N
nackos
Gość
Poradnik na konkurs GamesBoard.
Witam jestem Nackos i dzisiaj chcę przedstawić wam jeden ze stylów gry postacią posiadającą najlepsze umiejętności ochronne dla ADC - Karmy
Dlaczego Karma?
Karma jest niedocenianym supportem. Pozwala na dociskanie przeciwników i mało kto potrafi na nią grać... oraz z nią.
Jak już wspomniałem posiada niebagatelne umiejętności ochronne(heal, tarcza i ms boost/slow) połączone z silną ofensywą. Dodatkowo ma średnie late, ale można nadrobić to np. Omenem Randuina.
Pokażę tu styl gry pod Ap supporta. Często można przeczytać informację, że tak się ją buduję, ale na tym się kończy,ale ja pokażę dokładniejsze buildy.
Plusy i minusy:
+ AoE heal, DMG i modyfikator prędkości ruchu(slow dla przeciwników i boost dla naszych);
+dobre early i świetne mid game;
+ap za free(pasyw);
+dobre przeliczniki;
+wspominałem o możliwościach ochrony ad?
+praktycznie to caster;
-czyli ma mało bazowego hp...
-i jest manożerna
-mały range;
-brak ulta;
-słabe cc(slow)
-brak escape(chyba, że wywalimy wszystko na siebie to można uznać....)
Wiem jak to wygląda, ale + Oświeconej pozwalają negować, lub nadrabiać jej -.
Opis skilli:
Niebiańska fala:Karma strzela ze swych wachlarzy ukrytymi ostrzami, zadając 70/110/150/190/230/270 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych na obszarze w kształcie stożka.
Premia od Mantry:Poza zadaniem obrażeń, Niebiańska Fala uzdrowi sojuszników na obszarze stożka o 35/55/75/95/115/135 pkt. plus 5% (+0.02%) utraconego zdrowia.
Koszt Many:70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95
Zasięg:650
Czas odnowienia: 6s.
Niezły dmg i heal. Tyle teoretyki.W praktyce heal nie jest taki silny, a DMG-dobry tylko w early. Dodatkową trudnością jest mały zasięg.
Duchowa Więź:Karma na 5 sekund tworzy promień łączący ją z wrogiem bądź sojusznikiem. Prędkość ruchu połączonych promieniem sojuszników rośnie o 10/12/14/16/18/20%, wrogów zaś spada o 10/12/14/16/18/20%. Promień zadaje wrogom 80/125/170/215/260/305 (+0.7) obrażeń od magii, a modyfikacja prędkości ruchu osób połączonych promieniem obejmuje wszystkich bohaterów, którzy przez niego przejdą.
Promień zrywa się, jeśli cel jest ukryty.
Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, aby podwoić efekt modyfikatorów prędkości ruchu.
Koszt many:65/75/85/95/105/115
Zasięg:800
Czas odnowienia:15/14/13/12/11/10s.
Bonus do ms, albo slow oraz największy bazowy dmg. Jednak problemem jest brak dmg dla celu. Jednak ten widok Olafa, czy kucyka na zmantrowanym W jest epicki i często kończy się szarym ekranem dla przeciwnika.
Tarcza Duszy:Karma przywołuje tarczę, która pochłania 80/120/160/200/240/280 (+0.8) pkt. obrażeń w przeciągu 5 sekund.
Premia od Mantry:Tarcza emituje dodatkowo energię zadającą 80/120/160/200/240/280 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych jednostkom znajdującym się wokół celu(300 jednostek).
Koszt many:70/80/90/100/110/120
Zasięg:650
Czas odnowienia: 10s
Świetny skill. Silna na niskich lvl i w mid game. W late jej dmg nie jest widoczny to Mantrę tracimy na Q
Mantra:Karma wzmacnia następną umiejętność, aby miała dodatkowy efekt. Karma zyskuje ładunek co 30.0/25.0/20.0 sek., do maksymalnie 2 ładunków.
Na prędkość wpływa skrócenie czasu odnowienia.
Nie da się rozwinąć umiejętności. CD jest zmniejszany automatycznie, a my mam dodatkowe punkty dla reszty skilli
Świetny skill, ale podejście mam takie jak do pasywa Shyvany; wszystko świetnie, ale skille powinny to mieć w skillach, a nie na "ulcie"
Wewnętrzny Płomień - Karma zyskuje 30/50/70/90/110/130 mocy umiejętności zależnie od brakującego zdrowia.
