Crimson Desert

Saros będzie bardziej przystępny niż Returnal: Twórcy wyjaśniają zmiany w poziomie trudności

Sar
Zobacz także: Cyberpunk Trading Card Game: Zbiórka na Kickstarterze i pakiety za 7999 dolarów

Studio Housemarque, znane z sukcesu gry Returnal, opublikowało nowy materiał wideo, w którym szczegółowo omawia różnice między swoją poprzednią produkcją a nadchodzącym tytułem ekskluzywnym na PS5Saros. Głównym punktem zainteresowania deweloperów jest sprawienie, aby nowa przygoda była bardziej przystępna dla szerszego grona odbiorców. Choć Returnal zachwycił wielu graczy, jego bezkompromisowy charakterroguelike, w którym każdą pętlę zaczynaliśmy niemal od zera, dla części osób okazał się barierą nie do przejścia. Saros ma zamiar to zmienić, wprowadzając solidne fundamenty stałego rozwoju postaci.

YouTube video thumbnail

Stała progresja i drzewko umiejętności

Największą zmianą w stosunku do poprzednika jest wprowadzenie rozbudowanego systemu ulepszeń, które nie przepadają po śmierci bohatera. W Saros gracze będą zbierać specjalny zasób zwany Lucenite, który posłuży do odblokowywania stałych bonusów i zdolności w dedykowanym drzewku rozwoju. Matti Hälki, zastępca dyrektora ds. projektowania, podkreśla jednak, że celem nie jest uczynienie gry banalnie prostą. Chodzi raczej o danie graczom większej sprawczości i poczucia, że każda próba przybliża ich do celu, nawet jeśli zakończą ją porażką.

Dodatkowym ułatwieniem będzie możliwość natychmiastowego powrotu do biomów, które już wcześniej udało nam się odblokować. To istotna różnica względem struktury Returnal, która wymuszała na graczach przechodzenie przez znane już etapy, by dotrzeć do nowej zawartości. Dzięki temu tempo rozgrywki w Saros ma być lepiej dopasowane do preferencji użytkownika, pozwalając na szybszą naukę konkretnych wyzwań.

Sar

System modyfikatorów Carcosan i pełna kontrola

Kolejnym innowacyjnym rozwiązaniem jest system modyfikatorów Carcosan, który pozwala graczom na niemal dowolne manipulowanie poziomem wyzwania. System ten opiera się na zasadzie balansowania – możemy wybrać bonusy, które ułatwią nam konkretne aspekty walki, jak na przykład zadawanie większych obrażeń czy łatwiejsze wykonywanie perfekcyjnego przeładowania. Jednak aktywacja takich ułatwień wiąże się z koniecznością wybrania negatywnych modyfikatorów, które utrudnią inne elementy gry, np. przyspieszając przyrost korupcji lub zmniejszając ilość zachowanego Lucenite.

Co ciekawe, system ten działa w obie strony. Dla weteranów szukających ekstremalnych wrażeń, Housemarque przygotowało opcje drastycznego zwiększenia trudności. Możliwe będzie nawet wyłączenie stałych ulepszeń, co zbliży doświadczenie do klasycznego, surowego modelu roguelike. Wygląda na to, że Saros stara się pogodzić ogień z wodą – zachować intensywną, zręcznościową akcję, z której słynie studio, a jednocześnie otworzyć drzwi dla graczy, którzy w przeszłości odbili się od zbyt wysokiego poziomu trudności.

Sar

Czy uważacie, że wprowadzenie stałych ulepszeń to dobry kierunek dla gier od Housemarque, czy może surowość Returnal miała w sobie więcej uroku? Jakie modyfikatory najchętniej wybralibyście w swojej rozgrywce – ułatwiające walkę czy może zwiększające nagrody kosztem ryzyka? Podzielcie się swoimi opiniami i oczekiwaniami w komentarzach pod artykułem!

Zobacz także: Stronghold Crusader: Definitive Edition z nowym demem i 8 świeżymi jednostkami!

Komentarze

Bądź pierwszy i zostaw komentarz!

Dodaj komentarz

0/300