INFO
Poradnik mojego autorstwa, sporządzony w oparciu na własnym doświadczeniu z gry. Poradnik może nie uwzględniać wszystkich zagadnień i wszystkich supportów gdyż wieloma postaciami można grać na tej pozycji. Poradnik w fazie tworzenia, będzie aktualizowany na bieżąco. W razie braków lub błędów proszę o zawiadomienie na pw.
ROLA SUPPORTA W GRZE
Rolą Supporta jest wspieranie drużyny w postaci leczenia, stunowania, spowalniania. Ponadto support ma za zadanie w początkowych fazach gry opiekować się AD carry. Kolejnym zadaniem supporta jest kupowanie wardów i rozstawianie ich. Oczywiście support nie jest jedyną osobą która powinna wardy kupować ale to zagadnienie omówię w dalszej części poradnika. Support jest „klasą” niedocenianą jednakże bardzo ważną dla drużyny.
LISTA POPULARNYCH SUPPORTÓW Z OPISEM
Info:
Jako najpotężniejszy wojownik z plemion minotaurów z Great Barrier, Alistar chronił swych ziomków przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Valoran; działo się tak do momentu nadejścia armii Noxus. Alistar został wywabiony ze swojej wioski przez intrygę uknutą przez Keirana Darkwilla, najmłodszego syna generała Borama Darkwilla i przywódcy noxiańskiego korpusu ekspedycyjnego. Gdy wrócił do domu, zastał swoją wioską w płomieniach, a rodzinę zgładzoną. Owładnięty gniewem, ruszył na elitę legionu Noxus i wyrżnął ich całe setki. Dopiero interwencja najlepszych przywoływaczy pozwoliła na opanowanie szału Alistara. Sprowadzono go do Noxus w łańcuchach, gdzie spędził całe lata jako gladiator, walcząc ku uciesze bogatych przywódców miasta-państwa.
Szlachetna natura Alistara zaczęła ulegać wypaczeniu - niewątpliwie postradałby on zmysły, gdyby nie Ayelia. Ta młoda służąca zaprzyjaźniła się z nim i zaaranżowała jego ucieczkę. Niespodziewanie odzyskawszy wolność, Alistar zaciągnął się do nowo utworzonej League of Legends jako bohater. Marzył o tym, by zemścić się na Noxus i odnaleźć dziewczynę, która ożywiła w nim nadzieję. Początkowo nie chciał, by traktowano go jak sławę, jednak Alistar przekonał się, że daje to władzę i stał się orędownikiem tych, po których depcze noxiański rząd. Dzięki niemu na światło dzienne wydostają się sprawy, które armia Noxus wolałaby ukryć - z tego powodu nie jest on popularny wśród szlachty tego miasta-państwa. Praca w organizacjach dobroczynnych sprawiła, że otrzymał on wiele nagród za filantropię, co bardzo kontrastuje z gniewem i zniszczeniem, które charakteryzują go w League of Legends.
'Jeśli zdecydujesz się jako przywoływacz złapać byka za rogi, Alistar będzie miał na ten temat coś do powiedzenia'.
Statystyki:
Obrażenia 55.03 (+3.62 / na poziom)
Zdrowie 442 (+102 / na poziom)
Mana 215 (+38 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 14.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.25 (+0.85 / na poziom)
Regeneracja many 6.45 (+0.45 / na poziom)
Umiejętności:
Tratowanie
Ilekroć Alistar rzuci zaklęcie, przez kilka sekund Tratuje pobliskie jednostki, zadając obrażenia tym, po których przejdzie.
Zmiażdżenie
Alistar uderza w ziemię, zadając obrażenia pobliskim wrogom i wyrzucając ich w powietrze. Po wylądowaniu zostają oni ogłuszeni.
Z Byka
Alistar taranuje przeciwnika głową, zadając mu obrażenia i odrzucając do tyłu.
Triumfalny Ryk
Alistar wznosi okrzyk bojowy, który przywraca mu trochę zdrowia, sojusznikom zaś - połowę tego, co jemu. Z umiejętności tej można korzystać częściej, jeśli wokół giną wrogowie.
Niezłomna Wola
Alistar ryczy dziko, zyskując obrażenia, usuwając wszystkie negatywne efekty na sobie i zmniejszając wszystkie obrażenia fizyczne i magiczne w czasie trwania umiejętności.
Jako najpotężniejszy wojownik z plemion minotaurów z Great Barrier, Alistar chronił swych ziomków przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Valoran; działo się tak do momentu nadejścia armii Noxus. Alistar został wywabiony ze swojej wioski przez intrygę uknutą przez Keirana Darkwilla, najmłodszego syna generała Borama Darkwilla i przywódcy noxiańskiego korpusu ekspedycyjnego. Gdy wrócił do domu, zastał swoją wioską w płomieniach, a rodzinę zgładzoną. Owładnięty gniewem, ruszył na elitę legionu Noxus i wyrżnął ich całe setki. Dopiero interwencja najlepszych przywoływaczy pozwoliła na opanowanie szału Alistara. Sprowadzono go do Noxus w łańcuchach, gdzie spędził całe lata jako gladiator, walcząc ku uciesze bogatych przywódców miasta-państwa.
Szlachetna natura Alistara zaczęła ulegać wypaczeniu - niewątpliwie postradałby on zmysły, gdyby nie Ayelia. Ta młoda służąca zaprzyjaźniła się z nim i zaaranżowała jego ucieczkę. Niespodziewanie odzyskawszy wolność, Alistar zaciągnął się do nowo utworzonej League of Legends jako bohater. Marzył o tym, by zemścić się na Noxus i odnaleźć dziewczynę, która ożywiła w nim nadzieję. Początkowo nie chciał, by traktowano go jak sławę, jednak Alistar przekonał się, że daje to władzę i stał się orędownikiem tych, po których depcze noxiański rząd. Dzięki niemu na światło dzienne wydostają się sprawy, które armia Noxus wolałaby ukryć - z tego powodu nie jest on popularny wśród szlachty tego miasta-państwa. Praca w organizacjach dobroczynnych sprawiła, że otrzymał on wiele nagród za filantropię, co bardzo kontrastuje z gniewem i zniszczeniem, które charakteryzują go w League of Legends.
'Jeśli zdecydujesz się jako przywoływacz złapać byka za rogi, Alistar będzie miał na ten temat coś do powiedzenia'.
Statystyki:
Obrażenia 55.03 (+3.62 / na poziom)
Zdrowie 442 (+102 / na poziom)
Mana 215 (+38 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 14.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.25 (+0.85 / na poziom)
Regeneracja many 6.45 (+0.45 / na poziom)
Umiejętności:
Ilekroć Alistar rzuci zaklęcie, przez kilka sekund Tratuje pobliskie jednostki, zadając obrażenia tym, po których przejdzie.
Alistar uderza w ziemię, zadając obrażenia pobliskim wrogom i wyrzucając ich w powietrze. Po wylądowaniu zostają oni ogłuszeni.
Alistar taranuje przeciwnika głową, zadając mu obrażenia i odrzucając do tyłu.
Alistar wznosi okrzyk bojowy, który przywraca mu trochę zdrowia, sojusznikom zaś - połowę tego, co jemu. Z umiejętności tej można korzystać częściej, jeśli wokół giną wrogowie.
Alistar ryczy dziko, zyskując obrażenia, usuwając wszystkie negatywne efekty na sobie i zmniejszając wszystkie obrażenia fizyczne i magiczne w czasie trwania umiejętności.
Info:
Miasto Zaun jest miejscem, w którym magia i nauka działają na opak. Niekontrolowane badania zebrały swoje żniwa na mieszkańcach. Jednakże łagodne ograniczenia zapewniają naukowcom oraz wynalazcom swobodę w popychaniu nauki w przyspieszonym tempie na dobre lub złe tory. W takich warunkach studenci Zauńskiego College'u Techmaturgii dokonali przełomu w badaniach nad inteligentną, parową automatyzacją. Ich twór, parowy golem Blitzcrank, powstał, by nadzorować odzyskiwanie materiałów szkodliwych dla zdrowia, gdyż często warunki nie zezwalały na udział ludzi w tym procesie. Jednakże wkrótce zaczął zachowywać się nieprzewidywalnie.
Z czasem naukowcom udało się odkryć zdolność uczenia i Blitzcrank szybko stał się sławny. Niestety, jak się często zdarza, zaszczyt za stworzenie golema przypadł komuś innemu - profesorowi Stanwickowi Pididly - jednak teraz większość ludzi zna prawdę. W wyniku zażartej wojny prawnej wyszło na jaw, że żadnej ze stron nie zależało na dobru parowego golema i Blitzcrank złożył podanie o przyznanie mu autonomii. Dzięki wsparciu tłumów, Radzie Zaun przyznanie całkowitej wolności Blitzcrankowi zajęło tylko kilka tygodni. Golem opuścił Zaun, poruszony sytuacją oraz tym, że nigdzie nie znajdzie miejsca, w którym by pasował. Jego podróże doprowadziły go tam, gdzie wyjątkowe istoty mają swoją rolę do spełnienia - League of Legends. Na szczęście szybko przystosował się do zasad panujących na Fields of Justice.
Mimo, że Blitzcrank jest w stanie rozwalić wszystko, co staje mu na drodze, ma serce ze złota... umieszczone w szkielecie z żelaza... powleczonego skórą ze stali.
Statystyki:
Obrażenia 55.66 (+3.5 / na poziom)
Zdrowie 423 (+95 / na poziom)
Mana 260 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 14.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.25 (+0.75 / na poziom)
Regeneracja many 6.6 (+0.5 / na poziom)
Umiejętności:
Bariera Many
Gdy punkty zdrowia Blitzcranka spadną poniżej 20% uruchamia się Bariera Many. Tworzy to tarczę, posiadającą wytrzymałość równą 50% jego many na 10 sekund. Efekt może się aktywować raz na minutę.
Rakietowy Chwyt
Blitzcrank wystrzeliwuje prawą rękę, próbując chwycić przeciwnika, zadając mu obrażenia i przyciągając go.
Zwiększone Obroty
Blitzcrank naładowuje się, dzięki czemu znacząco zwiększa się jego prędkość ruchu i ataku.
Pięść Mocy
Blitzcrank ładuje pięść, w związku z czym jego następny atak zadaje podwójne obrażenia i wyrzuca przeciwnika w powietrze.