Boska pasywa! W mid game spokojnie możemy wyciągnąć "bezpiecznie" 45-50 AP. Bezpiecznie, czyli w okolicach 50% HP, a zawsze mamy heala i tarczę.
Maxowanie:
Maxujemy Q jako pierwsze. To z niego będziemy poke'ować przeciwników, a daje też cennego heala, który nie rozwijany jest słaby nawet w early/
E idzie jako drugie. Posiada większy DMG od Q, ale jest on ograniczony przez mantrę oraz pushuje lane bardziej niż Q, ale w mid game jest wiele lepszy
W idzie ostatnie. Na lane nic nie daje przez brak DMG dla celu i nie osłania bezpośrednio(tylko przez boosta/slowa),a DMG nawet w late będzie wystarczająco widzialny(to i tak więcej niż obrażenia większości supportów).
Mantry nie da się maxować.
Summoner Spelle:
Flash i
Exhaust, czyli standard.
Mastery:
0:15:15
Świetne mastery dla karmy. Gold/sec. i CDR jest niezwykle przydatne oraz mocno umacnia karmę w late
Runki
(nie dam obrazków, na które nikt nie zwraca uwagi):
Marki: M.pene. Mimo wszystko DMG się przyda. Może być też armor. Kwestia gustu/możliwości
Seale: Ja preferuję mana regen flat, ale mana regen./lvl, armor, czy mieszanka tych też będzie dobre dobre.
Glify: Ja preferuję AP/lvl. Daje sporo Karmie jako support. Nie polecam natomiast CDR. Z masterek mamy 18% na 18 lvl, a jeszcze są itemy, więc 40% CDR nie będzie problemem.
Esencje:Obowiązkowe jest 2x gold/s. Trzecia esencja może być taka sama, lub pod AP.
Jeśli nie możemy skompletować runek na supporta, to bierzemy pod Ap. Nadadzą się, ale nie dają większych możliwości(gold z esencji jednak widać).
Build:
Startujemy z
Naszyjnikiem Wróżki i
wardami+ pota HP
Core:
Kamień Filozoficzny+
Szczęśliwy sztylet Kage+
Serce ze złota(HoG)+ WARDY
Rozwinięcia:
Księga Grozy Morello
75 AP
12 regeneracji many/5s.
20% CDR
Aktywne: Zmniejsza oddziaływanie efektów leczących celu o 50% na 8s.(20s cd)
Daje nam CDR i AP oraz składa się z Kage. Aktyw jest przyjemny, bo nawet jak nie mają Vlada/Mundo/Swaina to można użyć na przeciwnym ADC co czasem doprowadzi do wygranego Tf-a, bo heale za słabe,a LF nie leczy jak powinno....
Omen Randuina
350HP
75 pancerza
25 regeneracji Hp/5s
5% CDR
Pasywnie daje 205 szans na zmniejszenie prędkości ruchu i ataku celu o 35% na 3s.
Aktywnie:: Zmniejsza prędkość ruchu oraz szybkość ataku pobliskich jednostek o 35% na 1 sekundę + 0,5 sekundy za każde 100 pkt. pancerza oraz odporności na magię (60 sek. odnowienia).
Robione z HoG-a może wygrać Teamfight. Obszarowy slow i zmniejszenie AS jest wręcz okropne dla przeciwników, a nasz ADC będzie mógł spokojnie odejść od tego Xina, który chciał go zabić....
Marzenie Shurelyi
-330 HP
-30/5s regeneracji Hp .
-15/5s
-15%CDR
Aktywne: Pobliscy sojusznicy zyskują 40% prędkości poruszania na 3 sekundy (czas odnowienia: 60 sekund).
