Crimson Desert

Jak jeden animator uratował system strzelania w Arc Raiders? O potędze deweloperskiej partyzantki

Arc
Zobacz także: Sony zmienia zasady: Gry na PC szybciej niż kiedykolwiek!

Branża gier wideo uwielbia opowieści o wielkich wizjonerach i odgórnie narzuconych rewolucjach. Rzadko kiedy schodzimy jednak do okopów, gdzie ostateczny kształt produktu wykuwa się w ogniu codziennych frustracji i cichych, oddolnych inicjatyw. Historia Arc Raiders, nowej strzelanki od Embark Studios, to fascynujący przykład na to, jak najlepsze pomysły rodzą się nie w salach konferencyjnych, lecz z determinacji pojedynczych twórców. To opowieść o tym, czym jest guerilla development w Embark Studios – i dlaczego jest tak skuteczny.

Spór o magazynek, czyli kiedy deweloperska partyzantka wkracza do akcji

Każdy, kto spędził z grami FPP choćby kilkanaście godzin, zna ten dylemat na pamięć. Czy broń powinna przeładowywać się automatycznie po opróżnieniu magazynka? A może dla większej immersji należy wymusić na graczu ręczne wciśnięcie przycisku? W zespole Embark Studios ten pozornie błahy problem stał się punktem zapalnym. Z jednej strony barykady stali projektanci dążący do realizmu, dla których manualne przeładowanie było fundamentem głębszego zanurzenia w świat gry. Po drugiej stronie stanął zespół odpowiedzialny za dostępność, argumentując, że gracze są zbyt przyzwyczajeni do automatyzacji, by karać ich za wyrobione przez lata nawyki.

Ark riders

Gdy dyskusje utknęły w martwym punkcie, do akcji wkroczył ktoś zupełnie niespodziewany. Jak wspomina dyrektor produkcji, Caio Braga, jeden z animatorów pracujących nad sztuczną inteligencją przeciwników „wziął tę sprawę bardzo osobiście”. Jego motywacja wynikała z czystej, deweloperskiej frustracji. „Ciągle przez to ginę, więc zaproponuję rozwiązanie” – miał powiedzieć. Następnie, jak relacjonuje Braga, dodał: „Myślę, że mogę to zrobić lepiej, sprawić, by była to kwestia wyboru, a jednocześnie zachować immersję i dostępność”. Nie czekając na formalne polecenie, samodzielnie zaimplementował prototyp nowego systemu.

Jego rozwiązanie było genialne w swojej prostocie. Jeśli gracz sam wciśnie przycisk, broń przeładuje się szybko i sprawnie. Jeśli jednak wystrzeli ostatni nabój, broń zablokuje się na moment i rozpocznie wolniejszy, nieco „niezgrabny” cykl automatyczny. Ta prosta mechanika zamieniła problem w świadomą decyzję gracza. Szybkie przeładowanie stało się nagrodą za proaktywność, a powolne – karą za gapiostwo. Pomysł, zrodzony z osobistej irytacji jednego człowieka, idealnie pogodził filary immersji i dostępności, trafiając do finalnej wersji gry.

Anatomia błędu: Gdy problemem nie jest kod, lecz projekt

Przypadek systemu przeładowania idealnie ilustruje praktykę znaną jako guerilla development – czyli oddolne tworzenie rozwiązań bez formalnego polecenia – która w Embark Studios jest częścią firmowego DNA. Caio Braga podkreśla, że studio świadomie zachęca do takich działań. Zamiast mikrozarządzania, zespół otrzymuje ogólne cele i filary projektu, a następnie swobodę w poszukiwaniu najlepszych dróg do ich realizacji. Ta filozofia pozwala spojrzeć na problemy z zupełnie nowej perspektywy.

Doskonałym tego przykładem jest ewolucja jednego z przeciwników, maszyny znanej jako Leaper. Zespół odpowiedzialny za uczenie maszynowe (machine learning) stworzył zaawansowany system poruszania się, który pozwalał wrogom na precyzyjne omijanie przeszkód. Ku ich zdziwieniu, efekt był komiczny. Masywny, toporny z założenia Leaper poruszał się z gracją baletnicy, ostrożnie stawiając swoje metalowe stopy. Wyglądało to po prostu źle. Pierwszym odruchem byłoby pewnie szukanie błędu w algorytmach. Na szczęście jeden z artystów spojrzał na problem inaczej.

Arc

„Problem nie leży w uczeniu maszynowym ani w animacji. Problem leży w anatomii, która nie pasuje do takiego chodu” – stwierdził. Następnie samodzielnie przeprojektował sylwetkę Leapera, nadając mu wygląd lepiej korespondujący z nowymi, płynnymi ruchami. Okazało się, że to był strzał w dziesiątkę. Czasem najtrudniejszym do zdiagnozowania błędem nie jest wadliwy kod, lecz fundamentalne niedopasowanie formy do funkcji.

Kuchenne rewolucje, czyli broń zrodzona z chaosu

Kultura deweloperskiej partyzantki w Embark Studios objawia się także w projektowaniu arsenału. Zespół wiedział, że Arc Raiders potrzebuje broni unikatowych, wyglądających na prowizorycznie złożone w postapokaliptycznym świecie. Zamiast szczegółowych wytycznych, projektanci otrzymali ogólną wizję. I znów, rozwiązanie przyszło oddolnie. Jak wspomina Braga, jeden z deweloperów w ramach eksperymentu po prostu „zmajstrował” prototyp „broni ciśnieniowej”. Tak narodził się Kettle, jedna z ciekawszych broni w grze.

Oczywiście, nie każda taka inicjatywa kończy się sukcesem. Wiele z nich – jak z rozbrajającą szczerością przyznaje Caio Braga – jest „zabijanych”, co w produkcji gier jest „tak naprawdę bardzo zdrowe”. I to jest chyba najważniejsza lekcja płynąca zza kulis Arc Raiders. Prawdziwa innowacja wymaga nie tylko wolności, ale też odwagi do odrzucania rzeczy, które po prostu nie działają. Kreatywny chaos musi być kontrolowany przez bezlitosny proces selekcji.

Historia Embark Studios pokazuje, że w erze gigantycznych budżetów i korporacyjnych procedur wciąż jest miejsce na ludzki czynnik. Na frustrację, która prowadzi do genialnego rozwiązania. Na spostrzegawczość artysty, który widzi więcej niż programista. Ostatecznie to właśnie te drobne, oddolne rewolucje sprawiają, że niektóre gry mają duszę.

Zobacz także: Final Fantasy XIV: Patch 7.5 „Trail to the Heavens” zadebiutuje 28 kwietnia

Komentarze

Bądź pierwszy i zostaw komentarz!

Dodaj komentarz

0/300