Pole Statyczne
W trybie biernym sprawia, że pobliskich wrogów rażą pioruny. Ponadto, Blitzcrank może aktywować tę umiejętność, aby zadać uszkodzenia przeciwnikom w okolicy i uciszyć ich na 0,5 sekundy, ale usuwa to efekty trybu biernego do czasu, aż Pole Statyczne ulegnie odnowieniu
Miasto Zaun jest miejscem, w którym magia i nauka działają na opak. Niekontrolowane badania zebrały swoje żniwa na mieszkańcach. Jednakże łagodne ograniczenia zapewniają naukowcom oraz wynalazcom swobodę w popychaniu nauki w przyspieszonym tempie na dobre lub złe tory. W takich warunkach studenci Zauńskiego College'u Techmaturgii dokonali przełomu w badaniach nad inteligentną, parową automatyzacją. Ich twór, parowy golem Blitzcrank, powstał, by nadzorować odzyskiwanie materiałów szkodliwych dla zdrowia, gdyż często warunki nie zezwalały na udział ludzi w tym procesie. Jednakże wkrótce zaczął zachowywać się nieprzewidywalnie.
Z czasem naukowcom udało się odkryć zdolność uczenia i Blitzcrank szybko stał się sławny. Niestety, jak się często zdarza, zaszczyt za stworzenie golema przypadł komuś innemu - profesorowi Stanwickowi Pididly - jednak teraz większość ludzi zna prawdę. W wyniku zażartej wojny prawnej wyszło na jaw, że żadnej ze stron nie zależało na dobru parowego golema i Blitzcrank złożył podanie o przyznanie mu autonomii. Dzięki wsparciu tłumów, Radzie Zaun przyznanie całkowitej wolności Blitzcrankowi zajęło tylko kilka tygodni. Golem opuścił Zaun, poruszony sytuacją oraz tym, że nigdzie nie znajdzie miejsca, w którym by pasował. Jego podróże doprowadziły go tam, gdzie wyjątkowe istoty mają swoją rolę do spełnienia - League of Legends. Na szczęście szybko przystosował się do zasad panujących na Fields of Justice.
Mimo, że Blitzcrank jest w stanie rozwalić wszystko, co staje mu na drodze, ma serce ze złota... umieszczone w szkielecie z żelaza... powleczonego skórą ze stali.
Statystyki:
Obrażenia 55.66 (+3.5 / na poziom)
Zdrowie 423 (+95 / na poziom)
Mana 260 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 14.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.25 (+0.75 / na poziom)
Regeneracja many 6.6 (+0.5 / na poziom)
Umiejętności:
Gdy punkty zdrowia Blitzcranka spadną poniżej 20% uruchamia się Bariera Many. Tworzy to tarczę, posiadającą wytrzymałość równą 50% jego many na 10 sekund. Efekt może się aktywować raz na minutę.
Blitzcrank wystrzeliwuje prawą rękę, próbując chwycić przeciwnika, zadając mu obrażenia i przyciągając go.
Blitzcrank naładowuje się, dzięki czemu znacząco zwiększa się jego prędkość ruchu i ataku.
Blitzcrank ładuje pięść, w związku z czym jego następny atak zadaje podwójne obrażenia i wyrzuca przeciwnika w powietrze.
W trybie biernym sprawia, że pobliskich wrogów rażą pioruny. Ponadto, Blitzcrank może aktywować tę umiejętność, aby zadać uszkodzenia przeciwnikom w okolicy i uciszyć ich na 0,5 sekundy, ale usuwa to efekty trybu biernego do czasu, aż Pole Statyczne ulegnie odnowieniu
Info:
Bywają czarodzieje, którzy oddają się pierwotnym siłom natury, nie traktując magii jako nauki. Jedną z nich jest Janna, która poznała arkana magii, dorastając jako sierota w chaosie, którym jest miasto-państwo Zaun. Janna radziła sobie na ulicy jak mogła. Życie nie oszczędzało pięknej dziewczyny. Przetrwała dzięki swej przebiegłości, a kiedy to nie wystarczało, kradła. Nieokiełznana magia, z której słynie Zaun, była pierwszym i zarazem najbardziej kuszącym narzędziem, które jak Janna odkryła, może ją chronić i wywyższać. Odkryła też zamiłowanie do konkretnego rodzaju magii - magii żywiołu powietrza. Naukę o magii powietrza opanowała w ciągu zaledwie kilku miesięcy, zupełnie jakby się z nią urodziła. Z ulicznego włóczęgi stała się symbolem powietrza praktycznie w przeciągu jednej nocy, oszałamiając i przerastając tych, którzy ją uczyli. Tak szybki wzrost potęgi sprawił też, że wygląda dość nieziemsko.
Chcąc naprawić niesprawiedliwość, panującą na świecie (zwłaszcza zaś szaleństwo, które ogarnęło Zaun), Janna zaoferowała swoje talenty League. Popiera regulację eksperymentów magicznych i wspiera rozwój techmaturgii, co czyni z niej pośredniego sojusznika miasta-państwa Piltover i zamieszkujących go geniuszy. Jest też ulubienicą wielu fanów League. Znajduje się często w centrum uwagi podczas przyjęć, imprez dla fanów i innych uroczystości. W Jannie jest jednak coś nieuchwytnego, a jej uczucia są zmienne niczym wiatr.
Nie daj się uwieść pięknu Janny. Jest niczym wiatr, jeden podmuch dzieli ją od siania niewyobrażalnego zniszczenia.
Statystyki:
Obrażenia 49 (+2.95 / na poziom)
Zdrowie 356 (+78 / na poziom)
Mana 302 (+64 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 9 (+3.8 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.9 (+0.6 / na poziom)
Umiejętności:
Pomyślne Wiatry
Wszyscy sojusznicy zyskują 3% prędkości ruchu.
Wyjąca Wichura
Manipulując ciśnieniem i temperaturą w wybranym miejscu, Janna potrafi stworzyć małą burzę, która następnie zaczyna rozwijać się. Kolejna aktywacja zaklęcia uwalnia burzę, po czym zaczyna ona przemieszczać się w kierunku, w którym została rzucona, zadając obrażenia i odrzucając przeciwników.
Zefir
Janna przywołuje żywiołaka powietrza, który biernie zwiększa jej prędkość ruchu i pozwala na przenikanie przez jednostki. Może też aktywować tę umiejętność, aby zadać obrażenia i spowolnić przeciwnika.
Oko Cyklonu
Janna przywołuje ochronną wichurę, która osłania sojuszniczego bohatera bądź wieżę i zwiększa obrażenia od ataku celu.
Monsun
Janna rozpętuje wokół siebie magiczną burzę, odpychając przeciwników. Po uspokojeniu się nawałnicy, kiedy umiejętność jest aktywna, kojące wiatry leczą pobliskich sojuszników.
Bywają czarodzieje, którzy oddają się pierwotnym siłom natury, nie traktując magii jako nauki. Jedną z nich jest Janna, która poznała arkana magii, dorastając jako sierota w chaosie, którym jest miasto-państwo Zaun. Janna radziła sobie na ulicy jak mogła. Życie nie oszczędzało pięknej dziewczyny. Przetrwała dzięki swej przebiegłości, a kiedy to nie wystarczało, kradła. Nieokiełznana magia, z której słynie Zaun, była pierwszym i zarazem najbardziej kuszącym narzędziem, które jak Janna odkryła, może ją chronić i wywyższać. Odkryła też zamiłowanie do konkretnego rodzaju magii - magii żywiołu powietrza. Naukę o magii powietrza opanowała w ciągu zaledwie kilku miesięcy, zupełnie jakby się z nią urodziła. Z ulicznego włóczęgi stała się symbolem powietrza praktycznie w przeciągu jednej nocy, oszałamiając i przerastając tych, którzy ją uczyli. Tak szybki wzrost potęgi sprawił też, że wygląda dość nieziemsko.
Chcąc naprawić niesprawiedliwość, panującą na świecie (zwłaszcza zaś szaleństwo, które ogarnęło Zaun), Janna zaoferowała swoje talenty League. Popiera regulację eksperymentów magicznych i wspiera rozwój techmaturgii, co czyni z niej pośredniego sojusznika miasta-państwa Piltover i zamieszkujących go geniuszy. Jest też ulubienicą wielu fanów League. Znajduje się często w centrum uwagi podczas przyjęć, imprez dla fanów i innych uroczystości. W Jannie jest jednak coś nieuchwytnego, a jej uczucia są zmienne niczym wiatr.
Nie daj się uwieść pięknu Janny. Jest niczym wiatr, jeden podmuch dzieli ją od siania niewyobrażalnego zniszczenia.
Statystyki:
Obrażenia 49 (+2.95 / na poziom)
Zdrowie 356 (+78 / na poziom)
Mana 302 (+64 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 9 (+3.8 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.9 (+0.6 / na poziom)
Umiejętności:
Wszyscy sojusznicy zyskują 3% prędkości ruchu.
Manipulując ciśnieniem i temperaturą w wybranym miejscu, Janna potrafi stworzyć małą burzę, która następnie zaczyna rozwijać się. Kolejna aktywacja zaklęcia uwalnia burzę, po czym zaczyna ona przemieszczać się w kierunku, w którym została rzucona, zadając obrażenia i odrzucając przeciwników.
Janna przywołuje żywiołaka powietrza, który biernie zwiększa jej prędkość ruchu i pozwala na przenikanie przez jednostki. Może też aktywować tę umiejętność, aby zadać obrażenia i spowolnić przeciwnika.
Janna przywołuje ochronną wichurę, która osłania sojuszniczego bohatera bądź wieżę i zwiększa obrażenia od ataku celu.
Janna rozpętuje wokół siebie magiczną burzę, odpychając przeciwników. Po uspokojeniu się nawałnicy, kiedy umiejętność jest aktywna, kojące wiatry leczą pobliskich sojuszników.
Info:
W górnych partiach Góry Targon mieszkają wojownicy Rakkor, którzy żyją wyłącznie wojną. Szczyt Targon to domena zarezerwowana dla specjalnej kasty wojowników Rakkor, którzy poczuli zew. Członkowie tej elitarnej grupy, zwanej Solari, odkładają na bok oręż, poświęcając swe życie czczeniu Słońca. Według legend, Solari zostali założeni przez wojownika, który potrafił razić swych wrogów czystą mocą Słońca. Zajął szczyt Góry Targon, najbliższy słońcu punkt w Valoran. Poświęcił się Słońcu, kolejne pokolenia Solari zachowały tę tradycję po dziś dzień.