Nasze narzędzie do wspomagania inicjacji i uciekania. Mamy W, ale dodatkowy MS nigdy nie zaszkodzi:P
Buty:
Buty Ruchliwości:
UNIKALNE Bierne: Ulepszone poruszanie 2; gdy bohater znajduje się poza walką przez 5 sekund efekt zmienia się na Ulepszone Poruszanie 5 (nie kumuluje się z innymi Butami)
Świetne na supportów. Ułatwia wardowanie oraz zwiększa mobilność. Nie są też drogie
Obuwie Maga:
+20 pkt. przebicia odporności UNIKALNE Bierne Ulepszone poruszanie 2 (Efekt nie kumuluje się z innymi Butami.)
Bierzemy kiedy brakuje DMG, a przeciwnicy wygrywają TF-y na low HP
Tanie buty dające sporo defensywy. Są tanie więc droga wolna.
Dlaczego tylko te, a nie inne? Merkury są za drogie, Iony dają CDR, którego mamy za dużo(limit to 40%, a sama masterka i Morello dają 38% na 18lvl), a buty3 nie dadzą takiej mobilności jak buty5.
Dobra! Mamy 3 iteamy+ buty+ mijesce na wadry. Co Kupować ostatnie?
Wola Starożytnych
- 50AP
-Aura dająca 30 AP i 20% wampiryzmu zaklęć
W większości przypadków to będzie nasz wybór. AP, aura dla AP, a i czasem AD się przyda(ez, corki itp.). Jednak co jeśli nikt nie skorzysta poza nami? Kupujemy
Rabadona, lub
Zhonyię. Nie bawimy się w "Berła otchłani" itp. itd, bo jesteśmy jedynym AP, to i zmniejszenie mrs. nic nie da, bo tylko my skorzystamy, a Rabadon, czy Klepsydra zwiększy tarczę i heala!
Warding:
GAMEPLAY:
Early:
Idziemy oczywiście na bota z AD carry. Naszym celem jest osłanianie go i dawanie mu farmić, ale jak przeciwnik będzie musiał stać pod wieżą, to lepiej. Dzięki 4 wardom możemy dociskać przeciwnika pod wieżę. Bardzo ważne jest dominacja krzaków. To stamtąd będziemy pokować za pomocą Q. Na pierwszym lvl bierzemy Q lub E. Q jest bardziej opcją na poke, a E jest lepsze do wymian na 1 lvl(większy dmg+ tarcza). Maxowanie opisałem. W bierzemy kiedy spodziewamy się gangu junglera- naszego, czy przeciwnego. Nie używamy heala kiedy brakuje nam 10% HP. Bardziej przydatny będzie kiedy życie AD, będzie wynosiło >60%(im mniej tym silniejszy heal). Sami staramy się przyjąć trochę dmg. Da nam to więcej AP z pasywy.
Mid Game:
Powinniśmy być po pierwszym powrocie. Wardujemy dragona, a kiedy jest okazja to go robimy. Dragon to 190golda dla każdego czyli równowartość 2 killi bez asyst. Nie jesteśmy supportem mogącym iść gangować, jak Leona,Alistar, Taric, więc siedzimy i osłaniamy ad carry. Jeśli nikt nie bierze zjawek/wilczków, a jesteśmy po drodze i się nam nie spieszy możemy brać.Nasze Q+W+RE+Q dość szybko je zabije(w porównaniu do innych supportów). Zawsze dodatkowe złoto. Zaczynają się pierwsze Teamfighty więc powinniśmy w nich uczestniczyć.
Late Game:
Latamy z Teamem. Jak ktoś lata solo, a nie widzimy przeciwników, to jest martwy, więc zapewniamy wizję wardami. Dalej możemy robić "jungle", a jak nikt nie idzie na pushowany lane to możemy sobie zarobić przez Q+RE. Pushujemu, Obstawiamy Barona , a jak jest okazja to go zabijamy z teamem. Reszta zależy od tego jak potoczyła się gra.Jak jest źle, to zabijamy przeciwników pojedynczo(całą drużyną), a jak mamy przewagę to "inicjujemy"(bo nie my jesteśmy inicjatorem) walki drużynowe.
