Dzisiaj, 19 marca 2026 roku, nowa gra studia Pearl Abyss wreszcie ląduje na naszych dyskach. Przyznam szczerze, że czekałem na ten moment z wypiekami na twarzy. Od miesięcy analizowałem archiwalne dema i zastanawiało mnie jedno. Czy walki z bossami w Crimson Desert faktycznie zrewolucjonizują ten gatunek? Twórcy obiecywali nam przecież interaktywne spektakle zamiast nudnych aren. Dziś w końcu możemy to sprawdzić z padem w ręku.
Koniec z nudnymi arenami
Projektanci gier uwielbiają zamykać nas w płaskich, symetrycznych pokojach. Koreański zespół poszedł jednak zupełnie inną drogą. Kiedy oglądałem starcie z wiedźmą Hexe, uderzył mnie niesamowity mrok tej lokacji. Chmary kruków drastycznie ograniczają widoczność. Przeciwniczka teleportuje się jak szalona, co zmusza gracza do ciągłego spowalniania czasu. Walka nie stoi w miejscu, bo z lasu przenosimy się na piętro zrujnowanej chaty.
Zupełnie inaczej wygląda spotkanie z Reed Devilem. Trafiamy na zalaną słońcem, otwartą łąkę. Szybko jednak okazuje się, że ten sielski krajobraz to pułapka. Brakuje tu jakichkolwiek naturalnych osłon. Zmusza to gracza do agresywnego skracania dystansu i walki w zwarciu. Uśmiechnąłem się pod nosem, widząc, jak nasze zamachy mieczem fizycznie ścinają pobliską trawę. To mały detal, ale genialnie buduje immersję.
Krew na śniegu zamiast pasków zdrowia
Nie każda walka opiera się na magii. Pojedynek ze Staglordem przypomina brutalną, barową bójkę na wyczerpanie. Boss walczy w stylu łudząco podobnym do naszego bohatera. Musimy tu perfekcyjnie czytać jego animacje, bo gra bezlitośnie karze za błędy. Cierpliwość odsłania jednak czułe punkty wroga.
Jeszcze większe wrażenie robi potężny White Horn. Ten włochaty duch gór po prostu demoluje otoczenie. Wiatr i spadający lód ciągle wybijają nas z rytmu. Twórcy zrezygnowali tu z klasycznych, brzydkich pasków zdrowia na rzecz czegoś znacznie lepszego. Wraz z otrzymywanymi ciosami śnieżnobiałe futro bestii pokrywa się krwią. Otrzymujemy genialny, organiczny wskaźnik obrażeń, który nie zaśmieca nam ekranu.
Wspinaczka na ruchomą górę
Jako gracz wychowany na erze PlayStation 2, poczułem natychmiastowy przypływ nostalgii na widok Queen Stoneback Crab. To oczywisty hołd dla kultowego Shadow of the Colossus. Zwykła walka zamienia się tu w skomplikowaną zagadkę wspinaczkową.
Całe ciało potwora to w zasadzie wielki, ruchomy poziom platformowy. Kiedy gejzer wyrzuca nas w powietrze, musimy płynnie przejść do używania lotni i liny z hakiem. System poruszania staje się naszą główną bronią ofensywną. Jeśli finalna wersja gry dowozi tę jakość, to przed nami absolutnie wybitne doświadczenie.


Komentarze
Bądź pierwszy i zostaw komentarz!