Rodzice Leony byli typowymi Rakkoranami, zrodzonymi w ogniu bitwy. Leona była dla nich ciężarem. Nie ustępowała w boju swym rówieśnikom – w tym jej przyjacielowi z lat dzieciństwa, Pantheonowi – ale nie czuła zewu krwi. Była przekonana, że najważniejszymi cechami wojownika są obrona i ochrona. Kiedy nastał czas, aby przeszła Rytuał Kor, uroczystość, w trakcie której dwoje młodych Rakkoran walczy na śmierć i życie o prawo do dzierżenia broni-reliktu, Leona odmówiła. Za to wykroczenie przywódcy Rakkoru nakazali ją stracić. Gdy miał paść zabójczy cios, cała Mount Targon została zalana słonecznym blaskiem. Kiedy blask zniknął, Leona stała z podniesionym czołem, a jej oprawcy leżeli nieprzytomni u jej stóp. Solari bezzwłocznie przyjęli Leonę do swego grona i zażądali uchylenia wyroku. Przywdziała złotą zbroję Solari, a w rękach dzierży miecz i tarczę, które onegdaj należały do legendarnego wojownika słońca. Solari pomogli Leoni pogłębić talent, a kiedy była gotowa, dołączyła do League of Legends.
„W promieniach słońca skąpana jest cała Runeterra, teraz pozna oblicze swojej bohaterki.”
-- Leona
Statystyki:
Obrażenia 55 (+3 / na poziom)
Zdrowie 430 (+87 / na poziom)
Mana 235 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 18 (+3.1 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 9 (+0.85 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.7 / na poziom)
Umiejętności:
Słoneczny Blask
Ofensywne zaklęcia naznaczają cel Słonecznym Blaskiem na 3,5 sek. Kiedy sojusznicy atakują naznaczony cel, pochłaniają Słoneczny Blask, zadając dodatkowe obrażenia magiczne.
Pawęż Brzasku
Leona następny atak wykona tarczą, zadając dodatkowe obrażenia magiczne i ogłuszając cel.
Zaćmienie
Leona podnosi swą tarczę, zyskując dodatkowe punkty pancerza i odporność na magię. Kiedy skończy się pierwotny czas działania, jeśli w pobliżu znajdują się wrogowie, zada im obrażenia magiczne i wydłuży czas działania efektu.
Ostrze Zenitu
Leona tworzy słoneczny obraz swego miecza, zadaje obrażenia magiczne wszystkim przeciwnikom znajdującym się w linii. Kiedy obraz znika, Leona tymczasowo unieruchamia ostatniego trafionego bohatera i gna w jego stronę.
Rozbłysk Słoneczny
Leona przywołuje promień słonecznej energii, zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się na obszarze działania. Przeciwnicy znajdujący się w centrum zostają ogłuszeni, a przebywający na granicy zasięgu - spowolnieni.
W górnych partiach Góry Targon mieszkają wojownicy Rakkor, którzy żyją wyłącznie wojną. Szczyt Targon to domena zarezerwowana dla specjalnej kasty wojowników Rakkor, którzy poczuli zew. Członkowie tej elitarnej grupy, zwanej Solari, odkładają na bok oręż, poświęcając swe życie czczeniu Słońca. Według legend, Solari zostali założeni przez wojownika, który potrafił razić swych wrogów czystą mocą Słońca. Zajął szczyt Góry Targon, najbliższy słońcu punkt w Valoran. Poświęcił się Słońcu, kolejne pokolenia Solari zachowały tę tradycję po dziś dzień.
Rodzice Leony byli typowymi Rakkoranami, zrodzonymi w ogniu bitwy. Leona była dla nich ciężarem. Nie ustępowała w boju swym rówieśnikom – w tym jej przyjacielowi z lat dzieciństwa, Pantheonowi – ale nie czuła zewu krwi. Była przekonana, że najważniejszymi cechami wojownika są obrona i ochrona. Kiedy nastał czas, aby przeszła Rytuał Kor, uroczystość, w trakcie której dwoje młodych Rakkoran walczy na śmierć i życie o prawo do dzierżenia broni-reliktu, Leona odmówiła. Za to wykroczenie przywódcy Rakkoru nakazali ją stracić. Gdy miał paść zabójczy cios, cała Mount Targon została zalana słonecznym blaskiem. Kiedy blask zniknął, Leona stała z podniesionym czołem, a jej oprawcy leżeli nieprzytomni u jej stóp. Solari bezzwłocznie przyjęli Leonę do swego grona i zażądali uchylenia wyroku. Przywdziała złotą zbroję Solari, a w rękach dzierży miecz i tarczę, które onegdaj należały do legendarnego wojownika słońca. Solari pomogli Leoni pogłębić talent, a kiedy była gotowa, dołączyła do League of Legends.
„W promieniach słońca skąpana jest cała Runeterra, teraz pozna oblicze swojej bohaterki.”
-- Leona
Statystyki:
Obrażenia 55 (+3 / na poziom)
Zdrowie 430 (+87 / na poziom)
Mana 235 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 18 (+3.1 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 9 (+0.85 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.7 / na poziom)
Umiejętności:
Ofensywne zaklęcia naznaczają cel Słonecznym Blaskiem na 3,5 sek. Kiedy sojusznicy atakują naznaczony cel, pochłaniają Słoneczny Blask, zadając dodatkowe obrażenia magiczne.
Leona następny atak wykona tarczą, zadając dodatkowe obrażenia magiczne i ogłuszając cel.
Leona podnosi swą tarczę, zyskując dodatkowe punkty pancerza i odporność na magię. Kiedy skończy się pierwotny czas działania, jeśli w pobliżu znajdują się wrogowie, zada im obrażenia magiczne i wydłuży czas działania efektu.
Leona tworzy słoneczny obraz swego miecza, zadaje obrażenia magiczne wszystkim przeciwnikom znajdującym się w linii. Kiedy obraz znika, Leona tymczasowo unieruchamia ostatniego trafionego bohatera i gna w jego stronę.
Leona przywołuje promień słonecznej energii, zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się na obszarze działania. Przeciwnicy znajdujący się w centrum zostają ogłuszeni, a przebywający na granicy zasięgu - spowolnieni.
Info:
Jest bardziej niezależna niż inni bohaterowie League. W czasach młodości w Bandle City spędzała większość czasu, wędrując samotnie po lesie lub bujając w obłokach. Nie była aspołeczna, jednak codzienność Bandle City nie dorównywała żywemu światu jej wyobraźni. Widziała cuda tam, gdzie inni ich nie zauważają. W ten sposób znalazła Pixa, duszka, który udawał, że utknął w karmniku. Docenił on wyobraźnie Lulu i wykorzystał tę szansę do zwabienia jej do swojego świata. Sprowadził ją na Polanę, magiczny dom fae, leżącą pośród lasu. Cechy, które w świecie zewnętrznym były stałe, takie jak rozmiary czy kolory, zmieniały się tu równie często i nieprzewidywanie, jak kierunek wiatru. Lulu czuła się na Polanie jak w domu i została tu z Pixem, gdyż miejsce to zafascynowało ją.
Szybko straciła poczucie czasu. Jej życie na Polanie było wygodne i naturalne. Bawiła się z Pixem, a w grach tych trzeba było wykorzystać wyobraźnię... stawała się w nich coraz lepsza. Zdziwiła się, kiedy nagle przypomniała sobie o swoim życiu w Bandle City. Polana sprawiała, że świat zewnętrzny stawał się odległy i nierealny. Lulu zdecydowała się odwiedzić dom i podzielić się swymi odkryciami, lecz kiedy tu wróciła, zorientowała się, że świat uległ zmianie. Odkryła że czas także działał na Polanie inaczej i od jej zniknięcia minęły całe wieki. Próbowała odnaleźć wspólny język z mieszkańcami świata zewnętrznego, lecz jej próby przyniosły opłakane skutki. Zaproponowała dzieciom zabawę w chowanego, zmieniając je w zwierzęta i kwiatki, by ubarwić grę, ale rodzicom nie podobały się jej pomysły. Kiedy Yordlowie poprosili ją, by opuściła ich krainę, udała się do magicznego miejsca, gdzie jej dar miał być nie tylko akceptowany, ale i doceniany: League of Legends.
„Najlepsza droga między dwoma punktami biegnie do góry nogami, środkiem, szywrot na wywrot i z powrotem.”
-- Lulu
Statystyki:
Obrażenia 44 (+2.6 / na poziom)
Zdrowie 415 (+82 / na poziom)
Mana 200 (+50 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 9 (+3.7 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.6 / na poziom)
Regeneracja many 5 (+0.5 / na poziom)
Umiejętności:
Pix Duszek-Towarzysz
Pix to dziki duszek, który przebywa z Lulu. Strzela salwami magicznej energii w cele, które atakuje Lulu.
Lśniąca Lanca
Pix i Lulu wystrzeliwują magiczny pocisk, który spowalnia trafione jednostki. Tylko jeden pocisk może dosięgnąć wroga.
Fanaberia
W przypadku rzucenia na sojusznika daje mu krótkotrwałą premię do prędkości ruchu i mocy umiejętności. W przypadku rzucenia na wroga, zmienia go w uroczą istotkę, która nie może atakować, ani rzucać zaklęć.
Na pomoc, Pix!
W przypadku użycia na sojuszniku, Pix osłania go. Następnie podąża za nim i wspiera jego ataki. W przypadku użycia na wrogu, Pix doskakuje i zadaje mu obrażenia. Następnie podąża za nim i ujawnia go.
Szalony Rozrost
Lulu powiększa sojusznika, wyrzucając pobliskich wrogów w powietrze i dając mu dużą premię do zdrowia. Przez kilka sekund tego sojusznika otacza aura spowalniająca wrogów.
Jest bardziej niezależna niż inni bohaterowie League. W czasach młodości w Bandle City spędzała większość czasu, wędrując samotnie po lesie lub bujając w obłokach. Nie była aspołeczna, jednak codzienność Bandle City nie dorównywała żywemu światu jej wyobraźni. Widziała cuda tam, gdzie inni ich nie zauważają. W ten sposób znalazła Pixa, duszka, który udawał, że utknął w karmniku. Docenił on wyobraźnie Lulu i wykorzystał tę szansę do zwabienia jej do swojego świata. Sprowadził ją na Polanę, magiczny dom fae, leżącą pośród lasu. Cechy, które w świecie zewnętrznym były stałe, takie jak rozmiary czy kolory, zmieniały się tu równie często i nieprzewidywanie, jak kierunek wiatru. Lulu czuła się na Polanie jak w domu i została tu z Pixem, gdyż miejsce to zafascynowało ją.