Teamfights:
Jak mamy się zachować? Po pierwsze; nie inicjujemy! Stoimy gdzieś z tyłu i osłaniamy team. Tarczę mantrujemy tylko jak to decyduje o życiu i śmierci przeciwnika, jednak staramy się więcej leczyć niż zadawać obrażeń z tarczy. Wykorzystujemy 100% aktywów z przedmiotów! To one sprawiają, że nie jesteśmy kulą u nogi. Inicjujemy z W na inicjatora(stoimy na końcu teamu, żeby linka zahaczyła wszystkich) i odpalamy Shurelyi. Jeśli W teamie mamy Hecarima, Olafa, czy coś takiego, to pierwsza mantra leci na W. Osłaniamy team. Kiedy inicjator ma low HP-tarcza i heal, kiedy ad przeciwny jest blisko- odpalamy Randuina, kiedy ktoś chce zabić carry- slow linką przez carry.To samo jak ktoś ucieka. Staramy się przeżyć, ale nie kosztem carry. Nie zapominać, że jesteśmy supportem.
Counter Karmy:
Nie napiszę jaka postać jest silna na nią. Zbyt wiele zależy od stylu gry przeciwnika, więc opiszę co ją boli.
-Duży range
-Długie AoE cc(np alistar)
-Focus na niej kiedy jest "sama"
-Umiejętność lasthitowania pod wieżą
-Gang, którego nie zauważy(przez tp,lanegang,Nocturne,Shen itp.)
-Silny spamowalny poke
-Szybki burst z cc w nią(nie jest w stanie się obronić)
-Niszczenie wardów
Wskazówki:
-Q+zmantrowane E(RE) szybko czyści miniony;
-kiedy robisz Dragona, Barona daj w na sojusznika i podejdź do potwora z drugiej strony- potwór dostanie dodatkowy dmg;
-używaj W tak, żeby linka zahaczyła każdego
-Hecarim+Karma pozwoli na zabicie celu na 1 hit(E+ulti heca+ RW+shurelyi)
-używaj W do szybszego przemieszczania się między liniami
-mamy silny jak na supporta dmg więc możemy dobijać bezbronnych wrogów na low hp(ale robimy to z rozwagą, bo taka lb będzie miała +1 kill)
Koniec
Szczerze? Siedzę 3 godziny nad poradnikiem plus godzinkę jaką spędzę przy upiększaniu. Mimo to i tak pokazałem tylko podstawy gry tą postacią, ale jak widać nawet podstawy mogą być skomplikowane. Czekam na krytykę i błędy, których nie zauważę. Jeśli dobrze wypadnie tu, to wstawię go na inne fora :P. Więc powodzenia. Mam nadzieję, że komuś to pomoże^^.
Zmiany:
29.11: Dodanie poradnika na forum
30.11:Zmiany estetyczne
Witam jestem Nackos i dzisiaj chcę przedstawić wam jeden ze stylów gry postacią posiadającą najlepsze umiejętności ochronne dla ADC - Karmy
Dlaczego Karma?
Karma jest niedocenianym supportem. Pozwala na dociskanie przeciwników i mało kto potrafi na nią grać... oraz z nią.
Jak już wspomniałem posiada niebagatelne umiejętności ochronne(heal, tarcza i ms boost/slow) połączone z silną ofensywą. Dodatkowo ma średnie late, ale można nadrobić to np. Omenem Randuina.
Pokażę tu styl gry pod Ap supporta. Często można przeczytać informację, że tak się ją buduję, ale na tym się kończy,ale ja pokażę dokładniejsze buildy.
Plusy i minusy:
+ AoE heal, DMG i modyfikator prędkości ruchu(slow dla przeciwników i boost dla naszych);
+dobre early i świetne mid game;
+ap za free(pasyw);
+dobre przeliczniki;
+wspominałem o możliwościach ochrony ad?
+praktycznie to caster;
-czyli ma mało bazowego hp...
-i jest manożerna
-mały range;
-brak ulta;
-słabe cc(slow)
-brak escape(chyba, że wywalimy wszystko na siebie to można uznać....)
Wiem jak to wygląda, ale + Oświeconej pozwalają negować, lub nadrabiać jej -.
Opis skilli:
Niebiańska fala:Karma strzela ze swych wachlarzy ukrytymi ostrzami, zadając 70/110/150/190/230/270 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych na obszarze w kształcie stożka.
Premia od Mantry:Poza zadaniem obrażeń, Niebiańska Fala uzdrowi sojuszników na obszarze stożka o 35/55/75/95/115/135 pkt. plus 5% (+0.02%) utraconego zdrowia.
