Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak wyglądałoby Twoje życie, gdybyś w kluczowym momencie podjął inną decyzję? Co by było, gdybyś nie rzucił studiów, nie rozstał się z kimś bliskim, nie wyjechał z miasta? The Alters, najnowsza produkcja warszawskiego 11 bit studios, nie tylko zadaje to pytanie, ale czyni je osią mechaniki, narracji i emocjonalnego ciężaru. I choć nie wszystko działa tak, jak powinno, to właśnie ta koncepcja sprawia, że trudno przejść obok tej gry obojętnie.
Jan Dolski i jego inne „ja”
Historia rozpoczyna się od katastrofy. Jan Dolski, członek misji górniczej, budzi się samotny na obcej planecie. Cała załoga nie przeżyła lądowania, a on sam staje przed prostym wyborem: umrzeć w izolacji, albo znaleźć sposób na przetrwanie. Tym sposobem okazuje się stworzenie „Alterów” alternatywnych wersji samego siebie, powstałych na podstawie różnych decyzji, które Jan mógł kiedyś podjąć.

Każdy Alter to inna osobowość, inna historia, inny zestaw umiejętności, jednocześnie to wciąż Jan. Jeden jest technikiem, drugi naukowcem, trzeci był kiedyś ogrodnikiem. Szybko okazuje się, że współpraca z nimi nie będzie tylko kwestią logistyki. To opowieść o zderzeniu z własnymi słabościami, niespełnionymi marzeniami i alternatywnymi wersjami samego siebie, które nie zawsze chcą być posłuszne.
Sci-fi o twarzy człowieka
To, co najbardziej wyróżnia The Alters, to unikalna kombinacja hard science fiction z psychologiczną głębią. Gra eksploruje tematy tożsamości, odpowiedzialności i konsekwencji, jakie niosą za sobą decyzje. Co ciekawe, 11 bit studios unika typowego dla gatunku techno-bełkotu. Choć eksperymenty z Rapidium, tajemniczym minerałem, czy projekt „Dolly” mają swoje naukowe podstawy, to sednem są emocje.
Gra zaskakuje momentami introspekcji. Możesz nie zauważyć, kiedy podczas rozmowy z Alterem zaczniesz analizować własne wybory w życiu. To coś, czego próżno szukać w większości współczesnych gier – intymna refleksja ukryta w mechanicznym rdzeniu survivalu.
Zarządzanie bazą, czyli Frostpunk w wersji egzystencjalnej
Jeśli grałeś wcześniej w Frostpunk, poczujesz znajome napięcie. Trzeba zbierać surowce, zarządzać energią, dbać o morale, budować nowe moduły bazy, badać technologie. Baza nie stoi w miejscu – to mobilna jednostka, która po każdym rozdziale musi ruszyć dalej, zanim promienie śmiertelnego słońca dopadną cię na dobre.

Jednocześnie The Alters rozbudowuje znaną formułę. Nie tylko planujesz, ale eksplorujesz świat w perspektywie trzeciej osoby. Jan wychodzi poza bazę, stawia sondy, rozstawia przewody, skanuje powierzchnię planety i czasem po prostu patrzy. Ten kontrast między klaustrofobicznym wnętrzem a otwartą, obcą przestrzenią robi ogromne wrażenie.
Klimat, który nie daje spokoju
Warstwa audiowizualna to coś, co 11 bit studios jak zwykle robi po mistrzowsku. Muzyka Piotra Musiała buduje nastrój niepokoju i melancholii, a monumentalna, tocząca się baza przypomina kadry z filmów Nolana. Choć technicznie gra nie jest next-genową rewolucją, jej artystyczny styl, światło, animacje i projekty Alterów zostają w pamięci.
Szkoda jedynie, że dialogi – choć licznie reprezentowane – bywają zbyt suche. Brakuje tu naturalności, reakcji na dramatyczne wydarzenia. Kiedy dzieje się coś złego, a Jan nadal rozmawia z innym tonem „Czy coś cię trapi?”, coś się tu nie spina. Narracyjna rama jest mocna, ale detale często ją podcinają.
Mechaniki na granicy geniuszu i frustracji
System zarządzania załogą jest jednocześnie innowacyjny i nieco przegadany. Można zlecać zadania czy obserwować nastroje. Ale z czasem relacje z Alterami sprowadzają się do przesuwania wskaźników, co może wpłynnąć na efektywność Alterów.

Jednak są momenty, kiedy wszystko działa. Gdy Jan Botanista prosi cię o rozmowę z twoją byłą partnerką, albo Jan Technik buntuje się przeciwko swojej instrumentalnej roli, gra uderza we właściwe struny. To te sceny sprawiają, że warto przezwyciężyć schematyczność innych.
Czy The Alters to arcydzieło? Nie. Ale to coś unikalnego
Czy The Alters spełnia swoje ambitne założenia? Częściowo. To gra pełna pomysłów, która czasem potyka się o własne ambicje. Niektóre rozwiązania wymagają dopracowania, tempo bywa nierówne, a emocjonalna głębia nie zawsze przebija się przez warstwę zarządzania. A jednak to produkcja, która zostaje z graczem na dłużej. Skłania do myślenia, czasem do autorefleksji – a to rzadkość w grach.
- + koncept klonowania alternatywnych „ja”
- + oprawa audiowizualna i klimat
- + system zarządzania bazą i surowcami
- – dialogi często pozbawione emocji i głębi
- – powtarzalność zadań i interakcji