Szybko straciła poczucie czasu. Jej życie na Polanie było wygodne i naturalne. Bawiła się z Pixem, a w grach tych trzeba było wykorzystać wyobraźnię... stawała się w nich coraz lepsza. Zdziwiła się, kiedy nagle przypomniała sobie o swoim życiu w Bandle City. Polana sprawiała, że świat zewnętrzny stawał się odległy i nierealny. Lulu zdecydowała się odwiedzić dom i podzielić się swymi odkryciami, lecz kiedy tu wróciła, zorientowała się, że świat uległ zmianie. Odkryła że czas także działał na Polanie inaczej i od jej zniknięcia minęły całe wieki. Próbowała odnaleźć wspólny język z mieszkańcami świata zewnętrznego, lecz jej próby przyniosły opłakane skutki. Zaproponowała dzieciom zabawę w chowanego, zmieniając je w zwierzęta i kwiatki, by ubarwić grę, ale rodzicom nie podobały się jej pomysły. Kiedy Yordlowie poprosili ją, by opuściła ich krainę, udała się do magicznego miejsca, gdzie jej dar miał być nie tylko akceptowany, ale i doceniany: League of Legends.
„Najlepsza droga między dwoma punktami biegnie do góry nogami, środkiem, szywrot na wywrot i z powrotem.”
-- Lulu
Statystyki:
Obrażenia 44 (+2.6 / na poziom)
Zdrowie 415 (+82 / na poziom)
Mana 200 (+50 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 9 (+3.7 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.6 / na poziom)
Regeneracja many 5 (+0.5 / na poziom)
Umiejętności:
Pix to dziki duszek, który przebywa z Lulu. Strzela salwami magicznej energii w cele, które atakuje Lulu.
Pix i Lulu wystrzeliwują magiczny pocisk, który spowalnia trafione jednostki. Tylko jeden pocisk może dosięgnąć wroga.
W przypadku rzucenia na sojusznika daje mu krótkotrwałą premię do prędkości ruchu i mocy umiejętności. W przypadku rzucenia na wroga, zmienia go w uroczą istotkę, która nie może atakować, ani rzucać zaklęć.
W przypadku użycia na sojuszniku, Pix osłania go. Następnie podąża za nim i wspiera jego ataki. W przypadku użycia na wrogu, Pix doskakuje i zadaje mu obrażenia. Następnie podąża za nim i ujawnia go.
Lulu powiększa sojusznika, wyrzucając pobliskich wrogów w powietrze i dając mu dużą premię do zdrowia. Przez kilka sekund tego sojusznika otacza aura spowalniająca wrogów.
Info:
Freljord to bezlitosna kraina pokryta śniegiem i lodem. Podróże, zwłaszcza w zimie, potrafią być strasznie niebezpieczne. Żywioły odbierają życie nawet tym, którzy przebywali tu od urodzenia. Chłopiec, znany jako Nunu, doświadczył takiej właśnie tragedii. Pewnego dnia, gdy był małym dzieckiem, wracał z ojcem z wyprawy w góry. Niespodziewana zamieć zmusiła ich do szukania schronienia w jaskini. Takiej nawałnicy nie widziano od lat - trwała ona kilka dni. Ojciec Nunu wyruszył szukać pożywienia i już nie wrócił.
Zamieć w końcu minęła, jednak dziecko leżało na zboczu góry, umierając. Na szczęście była to kraina yeti, potężnych bestii, z którymi ojciec Nunu zawarł pakt zapewniający im bezpieczne przejście. Młody yeti Willump odnalazł Nunu i sprowadził go do domu. Od tego momentu dziecko wychowywały yeti, których kultura stanowi zagadkę dla większości Runeterran. Nunu szybko odkrył, że te z pozoru dzikie bestie były tak naprawdę głęboko uduchowionymi istotami, żyjącymi w harmonii ze środowiskiem. Są stworzeniami terytorialnymi i nie wahają się bronić, jeśli wymaga tego sytuacja. Yeti przyglądały się reszcie Valoran i wyczuwają powiew zmian. Po stworzeniu League of Legends yeti wiedziały, że potrzebny im będzie bohater. Dosiadający swego brata, Willumpa, Nunu stał się tym bohaterem. Ci, którzy śledzą League, wiedzą, że jest nad wiek rozwinięty, ale mimo że wydaje się być człowiekiem, myśli tak jak stworzenia, które go adoptowały.
Wyobraźcie sobie, jaki będzie, kiedy dorośnie!
Statystyki:
Obrażenia 51.06 (+3.45 / na poziom)
Zdrowie 437 (+108 / na poziom)
Mana 213 (+42 / na poziom)
Prędkość ruchu 315
Pancerz 16.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.05 (+0.8 / na poziom)
Regeneracja many 6.6 (+0.5 / na poziom)
Umiejętności:
Wizjoner
Nunu może rzucić czar za darmo co 5 ataków.
Pożarcie
Nunu rozkazuje yeti, by ugryzł wrogiego stwora bądź potwora, zadając mu spore obrażenia, i tym samym się leczył.
Wrząca Krew
Nunu wzmacnia siebie oraz sojusznika, rozgrzewając krew, co zwiększa prędkość ruchu i ataku.
Uderzenie Lodu
Nunu rzuca w przeciwnika kulą lodu, zadając mu obrażenia oraz tymczasowo zmniejszając jego prędkość ruchu i ataku.
Zero Bezwzględne
Nunu wysysa ciepło z obszaru, spowalniając pobliskich przeciwników. Po zakończeniu zadaje ogromne obrażenia wszystkim wrogom w swoim zasięgu.
Freljord to bezlitosna kraina pokryta śniegiem i lodem. Podróże, zwłaszcza w zimie, potrafią być strasznie niebezpieczne. Żywioły odbierają życie nawet tym, którzy przebywali tu od urodzenia. Chłopiec, znany jako Nunu, doświadczył takiej właśnie tragedii. Pewnego dnia, gdy był małym dzieckiem, wracał z ojcem z wyprawy w góry. Niespodziewana zamieć zmusiła ich do szukania schronienia w jaskini. Takiej nawałnicy nie widziano od lat - trwała ona kilka dni. Ojciec Nunu wyruszył szukać pożywienia i już nie wrócił.
Zamieć w końcu minęła, jednak dziecko leżało na zboczu góry, umierając. Na szczęście była to kraina yeti, potężnych bestii, z którymi ojciec Nunu zawarł pakt zapewniający im bezpieczne przejście. Młody yeti Willump odnalazł Nunu i sprowadził go do domu. Od tego momentu dziecko wychowywały yeti, których kultura stanowi zagadkę dla większości Runeterran. Nunu szybko odkrył, że te z pozoru dzikie bestie były tak naprawdę głęboko uduchowionymi istotami, żyjącymi w harmonii ze środowiskiem. Są stworzeniami terytorialnymi i nie wahają się bronić, jeśli wymaga tego sytuacja. Yeti przyglądały się reszcie Valoran i wyczuwają powiew zmian. Po stworzeniu League of Legends yeti wiedziały, że potrzebny im będzie bohater. Dosiadający swego brata, Willumpa, Nunu stał się tym bohaterem. Ci, którzy śledzą League, wiedzą, że jest nad wiek rozwinięty, ale mimo że wydaje się być człowiekiem, myśli tak jak stworzenia, które go adoptowały.
Wyobraźcie sobie, jaki będzie, kiedy dorośnie!
Statystyki:
Obrażenia 51.06 (+3.45 / na poziom)
Zdrowie 437 (+108 / na poziom)
Mana 213 (+42 / na poziom)
Prędkość ruchu 315
Pancerz 16.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.05 (+0.8 / na poziom)
Regeneracja many 6.6 (+0.5 / na poziom)
Umiejętności:
Nunu może rzucić czar za darmo co 5 ataków.
Nunu rozkazuje yeti, by ugryzł wrogiego stwora bądź potwora, zadając mu spore obrażenia, i tym samym się leczył.
Nunu wzmacnia siebie oraz sojusznika, rozgrzewając krew, co zwiększa prędkość ruchu i ataku.
Nunu rzuca w przeciwnika kulą lodu, zadając mu obrażenia oraz tymczasowo zmniejszając jego prędkość ruchu i ataku.
Nunu wysysa ciepło z obszaru, spowalniając pobliskich przeciwników. Po zakończeniu zadaje ogromne obrażenia wszystkim wrogom w swoim zasięgu.
Info:
Sona nie pamięta swoich rodziców. Jako niemowlę została porzucona przed drzwiami ioniańskiego domu adopcyjnego, ułożona na starożytnym instrumencie nieznanego pochodzenia. Zachowywała się nadspodziewanie dobrze, zawsze cicha i zadowolona. Jej opiekunowie byli pewni, że szybko znajdzie się dla niej jakiś dom, jednakże wkrótce okazało się, że to co uznano za jej niezwykłą serdeczność okazało się brakiem możliwości mówienia oraz wydania jakiegokolwiek dźwięku. Sona pozostała w domu adopcyjnym aż do wieku nastoletniego, obserwując w rozpaczliwej ciszy, jak osoby adoptujące omijały ją. W tym czasie jej opiekunowie sprzedali jej niezwykły instrument niecierpliwym kolekcjonerom, w nadziei na zarobienie dla niej pieniędzy. Z dziwnych i niespotykanych powodów instrument zawsze był zwracany lub pojawiał się przed domem.
Gdy bogata demaciańska kobieta imieniem Lestara Buvelle dowiedziała się o instrumencie, natychmiast wyruszyła do Ionii. Kiedy opiekunowie pokazali jej instrument bez słowa zaczęła wędrować po domu, zatrzymując się przed pokojem Sony. Lestara natychmiast ją zaadoptowała, pozostawiając duży datek w zamian za instrument. Pod jej przewodnictwem Sona odkryła głębokie powiązanie z instrumentem, nazwanym przez Lestarę etwahl. W jej rękach wygrywał melodie wstrzymujące lub przyspieszające bicie serca pobliskich ludzi. W przeciągu miesięcy dawała koncerty, na które wszystkie bilety były wyprzedane. Jej gra oczarowywała słuchaczy, bez wysiłku manipulując ich emocjami - a wszystko bez jednej, zapisanej nuty. W sekrecie, Sona odkryła zabójcze zastosowanie etwahla, którego wibracje mogły przecinać przedmioty na odległość. Trenowała ten dar w samotności, zwiększając swoją biegłość. Gdy odczuła, że jest gotowa udała się w jedyne miejsce, które było dla niej odpowiednią sceną: League of Legends.
„Jej melodie poruszają dusze, jej milczenie rozdziera ciało.”
-- Jericho Swain, po wysłuchaniu jej koncertu.