Koszt Many:70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95
Zasięg:650
Czas odnowienia: 6s.
Niezły dmg i heal. Tyle teoretyki.W praktyce heal nie jest taki silny, a DMG-dobry tylko w early. Dodatkową trudnością jest mały zasięg.
Duchowa Więź:Karma na 5 sekund tworzy promień łączący ją z wrogiem bądź sojusznikiem. Prędkość ruchu połączonych promieniem sojuszników rośnie o 10/12/14/16/18/20%, wrogów zaś spada o 10/12/14/16/18/20%. Promień zadaje wrogom 80/125/170/215/260/305 (+0.7) obrażeń od magii, a modyfikacja prędkości ruchu osób połączonych promieniem obejmuje wszystkich bohaterów, którzy przez niego przejdą.
Promień zrywa się, jeśli cel jest ukryty.
Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, aby podwoić efekt modyfikatorów prędkości ruchu.
Koszt many:65/75/85/95/105/115
Zasięg:800
Czas odnowienia:15/14/13/12/11/10s.
Bonus do ms, albo slow oraz największy bazowy dmg. Jednak problemem jest brak dmg dla celu. Jednak ten widok Olafa, czy kucyka na zmantrowanym W jest epicki i często kończy się szarym ekranem dla przeciwnika.
Tarcza Duszy:Karma przywołuje tarczę, która pochłania 80/120/160/200/240/280 (+0.8) pkt. obrażeń w przeciągu 5 sekund.
Premia od Mantry:Tarcza emituje dodatkowo energię zadającą 80/120/160/200/240/280 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych jednostkom znajdującym się wokół celu(300 jednostek).
Koszt many:70/80/90/100/110/120
Zasięg:650
Czas odnowienia: 10s
Świetny skill. Silna na niskich lvl i w mid game. W late jej dmg nie jest widoczny to Mantrę tracimy na Q
Mantra:Karma wzmacnia następną umiejętność, aby miała dodatkowy efekt. Karma zyskuje ładunek co 30.0/25.0/20.0 sek., do maksymalnie 2 ładunków.
Na prędkość wpływa skrócenie czasu odnowienia.
Nie da się rozwinąć umiejętności. CD jest zmniejszany automatycznie, a my mam dodatkowe punkty dla reszty skilli
Świetny skill, ale podejście mam takie jak do pasywa Shyvany; wszystko świetnie, ale skille powinny to mieć w skillach, a nie na "ulcie"
Wewnętrzny Płomień - Karma zyskuje 30/50/70/90/110/130 mocy umiejętności zależnie od brakującego zdrowia.
Boska pasywa! W mid game spokojnie możemy wyciągnąć "bezpiecznie" 45-50 AP. Bezpiecznie, czyli w okolicach 50% HP, a zawsze mamy heala i tarczę.
Maxowanie:
Maxujemy Q jako pierwsze. To z niego będziemy poke'ować przeciwników, a daje też cennego heala, który nie rozwijany jest słaby nawet w early/
E idzie jako drugie. Posiada większy DMG od Q, ale jest on ograniczony przez mantrę oraz pushuje lane bardziej niż Q, ale w mid game jest wiele lepszy
W idzie ostatnie. Na lane nic nie daje przez brak DMG dla celu i nie osłania bezpośrednio(tylko przez boosta/slowa),a DMG nawet w late będzie wystarczająco widzialny(to i tak więcej niż obrażenia większości supportów).
Mantry nie da się maxować.
Summoner Spelle:
Mastery:
0:15:15
Świetne mastery dla karmy. Gold/sec. i CDR jest niezwykle przydatne oraz mocno umacnia karmę w late
Runki
(nie dam obrazków, na które nikt nie zwraca uwagi):
Marki: M.pene. Mimo wszystko DMG się przyda. Może być też armor. Kwestia gustu/możliwości
Seale: Ja preferuję mana regen flat, ale mana regen./lvl, armor, czy mieszanka tych też będzie dobre dobre.
Glify: Ja preferuję AP/lvl. Daje sporo Karmie jako support. Nie polecam natomiast CDR. Z masterek mamy 18% na 18 lvl, a jeszcze są itemy, więc 40% CDR nie będzie problemem.
Esencje:Obowiązkowe jest 2x gold/s. Trzecia esencja może być taka sama, lub pod AP.
