W świecie gier-usług, zaprojektowanych do pochłaniania setek godzin, postawa studia Mega Crit jawi się jako manifestacja zdrowego rozsądku. Casey Yano, współzałożyciel firmy, w niedawnej rozmowie uchylił rąbka tajemnicy na temat przyszłości Slay the Spire 2. Jednak najciekawsze nie są potencjalne nowości, lecz nadrzędna zasada, która im przyświeca. To unikalna filozofia projektowania Slay the Spire 2, która stawia szacunek do czasu gracza ponad sztuczne wydłużanie rozgrywki.
Trzy drogi, jedna niepewność
Yano zarysował trzy potencjalne kierunki rozwoju gry, które mogłyby pojawić się po premierze we wczesnym dostępie. Pierwszy to tryb dla graczy nastawionych na rywalizację. Drugi to format rozgrywki skrojony pod osoby, które nie mają czasu na pełne, długie podejścia. Trzeci wreszcie to pomysł na nowe interakcje społeczne lub wieloosobowe, oparte na istniejących już mechanikach. Co jednak kluczowe, twórca natychmiast studzi zapał. Podkreśla, że żaden z tych trybów nie jest pewnikiem i jeśli zespół uzna, że rozwadniają one esencję gry, po prostu z nich zrezygnuje.
To fascynujące podejście w branży, która często bezrefleksyjnie dodaje kolejne opcje, tworząc przeładowane i nieczytelne interfejsy. Yano wprost mówi o swojej niechęci do ekranów z „dwudziestoma trzema bezwartościowymi przyciskami”. Ta dbałość o czystość i spójność projektu to fundament, na którym zbudowano sukces pierwszej części. Mega Crit woli nie zrobić czegoś wcale, niż zrobić to w sposób, który naruszyłby integralność głównej pętli rozgrywki.
Szacunek dla czasu gracza, czyli filozofia projektowania Slay the Spire 2
Najciekawszy wątek rozmowy dotyczy jednak szerszej wizji. Yano otwarcie przyznaje, że nie wierzy w tworzenie gier, które zmuszają do niekończącej się zabawy. W jego opinii gracz nie powinien być niewolnikiem systemu motywacyjnego, zaprojektowanego do wyciskania z niego kolejnych godzin. Celem Mega Crit jest, aby zdobycie 100% osiągnięć w Slay the Spire 2 było możliwe w czasie poniżej 100 godzin. To deklaracja niemal rewolucyjna w czasach, gdy inne tytuły wymagają tysięcy godzin na podobne wyzwanie.
To świadoma decyzja projektowa, która ma zachęcić graczy do refleksji. Zamiast gonić za cyferkami i kolejnymi odblokowaniami, powinniśmy zadać sobie pytanie: „Jaką radość czerpię z tej gry?”. Yano chce, by jego dzieło było źródłem satysfakcji, a nie listą zadań do odhaczenia. Jest to postawa, która w zalewie gier projektowanych pod metryki zaangażowania, budzi ogromny szacunek i pokazuje dojrzałość twórców.
Matematyka Wniebowstąpienia
Ta filozofia znajduje odzwierciedlenie w konkretnych decyzjach mechanicznych. Casey Yano sugeruje, że w Slay the Spire 2 może nie pojawić się aż 20 poziomów Wniebowstąpienia (Ascension), znanych z pierwowzoru. Logika jest prosta i oparta na matematyce. Pierwsza gra miała cztery postacie i 20 poziomów, co dawało łącznie 80 zwycięskich podejść do maksimum. Slay the Spire 2 docelowo ma mieć znacznie więcej bohaterów. Przy założeniu dziesięciu postaci, nawet dziesięć poziomów trudności oznacza konieczność ukończenia gry sto razy.
Twórcy nie chcą, by ich nowa gra stała się dłuższa i bardziej wymagająca od poprzedniczki tylko ze względu na większą liczbę zawartości. Balansują między zapewnieniem graczom powodów do powrotu a stworzeniem rozsądnej, możliwej do osiągnięcia mety. W mojej opinii to właśnie takie detale świadczą o prawdziwym kunszcie projektantów. Nie chodzi o to, by dać graczowi jak najwięcej, ale by dać mu dokładnie tyle, ile potrzeba do czerpania czystej, nieskażonej przymusem przyjemności.

Komentarze
Bądź pierwszy i zostaw komentarz!