Statystyki:
Obrażenia 47 (+3 / na poziom)
Zdrowie 340 (+70 / na poziom)
Mana 265 (+45 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 6 (+3.3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności:
Akord Potęgi
Po rzuceniu 3 zaklęć następny atak Sony zada dodatkowe obrażenia magiczne oraz wywoła efekt zależny od tego, jaką pieśń gra ta postać.
Hymn Odwagi
Sona gra Hymn Odwagi, dający bohaterom w okolicy dodatkowe obrażenia i moc umiejętności. Ponadto, wykorzystanie tej umiejętności wysyła fale dźwiękowe zadające obrażenia najbliższym dwóm bohaterom lub stworom.
Aria Wytrwałości
Sona gra Arię Wytrwałości, dającą bohaterom w okolicy dodatkowe punkty pancerza i odporności na magię. Ponadto, lecznicze melodie uzdrawiają Sonę i pobliskiego, rannego sojusznika.
Pieśń Prędkości
Sona gra Pieśń Prędkości, dającą bohaterom w okolicy dodatkową prędkość ruchu. Ponadto, użycie tej umiejętności daje sojusznikom nagły przypływ prędkości.
Crescendo
Sona gra swoje arcydzieło, zmuszając wrogich bohaterów, by zaczęli tańczyć, oraz zadając im przez ten czas obrażenia.
Sona nie pamięta swoich rodziców. Jako niemowlę została porzucona przed drzwiami ioniańskiego domu adopcyjnego, ułożona na starożytnym instrumencie nieznanego pochodzenia. Zachowywała się nadspodziewanie dobrze, zawsze cicha i zadowolona. Jej opiekunowie byli pewni, że szybko znajdzie się dla niej jakiś dom, jednakże wkrótce okazało się, że to co uznano za jej niezwykłą serdeczność okazało się brakiem możliwości mówienia oraz wydania jakiegokolwiek dźwięku. Sona pozostała w domu adopcyjnym aż do wieku nastoletniego, obserwując w rozpaczliwej ciszy, jak osoby adoptujące omijały ją. W tym czasie jej opiekunowie sprzedali jej niezwykły instrument niecierpliwym kolekcjonerom, w nadziei na zarobienie dla niej pieniędzy. Z dziwnych i niespotykanych powodów instrument zawsze był zwracany lub pojawiał się przed domem.
Gdy bogata demaciańska kobieta imieniem Lestara Buvelle dowiedziała się o instrumencie, natychmiast wyruszyła do Ionii. Kiedy opiekunowie pokazali jej instrument bez słowa zaczęła wędrować po domu, zatrzymując się przed pokojem Sony. Lestara natychmiast ją zaadoptowała, pozostawiając duży datek w zamian za instrument. Pod jej przewodnictwem Sona odkryła głębokie powiązanie z instrumentem, nazwanym przez Lestarę etwahl. W jej rękach wygrywał melodie wstrzymujące lub przyspieszające bicie serca pobliskich ludzi. W przeciągu miesięcy dawała koncerty, na które wszystkie bilety były wyprzedane. Jej gra oczarowywała słuchaczy, bez wysiłku manipulując ich emocjami - a wszystko bez jednej, zapisanej nuty. W sekrecie, Sona odkryła zabójcze zastosowanie etwahla, którego wibracje mogły przecinać przedmioty na odległość. Trenowała ten dar w samotności, zwiększając swoją biegłość. Gdy odczuła, że jest gotowa udała się w jedyne miejsce, które było dla niej odpowiednią sceną: League of Legends.
„Jej melodie poruszają dusze, jej milczenie rozdziera ciało.”
-- Jericho Swain, po wysłuchaniu jej koncertu.
Statystyki:
Obrażenia 47 (+3 / na poziom)
Zdrowie 340 (+70 / na poziom)
Mana 265 (+45 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 6 (+3.3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności:
Po rzuceniu 3 zaklęć następny atak Sony zada dodatkowe obrażenia magiczne oraz wywoła efekt zależny od tego, jaką pieśń gra ta postać.
Sona gra Hymn Odwagi, dający bohaterom w okolicy dodatkowe obrażenia i moc umiejętności. Ponadto, wykorzystanie tej umiejętności wysyła fale dźwiękowe zadające obrażenia najbliższym dwóm bohaterom lub stworom.
Sona gra Arię Wytrwałości, dającą bohaterom w okolicy dodatkowe punkty pancerza i odporności na magię. Ponadto, lecznicze melodie uzdrawiają Sonę i pobliskiego, rannego sojusznika.
Sona gra Pieśń Prędkości, dającą bohaterom w okolicy dodatkową prędkość ruchu. Ponadto, użycie tej umiejętności daje sojusznikom nagły przypływ prędkości.
Sona gra swoje arcydzieło, zmuszając wrogich bohaterów, by zaczęli tańczyć, oraz zadając im przez ten czas obrażenia.
Info:
Soraka to wypełniona magią gwiazd uzdrowicielka, która jest życzliwa wszystkim żywym stworzeniom. Niegdyś była niebiańską istotą, lecz poświęciła swoją nieśmiertelność, by stać się częścią świata śmiertelników. Dopóki zło czyha na życie w Valoran, dopóty Soraka nie spocznie.
Przez długie wieki żyła ona w zaklętym gaju. Jako gwiezdne stworzenie leczyła rannych i chorych, którzy pomocy szukali właśnie u niej. Pewnego razu do jej gaju przybył mężczyzna o imieniu Warwick i zaczął błagać Sorakę, aby ta uleczyła jego małżonkę bez życia spoczywającą w jego ramionach. Jego żarliwe prośby poruszyły serce uzdrowicielki. Było już wprawdzie zbyt późno, aby uzdrowić niewiastę, lecz Soraka zaoferowała, że uzdrowi ból trawiący duszę mężczyzny. Nie chcąc zapomnieć o swym żalu, Warwick początkowo uciekł z zagajnika. Po kilku dniach jednak powrócił, aby oddać się opiece Soraki. W miarę upływu czasu Soraka coraz bardziej przywiązywała się do pogrążonego w rozpaczy mężczyzny. Pewnego dnia Warwick wyjawił jej, że odnalazł zabójców swojej żony. Mocno wierzył w to, że zemsta ukoi jego ból. Pogodził się nawet z tym, że może zginąć w walce, bo wierzył, że śmierć przywróciłaby mu chociaż spokój. Soraka błagała go, aby został. Warwick był jednak głuchy na jej prośby i opuścił gaj. Głosy gwiazd starały się zatrzymać Sorakę w gaju, ale musiała ona interweniować.
Po raz pierwszy wkroczyła do świata zwykłych śmiertelników i bez trudu odnalazła Warwicka zaciekle walczącego z grupą mężczyzn. Starała się go uzdrowić, ale na każdą zagojoną ranę, Warwick otrzymywał dwie kolejne. Soraka zdała sobie sprawę, że aby ocalić przyjaciela, będzie musiała włączyć się do walki. Słyszała gwiazdy, które krzyczały, aby nie ważyła się użyć swej mocy do zadawania cierpienia. Głucha na te ostrzeżenia, uderzyła w atakujących błyskiem jasnego światła. Ci, zakrywając oczy przed jej boskim blaskiem, uciekli z okrzykiem przerażenia. Niebiańskie wcielenie Soraki obumarło, a gwiazdy zamilkły – jej nieposłuszeństwo uczyniło zeń istotę śmiertelną. Wciąż czuła w sobie moc gwiazd, ale te nie dawały jej już swych rad. Pocieszenia szukała w towarzystwie Warwicka. Z oddaniem leczyła jego rany, jednak ten, którego nazywała swym przyjacielem, wbił jej pewnego razu sztylet między żebra. Widząc swoją krew, Soraka zrozumiała, że Warwick oszukał ją, a jego czyny nie były niczym więcej, jak tylko nikczemnym podstępem. Upokorzona i zdradzona Soraka raz jeszcze przywołała moc gwiazd – żywcem paląc ciało Warwicka, przeklinała jego okrucieństwo. Wyjąc z bólu, Warwick wycofał się. Soraka mogła się teraz oddać zadumie nad własnym losem. Chociaż jej życie zmieniło się, czuła się mocniejsza i odrodzona. Od tej pory przyświecał jej jeden cel. Soraka nie była już niewolnicą gaju. Przekroczyła więc granice krainy śmiertelników z postanowieniem uzdrawiania rannych i otaczania opieką bezbronnych.
''Okrucieństwo jednego nie przesłoni mi cierpienia wielu''.
-- Soraka
Statystyki:
Obrażenia 48.8 (+3 / na poziom)
Zdrowie 375 (+71 / na poziom)
Mana 240 (+60 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 7.4 (+3.8 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.8 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności:
Konsekracja
Odporność na magię pobliskich sojuszników wzrasta o 16.
Deszcz Gwiazd
Z niebios spada deszcz gwiazd, zadając przeciwnikom w okolicy obrażenia magiczne i tymczasowo zmniejszając ich odporność na magię.
Astralne Błogosławieństwo
Soraka błogosławi sojuszniczą jednostkę, lecząc rany i zwiększając jej pancerz.
Natchnienie
Przywraca sojusznikowi manę lub zadaje obrażenia i ucisza przeciwnika.
Życzenie
Soraka wypełnia sojuszników nadzieją, przywracając zdrowie sobie i wszystkim sojuszniczym bohaterom.
Soraka to wypełniona magią gwiazd uzdrowicielka, która jest życzliwa wszystkim żywym stworzeniom. Niegdyś była niebiańską istotą, lecz poświęciła swoją nieśmiertelność, by stać się częścią świata śmiertelników. Dopóki zło czyha na życie w Valoran, dopóty Soraka nie spocznie.
Przez długie wieki żyła ona w zaklętym gaju. Jako gwiezdne stworzenie leczyła rannych i chorych, którzy pomocy szukali właśnie u niej. Pewnego razu do jej gaju przybył mężczyzna o imieniu Warwick i zaczął błagać Sorakę, aby ta uleczyła jego małżonkę bez życia spoczywającą w jego ramionach. Jego żarliwe prośby poruszyły serce uzdrowicielki. Było już wprawdzie zbyt późno, aby uzdrowić niewiastę, lecz Soraka zaoferowała, że uzdrowi ból trawiący duszę mężczyzny. Nie chcąc zapomnieć o swym żalu, Warwick początkowo uciekł z zagajnika. Po kilku dniach jednak powrócił, aby oddać się opiece Soraki. W miarę upływu czasu Soraka coraz bardziej przywiązywała się do pogrążonego w rozpaczy mężczyzny. Pewnego dnia Warwick wyjawił jej, że odnalazł zabójców swojej żony. Mocno wierzył w to, że zemsta ukoi jego ból. Pogodził się nawet z tym, że może zginąć w walce, bo wierzył, że śmierć przywróciłaby mu chociaż spokój. Soraka błagała go, aby został. Warwick był jednak głuchy na jej prośby i opuścił gaj. Głosy gwiazd starały się zatrzymać Sorakę w gaju, ale musiała ona interweniować.