Jeśli nie możemy skompletować runek na supporta, to bierzemy pod Ap. Nadadzą się, ale nie dają większych możliwości(gold z esencji jednak widać).
Build:
Startujemy z
Core:
Rozwinięcia:
Księga Grozy Morello
75 AP
12 regeneracji many/5s.
20% CDR
Aktywne: Zmniejsza oddziaływanie efektów leczących celu o 50% na 8s.(20s cd)
Daje nam CDR i AP oraz składa się z Kage. Aktyw jest przyjemny, bo nawet jak nie mają Vlada/Mundo/Swaina to można użyć na przeciwnym ADC co czasem doprowadzi do wygranego Tf-a, bo heale za słabe,a LF nie leczy jak powinno....
Omen Randuina
350HP
75 pancerza
25 regeneracji Hp/5s
5% CDR
Pasywnie daje 205 szans na zmniejszenie prędkości ruchu i ataku celu o 35% na 3s.
Aktywnie:: Zmniejsza prędkość ruchu oraz szybkość ataku pobliskich jednostek o 35% na 1 sekundę + 0,5 sekundy za każde 100 pkt. pancerza oraz odporności na magię (60 sek. odnowienia).
Robione z HoG-a może wygrać Teamfight. Obszarowy slow i zmniejszenie AS jest wręcz okropne dla przeciwników, a nasz ADC będzie mógł spokojnie odejść od tego Xina, który chciał go zabić....
Marzenie Shurelyi
-330 HP
-30/5s regeneracji Hp .
-15/5s
-15%CDR
Aktywne: Pobliscy sojusznicy zyskują 40% prędkości poruszania na 3 sekundy (czas odnowienia: 60 sekund).
Nasze narzędzie do wspomagania inicjacji i uciekania. Mamy W, ale dodatkowy MS nigdy nie zaszkodzi:P
Buty:
Buty Ruchliwości:
UNIKALNE Bierne: Ulepszone poruszanie 2; gdy bohater znajduje się poza walką przez 5 sekund efekt zmienia się na Ulepszone Poruszanie 5 (nie kumuluje się z innymi Butami)
Świetne na supportów. Ułatwia wardowanie oraz zwiększa mobilność. Nie są też drogie
Obuwie Maga:
+20 pkt. przebicia odporności UNIKALNE Bierne Ulepszone poruszanie 2 (Efekt nie kumuluje się z innymi Butami.)
Bierzemy kiedy brakuje DMG, a przeciwnicy wygrywają TF-y na low HP
Tanie buty dające sporo defensywy. Są tanie więc droga wolna.
Dlaczego tylko te, a nie inne? Merkury są za drogie, Iony dają CDR, którego mamy za dużo(limit to 40%, a sama masterka i Morello dają 38% na 18lvl), a buty3 nie dadzą takiej mobilności jak buty5.
Dobra! Mamy 3 iteamy+ buty+ mijesce na wadry. Co Kupować ostatnie?
Wola Starożytnych
- 50AP
-Aura dająca 30 AP i 20% wampiryzmu zaklęć
W większości przypadków to będzie nasz wybór. AP, aura dla AP, a i czasem AD się przyda(ez, corki itp.). Jednak co jeśli nikt nie skorzysta poza nami? Kupujemy
Rabadona, lub
Warding:
GAMEPLAY:
Early:
Idziemy oczywiście na bota z AD carry. Naszym celem jest osłanianie go i dawanie mu farmić, ale jak przeciwnik będzie musiał stać pod wieżą, to lepiej. Dzięki 4 wardom możemy dociskać przeciwnika pod wieżę. Bardzo ważne jest dominacja krzaków. To stamtąd będziemy pokować za pomocą Q. Na pierwszym lvl bierzemy Q lub E. Q jest bardziej opcją na poke, a E jest lepsze do wymian na 1 lvl(większy dmg+ tarcza). Maxowanie opisałem. W bierzemy kiedy spodziewamy się gangu junglera- naszego, czy przeciwnego. Nie używamy heala kiedy brakuje nam 10% HP. Bardziej przydatny będzie kiedy życie AD, będzie wynosiło >60%(im mniej tym silniejszy heal). Sami staramy się przyjąć trochę dmg. Da nam to więcej AP z pasywy.
