wróciliśmy z GDC i powoli i spokojnie wracamy do pracy. Mamy parę zmian QOL, kondycja zbroi, pierwsze zerknięcia na nowe główki strzał, i więcej.
GDC (Garry Newman)
Więc wszyscy wróciliśmy bezpiecznie z GDC
W tym tygodniu był powolny start z powodu opóźnienia samolotu i lądowania, więc spróbowałem dodać parę poprawek błędów i łagodne zmiany QOL. Wkrótce ufnie wrócimy do formy, i wypompujemy gówno, w porę dla Helk, by przejąć władzę, kiedy jestem na urlopie ojcowski, (do 2 maja [zrobiłem 2 dzieciaki, gdy Rust był jeszcze w Wczesnym Dostępie]).
Klastry roślinności i zasobów (Andre Straubmeier)
Eksperymentowałem z drogami respienia się zasobów i roślinności w jeden kontekstowy sposób. Węzły rudy i mniejsze drzewa powinny naprawdę odradzać się w okolicy formacji skalnych, by dać graczom wskazówkę w którą stronę iść, by pozbierać surowce. Krzaki powinny pojawiać się wokół lasów, kamieni, rzek i drug w naturalny sposób. Myślę, że poczyniłem trochę postępu nad tym i powinniście się spodziewać pierwszej partii ulepszeń w następnej wajpującej aktualizacji.
Generacja dróg i rzek (Andre Straubmeier)
Rzeki wyglądały nudno przez dłuższy czas, więc zdecydowałem się popracować nad ich wystrojem. Niektóre z tych zmian, aplikują także do drug, i gdy teraz jeszcze nie skończyłem, to powinniście zobaczyć parę zmian wystroju w owych okolicach w następnym wipi'e.
Zakładanie PPM (Garry Newman)
Od teraz możecie zakładać ubrania za pomocą PPM w głównym ekwipunku. Jeśli klikniecie PPM w okienku łupu, to skopiuje je do/z łupu.
Dźwięki UI ekwipunku (Alex Rehberg)
Mieliśmy bug, gdzie podczas wielokrotnego wyboru obiektu w Unity, on natychmiast zmieniał dane w poszczególnych właściwościach, które resetowały i psuły punkty modyfikacji do broni. gdy ustawiałem poprzednio dźwięki, więc nie sprawdziły się w pierwszej partii. Naprawiłem już ten bug, dodałem z powrotem dźwięki, i nakręciłem oraz dodałem masę dźwięków podnoszenia/kładzenia przedmiotów, które już znajdują sie w grze.
Chciałbym jeszcze nakręcić kilka więcej wariantów, coś dla kościanych przedmiotów, coś dla metalowych blach albo cienkich wydrążonych metalach (hełm z wiadra, hełm z puszki po kawie) i potencjalne niezwykłe dźwięki dla paru specjalnych przedmiotów jak bronie, czy C4, ale większość baz mam już dobrze pokrytą. Lubię jak więcej fizyczności, sprawia że obsługa łupu jest lepsza.
Różnice rasowe (Taylor Reynolds)
Dodałem kolejne różnice rasowe w aktualnym kobiecym zestawie. Oto sculpt w Zbrush'u:
I możecie ją zobaczyć w silniku:
Szwy modelu gracza (Taylor Reynolds)
Jednym trwałym błędem w Rust'cie są brzydkie szwy, które egzystują w modelu gracza od dobrej chwili. Jedną z ostatnich rzeczy pozostałych w nowych modelu gracza, jest naprawienie ich, więc trochę czasu z tego tygodnia, zaadresowałam do nich.
Pierwszym problemem jest po prostu zapewnienie, że Verty w ciele i głowie są doczepione do dokładnie tej samej pozycji i mają dokładnie takie same informacje skórowania, nawet jeśli wciąż oczywisty szew.
Kierunek odbicia światła od obiektu jest ustalony przez dwie różne metody: normalną mapę i normalną wierzchołków. Kiedy cięcie stworzone w obiekcie (jak cięcie między głową i ciałem w modelu gracza) normalne wierzchołka też są przecięte, więc muszą być manualnie wyśrodkowane.
Nowy model gracza używa oddzielnej siatki dla głowy i ciała, by zmaksymalizować efektywność i detale w ośrodkach, które najbardziej tego potrzebują. Również używał oddzielnych high-poly modelów, przez ten sam powód. Używanie tego workflowa jest trudne w synchronizacji UV'ów na dwóch różnych siatkach. Musiałam upiec dodatkową warstwę mieszanin w normalnych, które zajęły się ostatnimi problemami z szwami.
tl;dr: Naprawiłam szwy.
System doświadczenia (Maurino Berry) (Garry Newman)
Teraz, gdy ciężkie sprawy zeszły z drogi, zaczęliśmy projektować drzewko doświadczenia w tym tygodniu.