Po raz pierwszy wkroczyła do świata zwykłych śmiertelników i bez trudu odnalazła Warwicka zaciekle walczącego z grupą mężczyzn. Starała się go uzdrowić, ale na każdą zagojoną ranę, Warwick otrzymywał dwie kolejne. Soraka zdała sobie sprawę, że aby ocalić przyjaciela, będzie musiała włączyć się do walki. Słyszała gwiazdy, które krzyczały, aby nie ważyła się użyć swej mocy do zadawania cierpienia. Głucha na te ostrzeżenia, uderzyła w atakujących błyskiem jasnego światła. Ci, zakrywając oczy przed jej boskim blaskiem, uciekli z okrzykiem przerażenia. Niebiańskie wcielenie Soraki obumarło, a gwiazdy zamilkły – jej nieposłuszeństwo uczyniło zeń istotę śmiertelną. Wciąż czuła w sobie moc gwiazd, ale te nie dawały jej już swych rad. Pocieszenia szukała w towarzystwie Warwicka. Z oddaniem leczyła jego rany, jednak ten, którego nazywała swym przyjacielem, wbił jej pewnego razu sztylet między żebra. Widząc swoją krew, Soraka zrozumiała, że Warwick oszukał ją, a jego czyny nie były niczym więcej, jak tylko nikczemnym podstępem. Upokorzona i zdradzona Soraka raz jeszcze przywołała moc gwiazd – żywcem paląc ciało Warwicka, przeklinała jego okrucieństwo. Wyjąc z bólu, Warwick wycofał się. Soraka mogła się teraz oddać zadumie nad własnym losem. Chociaż jej życie zmieniło się, czuła się mocniejsza i odrodzona. Od tej pory przyświecał jej jeden cel. Soraka nie była już niewolnicą gaju. Przekroczyła więc granice krainy śmiertelników z postanowieniem uzdrawiania rannych i otaczania opieką bezbronnych.
''Okrucieństwo jednego nie przesłoni mi cierpienia wielu''.
-- Soraka
Statystyki:
Obrażenia 48.8 (+3 / na poziom)
Zdrowie 375 (+71 / na poziom)
Mana 240 (+60 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 7.4 (+3.8 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.8 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności:
Odporność na magię pobliskich sojuszników wzrasta o 16.
Z niebios spada deszcz gwiazd, zadając przeciwnikom w okolicy obrażenia magiczne i tymczasowo zmniejszając ich odporność na magię.
Soraka błogosławi sojuszniczą jednostkę, lecząc rany i zwiększając jej pancerz.
Przywraca sojusznikowi manę lub zadaje obrażenia i ucisza przeciwnika.
Soraka wypełnia sojuszników nadzieją, przywracając zdrowie sobie i wszystkim sojuszniczym bohaterom.
Info:
Istnieje rodzaj magii, nieznany wielu mieszkańcom Runeterry, dyskredytowany przez nielicznych, którzy wiedzą o jego istnieniu. Jest to magia ziemi czerpiąca moc z rezonacji kryształów i klejnotów. Taric, Klejnot Rycerstwa, jest jedynym praktykującym magię tego typu na Runeterrze, gdyż przywołano go tu z odległego świata. W ojczyźnie jego ojciec był szanowanym uzdrowicielem. Już za młodu Taric wykazywał zainteresowanie pracą ojca. Młody chłopiec bardzo szybko przyswajał wiedzę o ziołach, roślinach i lekach zwierzęcego pochodzenia, lecz najbardziej fascynowała go moc klejnotów. W bardzo krótkim czasie Taric przeczytał wszystkie książki w bogatej bibliotece ojca i wyznaczył sobie nową ścieżkę w życiu. Chciał pomagać ludziom, ale nie tylko opatrując ich rany i lecząc ich z chorób. Nie było mu pisane zostać uzdrowicielem, lecz obrońcą - takim, który wykorzysta moc ziemi do chronienia innych.
Wkrótce Taric został błędnym rycerzem i zyskał sławę w całej ojczyźnie, aż pewnego dnia zaklęcie przywołujące porwało go na Runeterrę. Chociaż z początku był zdezorientowany, uważa, że kontynent Valoran potrzebuje kogoś takiego jak on. Chociaż tęskni za domem, z radością walczy w League, będąc obrońcą dla każdego, kto tego potrzebuje. Jego zadbany i stylowy wygląd oraz lśniąca, inkrustowana klejnotami zbroja i młot sprawiły, że stał się sławą League of Legends. Media Valoranu z jakiegoś powodu bardzo interesują się jego życiem osobistym. Chociaż chętnie opowiada on o obowiązkach bohatera, Taric nie lubi mówić o tym, co robi poza League, i ceni sobie swą prywatność.
Jak nauczył go ojciec, każdy kamień ma swoje znaczenie. Dla wrogów Tarica, wszystkie oznaczają kłopoty.
Statystyki:
Obrażenia 58 (+3.5 / na poziom)
Zdrowie 468 (+90 / na poziom)
Mana 255 (+56 / na poziom)
Prędkość ruchu 315
Pancerz 16.5 (+3.2 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.1 (+0.5 / na poziom)
Regeneracja many 4.1 (+0.4 / na poziom)
Umiejętności:
Kolekcjoner Klejnotów
Dzięki magicznym klejnotom znajdującym się w jego broni, podstawowe ataki Tarica odnawiają jego manę, w zależności od zadanych obrażeń.
Przepełnienie
Taric wyzwala energię ziemi, lecząc cel i siebie samego. Uleczenie jest skuteczniejsze, jeśli Taric leczy tylko siebie. Ponadto podstawowe ataki Tarica zmniejszają czas odnowienia Przepełnienia.
Roztrzaskanie
Aura chroniąca Tarica zwiększa pancerz jego oraz sojuszniczych bohaterów, znajdujących się w pobliżu. Może on rozsadzić magiczne głazy, które go otaczają, aby zadać obrażenia i osłabić pancerz okolicznych przeciwników. Traci wtedy na jakiś czas premię, zapewnianą przez tę aurę.
Rozbłysk
Taric wypuszcza lśniącą kulę światła ze swojej tarczy, ogłusza cel i zadaje obrażenia zależne od odległości, jaka ich dzieli.
Poświata
Taric uderza swym młotem w ziemię, zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Przez jakiś czas klejnoty Tarica emanują mocą - wzmacniają Tarica i jego sojuszników premią do obrażeń od ataku i mocy umiejętności.
Istnieje rodzaj magii, nieznany wielu mieszkańcom Runeterry, dyskredytowany przez nielicznych, którzy wiedzą o jego istnieniu. Jest to magia ziemi czerpiąca moc z rezonacji kryształów i klejnotów. Taric, Klejnot Rycerstwa, jest jedynym praktykującym magię tego typu na Runeterrze, gdyż przywołano go tu z odległego świata. W ojczyźnie jego ojciec był szanowanym uzdrowicielem. Już za młodu Taric wykazywał zainteresowanie pracą ojca. Młody chłopiec bardzo szybko przyswajał wiedzę o ziołach, roślinach i lekach zwierzęcego pochodzenia, lecz najbardziej fascynowała go moc klejnotów. W bardzo krótkim czasie Taric przeczytał wszystkie książki w bogatej bibliotece ojca i wyznaczył sobie nową ścieżkę w życiu. Chciał pomagać ludziom, ale nie tylko opatrując ich rany i lecząc ich z chorób. Nie było mu pisane zostać uzdrowicielem, lecz obrońcą - takim, który wykorzysta moc ziemi do chronienia innych.
Wkrótce Taric został błędnym rycerzem i zyskał sławę w całej ojczyźnie, aż pewnego dnia zaklęcie przywołujące porwało go na Runeterrę. Chociaż z początku był zdezorientowany, uważa, że kontynent Valoran potrzebuje kogoś takiego jak on. Chociaż tęskni za domem, z radością walczy w League, będąc obrońcą dla każdego, kto tego potrzebuje. Jego zadbany i stylowy wygląd oraz lśniąca, inkrustowana klejnotami zbroja i młot sprawiły, że stał się sławą League of Legends. Media Valoranu z jakiegoś powodu bardzo interesują się jego życiem osobistym. Chociaż chętnie opowiada on o obowiązkach bohatera, Taric nie lubi mówić o tym, co robi poza League, i ceni sobie swą prywatność.
Jak nauczył go ojciec, każdy kamień ma swoje znaczenie. Dla wrogów Tarica, wszystkie oznaczają kłopoty.
Statystyki:
Obrażenia 58 (+3.5 / na poziom)
Zdrowie 468 (+90 / na poziom)
Mana 255 (+56 / na poziom)
Prędkość ruchu 315
Pancerz 16.5 (+3.2 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+1.25 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 7.1 (+0.5 / na poziom)
Regeneracja many 4.1 (+0.4 / na poziom)
Umiejętności:
Dzięki magicznym klejnotom znajdującym się w jego broni, podstawowe ataki Tarica odnawiają jego manę, w zależności od zadanych obrażeń.
Taric wyzwala energię ziemi, lecząc cel i siebie samego. Uleczenie jest skuteczniejsze, jeśli Taric leczy tylko siebie. Ponadto podstawowe ataki Tarica zmniejszają czas odnowienia Przepełnienia.
Aura chroniąca Tarica zwiększa pancerz jego oraz sojuszniczych bohaterów, znajdujących się w pobliżu. Może on rozsadzić magiczne głazy, które go otaczają, aby zadać obrażenia i osłabić pancerz okolicznych przeciwników. Traci wtedy na jakiś czas premię, zapewnianą przez tę aurę.
Taric wypuszcza lśniącą kulę światła ze swojej tarczy, ogłusza cel i zadaje obrażenia zależne od odległości, jaka ich dzieli.
Taric uderza swym młotem w ziemię, zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Przez jakiś czas klejnoty Tarica emanują mocą - wzmacniają Tarica i jego sojuszników premią do obrażeń od ataku i mocy umiejętności.