Mid Game:
Powinniśmy być po pierwszym powrocie. Wardujemy dragona, a kiedy jest okazja to go robimy. Dragon to 190golda dla każdego czyli równowartość 2 killi bez asyst. Nie jesteśmy supportem mogącym iść gangować, jak Leona,Alistar, Taric, więc siedzimy i osłaniamy ad carry. Jeśli nikt nie bierze zjawek/wilczków, a jesteśmy po drodze i się nam nie spieszy możemy brać.Nasze Q+W+RE+Q dość szybko je zabije(w porównaniu do innych supportów). Zawsze dodatkowe złoto. Zaczynają się pierwsze Teamfighty więc powinniśmy w nich uczestniczyć.
Late Game:
Latamy z Teamem. Jak ktoś lata solo, a nie widzimy przeciwników, to jest martwy, więc zapewniamy wizję wardami. Dalej możemy robić "jungle", a jak nikt nie idzie na pushowany lane to możemy sobie zarobić przez Q+RE. Pushujemu, Obstawiamy Barona , a jak jest okazja to go zabijamy z teamem. Reszta zależy od tego jak potoczyła się gra.Jak jest źle, to zabijamy przeciwników pojedynczo(całą drużyną), a jak mamy przewagę to "inicjujemy"(bo nie my jesteśmy inicjatorem) walki drużynowe.
Teamfights:
Jak mamy się zachować? Po pierwsze; nie inicjujemy! Stoimy gdzieś z tyłu i osłaniamy team. Tarczę mantrujemy tylko jak to decyduje o życiu i śmierci przeciwnika, jednak staramy się więcej leczyć niż zadawać obrażeń z tarczy. Wykorzystujemy 100% aktywów z przedmiotów! To one sprawiają, że nie jesteśmy kulą u nogi. Inicjujemy z W na inicjatora(stoimy na końcu teamu, żeby linka zahaczyła wszystkich) i odpalamy Shurelyi. Jeśli W teamie mamy Hecarima, Olafa, czy coś takiego, to pierwsza mantra leci na W. Osłaniamy team. Kiedy inicjator ma low HP-tarcza i heal, kiedy ad przeciwny jest blisko- odpalamy Randuina, kiedy ktoś chce zabić carry- slow linką przez carry.To samo jak ktoś ucieka. Staramy się przeżyć, ale nie kosztem carry. Nie zapominać, że jesteśmy supportem.
Counter Karmy:
Nie napiszę jaka postać jest silna na nią. Zbyt wiele zależy od stylu gry przeciwnika, więc opiszę co ją boli.
-Duży range
-Długie AoE cc(np alistar)
-Focus na niej kiedy jest "sama"
-Umiejętność lasthitowania pod wieżą
-Gang, którego nie zauważy(przez tp,lanegang,Nocturne,Shen itp.)
-Silny spamowalny poke
-Szybki burst z cc w nią(nie jest w stanie się obronić)
-Niszczenie wardów
Wskazówki:
-Q+zmantrowane E(RE) szybko czyści miniony;
-kiedy robisz Dragona, Barona daj w na sojusznika i podejdź do potwora z drugiej strony- potwór dostanie dodatkowy dmg;
-używaj W tak, żeby linka zahaczyła każdego
-Hecarim+Karma pozwoli na zabicie celu na 1 hit(E+ulti heca+ RW+shurelyi)
-używaj W do szybszego przemieszczania się między liniami
-mamy silny jak na supporta dmg więc możemy dobijać bezbronnych wrogów na low hp(ale robimy to z rozwagą, bo taka lb będzie miała +1 kill)
Koniec
Szczerze? Siedzę 3 godziny nad poradnikiem plus godzinkę jaką spędzę przy upiększaniu. Mimo to i tak pokazałem tylko podstawy gry tą postacią, ale jak widać nawet podstawy mogą być skomplikowane. Czekam na krytykę i błędy, których nie zauważę. Jeśli dobrze wypadnie tu, to wstawię go na inne fora :P. Więc powodzenia. Mam nadzieję, że komuś to pomoże^^.
Zmiany:
29.11: Dodanie poradnika na forum
30.11:Zmiany estetyczne