Capcom publicznie zapewnia, że nie wprowadzi do swoich gier zasobów generowanych przez sztuczną inteligencję. To deklaracja skrojona pod uspokojenie inwestorów i graczy. Jednocześnie firma zamierza „aktywnie wykorzystywać” technologie generatywne do „zwiększania efektywności” i „podnoszenia produktywności” w procesach deweloperskich.
To klasyczna korporacyjna dychotomia. Publiczne zapewnienie brzmi dobrze, ale diabeł tkwi w definicjach, których Capcom celowo unika. Gdzie kończy się „narzędzie do poprawy efektywności”, a zaczyna „generator zasobów”? Firma nie odpowiada. Zamiast tego informuje, że „ocenia potencjalne zastosowania” AI w grafice, dźwięku i programowaniu. To wygodna zasłona dymna.
Komunikat opublikowano po spotkaniu z inwestorami z 16 lutego 2026 roku. Choć to kuszące, by łączyć go z późniejszą krytyką technologii Nvidia DLSS 5, która zniekształciła postacie w Resident Evil Requiem, prawda jest inna. Spotkanie odbyło się na miesiąc przed głośną wpadką Nvidii. Publikacja podsumowania wygląda więc na próbę wyprzedzenia potencjalnego kryzysu wizerunkowego.
Capcom nie sprecyzował, gdzie kończy się optymalizacja, a zaczyna tworzenie zasobów. Czy animatorzy użyją uczenia maszynowego do płynniejszych przejść między animacjami? Prawdopodobnie tak. Czy graficy wykorzystają obrazy AI jako bazę do dalszej obróbki? To pytanie retoryczne.
Ukryte zastosowania sztucznej inteligencji
Firma już teraz stosuje podobne metody. Kazuki Abe, dyrektor techniczny w Capcom, już w styczniu 2025 roku wyjaśniał, jak firma stworzyła opartą na Google Cloud technologię do generowania wstępnych referencji wizualnych. Jej celem jest odciążenie grafików koncepcyjnych przy tworzeniu „setek tysięcy pomysłów”. To nic innego jak użycie AI do generowania fundamentów pod finalne projekty.
Ten schemat działania staje się w branży standardem. Identyczną linię obrony przyjęło studio Pearl Abyss, gdy gracze odkryli grafikę AI w grze Crimson Desert. Twórcy tłumaczyli, że ich zespoły artystyczne używają generowanych zasobów „w ramach wczesnych iteracji” na wczesnych etapach produkcji. Obiecali je oczywiście zastąpić.
Gdyby nikt niczego nie zauważył, możemy się tylko domyślać, czy zasoby faktycznie zostałyby podmienione.
Obietnice Capcomu są puste, dopóki firma nie zdefiniuje publicznie swoich standardów. Na razie pozostaje nam tylko wygodnie zamazana granica między narzędziem a twórcą, która pozwala korporacji czerpać korzyści bez brania odpowiedzialności.


Komentarze
Bądź pierwszy i zostaw komentarz!