Info:
Na pustkowiu Urtistanu leżało niegdyś wspaniałe miasto. Jak wiele pozostałych ziem poniżej Great Barrier, upadło dawno temu w okrutnej Rune War. Ocalał jednak jeden człowiek: czarownik o imieniu Zilean. Mieszkał w wieży zegarowej, co odzwierciedlało jego obsesję na punkcie czasu. Gdy szał bitewny zbliżał się do jego domu, Zilean eksperymentował z magią czasu, próbując przewidzieć wszystkie możliwe warianty przyszłości, by wybrać najlepsze rozwiązanie. Jednak magiczne sztuczki zakłóciły jego percepcję czasu i w momencie, gdy Urtistan został nawiedziony przez hordę rycerzy przywoływaczy nieznanej afiliacji, Zilean był zawieszony w kontemplacyjnym stanie. W momencie gdy zrozumiał swój błąd, z Urtistan zostały już tylko tlące się zgliszcza. Przywoływacze odpowiedzialni za zniszczenie miasta celowo zostawili wieżę zegarową nietknięta. Chcieli w ten sposób uniknąć ściągnięcia na siebie uwagi Zileana i zarazem zgotować mu tortury za jego przeoczenie.
Zilean nie miał dużo czasu, by rozpaczać po stracie, gdyż szybko odkrył efekt uboczny swoich niebezpiecznych badań: chronodysplazję. Ta mistyczna choroba zapewniała mu nieśmiertelność, lecz odłączyła jego świadomość od czasu teraźniejszego. Mentalnie dryfuje więc po czasoprzestrzeni, przemieszczając się z miejsc, które niegdyś zamieszkiwał do teraźniejszości, nie mając wpływu na bieg wydarzeń. Największym przekleństwem jest to, że Zilean niekiedy znajduje się w Urtistanie za czasów jego świetności, a chwilę potem błąka się po jego samotnych ruinach. Tylko potężna magia przywoływania, którą posiadają członkowie League of Legends, jest w stanie zdjąć klątwę Zileana, który dołączył do nich w nadziei na uzdrowienie, a następnie odnalezienie rozwiązania, które pozwoli mu uratować jego lud.
„Nie ma żalu bardziej gorzkiego od tego za stratą, która dopiero nastąpi.”
-- Zilean
Statystyki:
Obrażenia 48.6 (+3 / na poziom)
Zdrowie 380 (+71 / na poziom)
Mana 260 (+60 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 6.75 (+3.8 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.6 (+0.5 / na poziom)
Regeneracja many 6.95 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności:
Łatwiejsza Nauka
Wszyscy sojusznicy zyskują dodatkowe 8% pkt. doświadczenia.
Bomba Zegarowa
Podkłada bombę pod wybraną jednostkę, sojuszniczą bądź wrogą, która po 4 sekundach wybucha, zadając obrażenia obszarowe.
Cofnij
Zilean potrafi przygotować się na przyszłe potyczki, zmniejszając czas odnowienia wszystkich innych umiejętności.
Zagięcie Czasu
Zilean zagina czas wokół dowolnej jednostki, na pewien czas zmniejszając prędkość ruchu przeciwnika bądź zwiększając ją u sojusznika.
Chronoskok
Zilean umieszcza ochronną runę czasową na wskazanym sojuszniku, która cofa go w czasie, jeśli otrzyma on śmiertelne obrażenia.
Na pustkowiu Urtistanu leżało niegdyś wspaniałe miasto. Jak wiele pozostałych ziem poniżej Great Barrier, upadło dawno temu w okrutnej Rune War. Ocalał jednak jeden człowiek: czarownik o imieniu Zilean. Mieszkał w wieży zegarowej, co odzwierciedlało jego obsesję na punkcie czasu. Gdy szał bitewny zbliżał się do jego domu, Zilean eksperymentował z magią czasu, próbując przewidzieć wszystkie możliwe warianty przyszłości, by wybrać najlepsze rozwiązanie. Jednak magiczne sztuczki zakłóciły jego percepcję czasu i w momencie, gdy Urtistan został nawiedziony przez hordę rycerzy przywoływaczy nieznanej afiliacji, Zilean był zawieszony w kontemplacyjnym stanie. W momencie gdy zrozumiał swój błąd, z Urtistan zostały już tylko tlące się zgliszcza. Przywoływacze odpowiedzialni za zniszczenie miasta celowo zostawili wieżę zegarową nietknięta. Chcieli w ten sposób uniknąć ściągnięcia na siebie uwagi Zileana i zarazem zgotować mu tortury za jego przeoczenie.
Zilean nie miał dużo czasu, by rozpaczać po stracie, gdyż szybko odkrył efekt uboczny swoich niebezpiecznych badań: chronodysplazję. Ta mistyczna choroba zapewniała mu nieśmiertelność, lecz odłączyła jego świadomość od czasu teraźniejszego. Mentalnie dryfuje więc po czasoprzestrzeni, przemieszczając się z miejsc, które niegdyś zamieszkiwał do teraźniejszości, nie mając wpływu na bieg wydarzeń. Największym przekleństwem jest to, że Zilean niekiedy znajduje się w Urtistanie za czasów jego świetności, a chwilę potem błąka się po jego samotnych ruinach. Tylko potężna magia przywoływania, którą posiadają członkowie League of Legends, jest w stanie zdjąć klątwę Zileana, który dołączył do nich w nadziei na uzdrowienie, a następnie odnalezienie rozwiązania, które pozwoli mu uratować jego lud.
„Nie ma żalu bardziej gorzkiego od tego za stratą, która dopiero nastąpi.”
-- Zilean
Statystyki:
Obrażenia 48.6 (+3 / na poziom)
Zdrowie 380 (+71 / na poziom)
Mana 260 (+60 / na poziom)
Prędkość ruchu 310
Pancerz 6.75 (+3.8 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.6 (+0.5 / na poziom)
Regeneracja many 6.95 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności:
Wszyscy sojusznicy zyskują dodatkowe 8% pkt. doświadczenia.
Podkłada bombę pod wybraną jednostkę, sojuszniczą bądź wrogą, która po 4 sekundach wybucha, zadając obrażenia obszarowe.
Zilean potrafi przygotować się na przyszłe potyczki, zmniejszając czas odnowienia wszystkich innych umiejętności.
Zilean zagina czas wokół dowolnej jednostki, na pewien czas zmniejszając prędkość ruchu przeciwnika bądź zwiększając ją u sojusznika.
Zilean umieszcza ochronną runę czasową na wskazanym sojuszniku, która cofa go w czasie, jeśli otrzyma on śmiertelne obrażenia.
Info:
Ogarnięta pragnieniem panowania nad swym losem, prastara, konająca roślina Zyra przekazała swą świadomość ludzkiemu ciału, zyskując tym samym drugie życie. Wieki temu wraz ze swymi pobratymcami rządziła Plague Lands, zabijając za pomocą cierni i pnączy każde zwierzę, które ośmieliło się wkroczyć na ich ziemie. W miarę upływu czasu zamieszkujące ten teren zwierzęta stopniowo wymierały. Gdy zabrakło pożywienia, bezradna Zyra mogła tylko patrzeć, jak jej gatunek zanika. Spodziewała się, że ją samą czeka zagłada, póki nie pojawiła się pewna niczego nieświadoma czarodziejka, dając jej nadzieję na ratunek.
Po raz pierwszy od wielu lat Zyra poczuła, że zbliża się do niej jakaś istota. Choć początkowo zainteresowała się czarodziejką z głodu, w rzeczywistości czuła też, że przyciąga ją do niej coś innego, działała instynktownie. Z łatwością otoczyła kobietę swymi cierniami. Gdy pożerała swój ostatni posiłek, poczuła nagle, jak do jej umysłu wdzierają się cudze wspomnienia. Ujrzała rozległe dżungle z metalu i kamienia, w których mieszkali ludzie i zwierzęta. Jej pnącza wypełniła niezwykle potężna magia. Zyra opracowała wymyślny, choć ryzykowny plan zapewnienia sobie przetrwania. Używając wspomnień swojej ofiary, wykorzystała nowo zyskaną magiczną moc do stworzenia ciała przypominającego wyglądem ludzkie. Choć nie wiedziała, czego spodziewać się po czekającym ją świecie, nie miała nic do stracenia. Gdy tylko Zyra otworzyła oczy, natychmiast oszołomiła ją potęga drzemiąca w koniuszkach jej palców. Dopiero gdy zobaczyła uschnięte resztki rośliny, którą niegdyś była, zrozumiała kruchość swej nowej postaci. Jeśli jej nowe ciało zginie, nie będzie mogło odrosnąć na nowo z korzeni ani pnączy... Mimo to poczuła, że wreszcie żyje. Po raz pierwszy ujrzała świat takim, jak widzą go zwierzęta, a na jej usta wpełzł mroczny uśmiech. Odrodziła się, zyskując jednocześnie możliwość sięgnięcia po tak wiele.
„Kto sięga po kwiat, winien uważać na ciernie.”
– Zyra
Statystyki:
Obrażenia 50 (+3.2 / na poziom)
Zdrowie 355 (+74 / na poziom)
Mana 250 (+50 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 11 (+3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.85 (+0.5 / na poziom)
Regeneracja many 7.1 (+0.75 / na poziom)
Umiejętności:
Wiedźma Cierni
Ilekroć Zyra ginie, powraca na krótki czas do postaci rośliny. Po 2 sekundach może wystrzelić cierń w stronę kursora, zadając nieuchronne obrażenia każdemu trafionemu przeciwnikowi.
Śmiertelny Rozkwit
Zyra sprawia, że w wybranym przez nią miejscu wyrasta pączek. Po chwili pączek eksploduje, wystrzelając ciernie w kierunku pobliskich wrogów. Jeśli Śmiertelny Rozkwit zostanie użyty na nasionku, wyrasta z niego Cierniopluj, strzelający do wrogów z większej odległości.
Szybki Wzrost
Zyra sadzi nasiono, odsłaniając widoczność w danym obszarze na nawet 30 sekund. Inne zaklęcia rzucane na nasiona zamienią je w rośliny, które włączą się do walki stronie Zyry.
Korzeniowy Uścisk
Zyra wypuszcza pnącza, które chwytają jej cel w sidła, zadając obrażenia i unieruchamiając wrogów, którzy znajdą się na ich drodze. Jeśli Korzeniowy Uścisk zostanie użyty na nasionku, powstanie Smagające Pnącze, które zmniejsza prędkość ruchu wroga za pomocą ataków krótkiego zasięgu.
Duszące Ciernie
Zyra przywołuje zarośla w wybrane miejsce, zadające obrażenia wrogom, gdy zarośla się rozwijają i wybijające ich w powietrze, gdy się zwijają.
