzenie - większość supportów powinna wybrać ten czar, który usprawnia kontrolę mapy. Przykładowo: soraka, nidalee, sona.
• Błysk - najczęściej używany czar. Mimo, że jego zasięg jest niewielki, jest naprawdę przydatny. Może nieraz uratować przed śmiercią, pozwala także przejść przez niektóre przeszkody. Przykład: Każda postać.
• Garnizon - Przydatny zarówno w obronie punktu, jak i w jego zdobywaniu. Przykład: shaco.
• Teleport - Dobry dla tanków, którzy mogą szybko przeteleportować się do atakowanej wieży, jak i dla nacierających, którzy mogą szybko przedostać się do wieży przeciwnika. Przykład: Nasus, caitlyn.
Ciekawostki:
• Teleportacji można używać na totemach, jackboxach oraz grzybach teemo. W ten sposób można znaleźć się w krzakach za plecami wrogów lub przedostać się do nieosłonętego nexusa przeciwników.
• Błyskiem można pokonywać niektóre przeszkody.