Od eksperymentu do superprodukcji. Jak wygląda projektowanie gry w Kingdom Come: Deliverance 2?

Kingdom come deliverence
Zobacz także: Control Resonant obiecuje szybkie walki zamiast soulslike. Brzmi dobrze, ale jedna rzecz wciąż nie daje spokoju

Pierwsze Kingdom Come: Deliverance było fenomenem. Grą, która z jednej strony zachwycała historycznym rygorem i odwagą, a z drugiej frustrowała topornością. Była to produkcja zrodzona z pasji i ograniczeń, co czuć było w każdym elemencie. Dziś, dzięki słowom głównego projektanta Prokopa Jirsy, wiemy, że nie było w tym przypadku. To nie była wada, lecz cecha. Tamten tytuł był poligonem doświadczalnym. Sequel natomiast to owoc zdobytej wiedzy i potężnego zaplecza finansowego, co fundamentalnie zmienia projektowanie gry w Kingdom Come: Deliverance 2.

Pierwsze Królestwo: Błyskotliwa porażka jako fundament sukcesu

Twórcy z Warhorse Studios od początku mieli wizję. Chcieli stworzyć RPG-a, który zrywa z fantastyką i magią na rzecz brutalnego realizmu. Skomplikowany system walki, alchemia wymagająca precyzji, głód, zmęczenie. Każdy z tych systemów był ambitny i świeży. Jednocześnie każdy był obarczony ryzykiem. Jak ujął to Prokop Jirsa w wywiadzie dla magazynu Edge: „Jeśli próbujesz czegoś naprawdę nowego, szanse, że od pierwszego dnia będzie to idealnie gładkie, są niewielkie”. W praktyce oznaczało to system zapisu oparty na drogim alkoholu, który potrafił karać za eksplorację, unikalny, ale często nieprzewidywalny system walki kierunkowej, czy notorycznie trudne otwieranie zamków. Każdy z tych elementów był innowacyjny, ale jednocześnie stanowił barierę wejścia dla wielu graczy. To, co nazywali oni „drewnem” lub topornością, było w istocie ceną za innowację. Studio świadomie eksperymentowało, ucząc się na własnych, często bolesnych potknięciach.

Projektowanie gry w Kingdom Come Deliverance 2: Więcej niż tylko pieniądze

Pomiędzy premierami obu części zaszła kluczowa zmiana. Warhorse Studios zostało przejęte przez Plaion, spółkę-córkę giganta Embracer Group. To otworzyło drzwi do znacznie większego budżetu i zasobów. Zespół rozrósł się o około sto osób, licząc finalnie blisko 250 deweloperów. Jednak, jak podkreśla Jirsa, nie chodziło tylko o dorzucenie ludzi do projektu. Kluczowe było wdrożenie nowych struktur i procesów produkcyjnych. Pozwoliło to na znacznie lepszą kontrolę nad skomplikowaną maszynerią, jaką jest tworzenie gry o tej skali. W praktyce oznacza to, że deweloperzy mogą efektywniej zarządzać tworzeniem znacznie większego świata – z miastem Kuttenberg na czele – dbając o to, by poszczególne systemy (jak questy, ekonomia i zachowania NPC) sprawniej ze sobą współpracowały. Mniej „szwów” i błędów, a więcej spójności – to właśnie owoc lepszej organizacji pracy, a nie tylko większej liczby deweloperów. Wiedzieli, co zadziałało w oryginale, a co wymagało fundamentalnej przebudowy. To luksus, na który przy pierwszej części nie mogli sobie pozwolić.

Serce oryginału w wyższym ciele

Co to wszystko oznacza dla gracza? Jirsa zapewnia, że sequel „nadal ma serce oryginału, ale tym razem musi stać wyżej”. To deklaracja, która obiecuje ewolucję, a nie rewolucję. Unikalny, bezkompromisowy rdzeń rozgrywki pozostaje. Możemy więc oczekiwać, że walka wciąż będzie wymagająca, a świat brutalnie realistyczny. Zmieni się jednak otoczka. Lepsze zaplecze i doświadczenie pozwalają na dopracowanie detali. Czego konkretnie możemy się spodziewać? Prawdopodobnie walka zachowa swoją taktyczną głębię, ale stanie się bardziej responsywna. Być może system zapisu gry zostanie złagodzony, by nie karać tak surowo za eksperymentowanie. Niewykluczone, że interfejsy alchemii czy otwierania zamków staną się bardziej intuicyjne, nie tracąc przy tym swojego immersyjnego charakteru. Obietnica sequela to ta sama bezkompromisowa wizja, ale zrealizowana z precyzją, na którą wcześniej brakowało zasobów. Henryk powraca, ale świat wokół niego będzie znacznie solidniej zbudowany.

Zobacz także: Zadania w Fortnite Rozdział 7 Sezon 1: Jak zdobyć dużo PD i wszystkie darmowe przedmioty kosmetyczne

Komentarze

Bądź pierwszy i zostaw komentarz!

Dodaj komentarz

0/300