Nazbieraliśmy średnią doświadczenia, zbieraną przez graczy i póki co z balansowaliśmy koszty/odblokowania do poziomu 8, (jakieś 4 godziny w grze). Mam nadzieję, że przez ten tydzień wszystko będzie zrównoważone i będziemy mogli zacząć brać informacje od graczy, którzy przechodzą od początku do końca.
Chodzi o to, aby go przesunąć go do głównego, tak szybko, jak funkcja będzie już kompletna. Nie chcemy go przesunąć w połowę roboty, myślimy, że będzie lepiej aktualnie mieć główną gałąź w miarę stabilną. Musimy też zaczekać, aż Unity 5.4 będzie stabilne. Więc teraz prawdopodobnie będzie to wydane 7 kwietnia. Bardziej prawdopodobne będzie, że zostanie wydany na początku maja.
Groty strzał (Tom Butters)
(Niestety, link do zdjęcia jest zepsuty)
Jest tyle możliwości dla strzał. Możemy mieć wszystkie rodzaje różnych grotów strzał, które mogą robić masę innych rzeczy. Możemy mieć drewnianą strzałkę bagnowo-standardową, ale również krzemienną. Moglibyśmy mieć więcej oddzielnych krańców, które powodują dłuższe krwawienie, groty nasączone trucizną, ogniste strzały, i wiele więcej! Tutaj jest dużo potencjału.
Program do wyświetlania tych konceptów pokazuje moje podejście do tej sprawy: Przygotuje modele grotów osobno i po prostu wcisnę je na czubek zwykłej drewnianej strzały. Oczywiście jest tu mnóstwo miejsca na kombinowanie z różnymi modernistycznymi strzałami, więc nie wszystkie byłyby w stylu jaskiniowca.
Mix audio (Alex Rehberg
Jedną z ważniejszych części układanki dźwiękowej jest tak zwany mix, czyli sposób w jaki wszystkie dźwięki współgraja razem od tonu do dźwiękowego punktu widzenia. Nie spędziliśmy dużo czasu na tym do tej pory, ponieważ skupialiśmy się raczej na zbieraniu głównego materiału źródłowego i tworzeniu indywidualnych dźwięków, ale teraz posiadamy już dość materiału by skupić się również i na tej sprawie.
Spędziłem ten tydzien robiąc troche pracy przygotowawczej która skupi sie na ogólnym balansowaniu dźwięków w grze o wiele łatwiejszym. Wiele naszych plików źródłowych od dźwięków jest rozprzestrzeniona pomiędzy kilka różnych plików, co jest dobre gdy skupiasz się na pojedynczym dźwięku takim jak dźwięk specyficznej broni. Nie jest to dobre gdy chcesz lekko polepszyć dźwiek każdej broni w tym samym momencie. Wyciągnałem cały dźwięk z gry który obecnie posiadamy i wrzuciłem pojedynczy główny projektor który będzie mixował zmiany, czym było między innymi przygotowywanie plików exportowych w tym projektorze które automatycznie ułożą wszystko spowrotem we właściwe miejsce. To oznacza że moge bardzo szybko i łatwo wprowadzać więcej zmian w mixie, nie musząc grzebać w 50 różnych plikach i ręcznie przenosić setki dźwięków.
Wciąz jest to robota przygotowawcza, ale miło jest to w końcu mieć to z głowy i być gotowym na dalsze postępy.
Kondycja zbroi (Maurino Berry) (Garry Newman)
Wprowadziliśmy pare prostych zmian w sposobie w jaki działają pancerze. W gruncie rzeczy oznacza to że pancerze nie bedą teraz nieskończenie wytrzymałe: Zamiast tego zamiast zmniejszać otrzymywane obrażenia, aktualnie pancerz absorbuje te obrażenia jednocześnie niszczejąc, co zmniejsza ogólną ochrone aż do momentu jego zniszczenia i wymagania kolejnej naprawy. Aktualnie zostało to zaimplementowane jedynie dla metalowych hełmow. Hełm z wiadra powinien ochronić cię przed strzałem w głowę, ale będzie trzeba go naprawic, podczas gdy metalowa maska jest o wiele lepszej jakości i powinna wytrzymać więcej obrażeń. Jest to bardzo ciężka zmiana, ale oczekujemy wybalansowanie tego do nastepnego patcha.
Zmiany
Dodano dźwięki do interfejsu ekwipunku
Kliknięcie prawym przyciskiem myszki na ubranie, powoduje próbę ubrania go
Naprawiono bug strzykawki która musiała być wybierania kilkakrotnie by móc jej użyć więcej niż raz (serwery modowane)
Zredukowano czas wytwarzania drewnianych, odrutowanych i metalowych barykad.
Ściśnięto client.lookatradius (naprawa exploita)
Naprawiono wyjątek podczas zapisy na Linuxie (bug mono)
Naprawiono blokujący skrót podczas próby otwarcia chatu przy chacie wyłaczonym
Stan zbroi może się pogarszać podczas strzelania/atakowania
Zbroja może się zepsuć
Ochrona zbroi jest proporcjonalna do kondycji
Zjedzenie puszek z jedzeniem, produkuje puste puszki (można przepalić w ognisku)