Ogarnięta pragnieniem panowania nad swym losem, prastara, konająca roślina Zyra przekazała swą świadomość ludzkiemu ciału, zyskując tym samym drugie życie. Wieki temu wraz ze swymi pobratymcami rządziła Plague Lands, zabijając za pomocą cierni i pnączy każde zwierzę, które ośmieliło się wkroczyć na ich ziemie. W miarę upływu czasu zamieszkujące ten teren zwierzęta stopniowo wymierały. Gdy zabrakło pożywienia, bezradna Zyra mogła tylko patrzeć, jak jej gatunek zanika. Spodziewała się, że ją samą czeka zagłada, póki nie pojawiła się pewna niczego nieświadoma czarodziejka, dając jej nadzieję na ratunek.
Po raz pierwszy od wielu lat Zyra poczuła, że zbliża się do niej jakaś istota. Choć początkowo zainteresowała się czarodziejką z głodu, w rzeczywistości czuła też, że przyciąga ją do niej coś innego, działała instynktownie. Z łatwością otoczyła kobietę swymi cierniami. Gdy pożerała swój ostatni posiłek, poczuła nagle, jak do jej umysłu wdzierają się cudze wspomnienia. Ujrzała rozległe dżungle z metalu i kamienia, w których mieszkali ludzie i zwierzęta. Jej pnącza wypełniła niezwykle potężna magia. Zyra opracowała wymyślny, choć ryzykowny plan zapewnienia sobie przetrwania. Używając wspomnień swojej ofiary, wykorzystała nowo zyskaną magiczną moc do stworzenia ciała przypominającego wyglądem ludzkie. Choć nie wiedziała, czego spodziewać się po czekającym ją świecie, nie miała nic do stracenia. Gdy tylko Zyra otworzyła oczy, natychmiast oszołomiła ją potęga drzemiąca w koniuszkach jej palców. Dopiero gdy zobaczyła uschnięte resztki rośliny, którą niegdyś była, zrozumiała kruchość swej nowej postaci. Jeśli jej nowe ciało zginie, nie będzie mogło odrosnąć na nowo z korzeni ani pnączy... Mimo to poczuła, że wreszcie żyje. Po raz pierwszy ujrzała świat takim, jak widzą go zwierzęta, a na jej usta wpełzł mroczny uśmiech. Odrodziła się, zyskując jednocześnie możliwość sięgnięcia po tak wiele.
„Kto sięga po kwiat, winien uważać na ciernie.”
– Zyra
Statystyki:
Obrażenia 50 (+3.2 / na poziom)
Zdrowie 355 (+74 / na poziom)
Mana 250 (+50 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 11 (+3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.85 (+0.5 / na poziom)
Regeneracja many 7.1 (+0.75 / na poziom)
Umiejętności:
Ilekroć Zyra ginie, powraca na krótki czas do postaci rośliny. Po 2 sekundach może wystrzelić cierń w stronę kursora, zadając nieuchronne obrażenia każdemu trafionemu przeciwnikowi.
Zyra sprawia, że w wybranym przez nią miejscu wyrasta pączek. Po chwili pączek eksploduje, wystrzelając ciernie w kierunku pobliskich wrogów. Jeśli Śmiertelny Rozkwit zostanie użyty na nasionku, wyrasta z niego Cierniopluj, strzelający do wrogów z większej odległości.
Zyra sadzi nasiono, odsłaniając widoczność w danym obszarze na nawet 30 sekund. Inne zaklęcia rzucane na nasiona zamienią je w rośliny, które włączą się do walki stronie Zyry.
Zyra wypuszcza pnącza, które chwytają jej cel w sidła, zadając obrażenia i unieruchamiając wrogów, którzy znajdą się na ich drodze. Jeśli Korzeniowy Uścisk zostanie użyty na nasionku, powstanie Smagające Pnącze, które zmniejsza prędkość ruchu wroga za pomocą ataków krótkiego zasięgu.
Zyra przywołuje zarośla w wybrane miejsce, zadające obrażenia wrogom, gdy zarośla się rozwijają i wybijające ich w powietrze, gdy się zwijają.
CZARY PRZYWOŁYWACZA
Nasz podstawowy escape. Supporty zazwyczaj nie mają skili które pomagają w ucieczce. Bardzo przydatny czar defensywie jak i w ofensywie. Więc zawsze powinniśmy wybierać ten właśnie czar przywoływacza.
Kolejny bardzo przydatny czar przywoływacza, który idealnie pasuje dla supporta. Gdyż ten czar spowalnia wroga, redukuje jego obrażenia fizyczne i magiczne. Dobrze użyty może zniweczyć próbę zabicia naszego sojusznika.
Mniej popularny czar przywoływacza lecz stosowany w niektórych przypadkach. Czar ten odsłania zaznaczoną część mapy z mgły wojny.
Kolejny mniej popularny czar przywoływacza. Często stosowany przez drużyny koreańskie i przez graczy CLG.NA. Czar ten nadaje się do szybkiego pushowanie linii.
SPECJALIZACJE
1) Standardowe masterki
Standardowa specjalizacja dla supporta. Stosowana przez pasywnych suportow lub gdy się chce grać pasywnie. Przykładem takiego supporta jest soraka. Super pasywny support. Te masterki nadają się bardzo pod tą postać.
2) Ofensywne masterki
Specjalizacja dla agresywnych supportów jak i graczy, którzy wolą inicjować walki na linii niż w spokoju czekać na ruch przeciwnika. Ta specjalizacja jest polecana w szczególności dla Tarica, Blitzcranka, Leony i Alistara.
3) Ofensywne masterki z AP
Specjalizacja głównie pod postacie które mogą harasować przeciwników z dużej odległości którzy ponadto posiadają dobre przeliczniki AP. Przykładami takich supportów są Lulu, Zyra, Nunu, Zilean.
PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE DRUŻYNĘ
Support powinien kupować przedmioty które będą wspierały drużynę. Zależnie od naszego teamu kupujemy kluczowe przedmioty.
locket-of-the-Iron-solari
Naszyjnik Żelaznych Solari - Kupujemy gdy przeciwny Team posiada bardzo dużo obszarowych obrażeń, użyty w odpowiedniej chwili może uchronić przed niepotrzebną śmiercią. Przykładem jest ulti Karthusa wystarczy użyć tego przedmiotu by zniwelować chociaż część obrażeń.
randuins-omen
Omen Randuina - Bardzo przydatny przedmiot szczególnie dla supportów którzy inicjują walkę lub gdy znajdują się w samym jej środku. Dobrze użyty może zmniejszyć prędkość ataku przeciwników jak ich prędkość ruchu w razie pogoni.
starks-fervor
Herold Zeke'a - Przedmiot ten kupujemy gdy w naszej drużynie mamy sporo postaci które czerpią korzyści z Auto atakowania lub gdy mam przewagę postaci nastawionych na obrażenia fizyczne.
aegis-of-the-legion
Egida Legionu - Idealny przedmiot dla supporta. Daje wszystko co potrzeba zespołowi. Ten przedmiot powinien znajdować się w każdym buildzie supporta. Jednakże jeśli inny członek drużyny kupuje ten przedmiot support nie musi kupować drugiego gdyż przedmiot ten nie kumuluje się ze sobą.
shurelyas-reverie
Marzenie Shurelyi - Przedmiot bardzo przydatny dla całego teamu. Przynajmniej jeden w drużynie powinien się znaleźć. Dobrze użyty może zainicjować walkę, pomóc w ucieczce jak i w pogoni. Polecany przedmiot dla każdego supporta.
BUILDY
Support zazwyczaj zaczyna z faerie-charm health-potion 4x sight-ward
Potke na hp można zamienić na manę wedle uznania.
Innym startem może być boots-of-speed sight-ward health-potion
Jest to bardziej agresywny start, polecany w czasie invadów jungli przeciwników
Staramy się zostać na linii aż uzbieramy złota na philosophers-stone
Następnym zakupem powinno być heart-of-gold oraz boots-of-speed jeśli nie mamy.
Oczywiście w miedzy czasie kupujemy co powrót do bazy sight-ward
Nasz standardowy build w mid game powinien wyglądać tak:
ionian-boots-of-lucidity heart-of-gold philosophers-stone aegis-of-the-legion
Support nigdy nie kończy swojego buildu. Gry zazwyczaj kończą się na tych itemach. Oczywiście generatory golda zamieniamy później na shurelyas-reverie randuins-omen lub locket-of-the-Iron-solari
RUNY
9x
Jako że na linii support będzie otrzymywał głównie obrażenia fizyczne dobry support musi uzbroić się w runy z pancerzem.
9x
Support nie farmi na linii, dlatego pasywny przyrost złota bardzo się przydaje. Im szybciej będzie nam się złoto generować tym szybciej kupimy przedmioty wspierające naszą drużynę.
9x
Po początkowej fazie farmienia na linii przyjdzie kolej na fazę walk. W przeciwnym teamie zawsze ktoś się znajdzie kto zadaje magiczne obrażenia więc odporność na magie się przydaje.
3x
Powód posiadania tych esencji jest taki sam jak pieczęci. Im więcej generowanego złota tym lepiej.
WARDOWANIE
Wardowanie jest bardzo ważna sprawą w Lolu. Powszechnie uważa się iż wardy powinien kupować tylko i wyłącznie support. Jest to oczywiście nieprawda. Każdy członek zespołu powinien kupować Wardy i rozstawiać je na bieżąco. Jedynym zwolnionym z zakupu może być ad Carry, aczkolwiek, dobry ADC powinien zakupić Warda lub dwa gdy jego support nie może takowego kupić. Powodem kupowania i stawiania totemów wizji jest kontrola mapy. Im więcej widzimy tym więcej wiemy co się dzieje na mapie. Dzięki wizji możemy uniknąć ganku, sprawnie zastawić pułapkę, kontrolować neutralne buffy.
Przykłady rozmieszczenia wardów:
Super ważne miejsce gdy gra się po stronie purpurowej. Jest to najczęściej uczęszczana droga junglera drużyny przeciwnej jak i mida. Jeśli gramy po Niebieskiej stronie miejsce jest trochę mniej ważne aczkolwiek większość junglerów i postaci midowych będzie starała się wejść na plecy więc ward ten może ocalić nam życie.
Dzięki umieszczeniu warda w tym miejscu zapewniamy sobie wizję smoka jak i sporą część mapy. Bardzo popularne miejsce do umieszczenia warda. Warto w tym miejscu postawić Pink warda lub zakupić Eliksir Wyroczni by zniszczyć wizje drużyny przeciwnej.
W tym miejscu umieszczamy warda gdy obawiamy się ganku z linii, harasu supporta drużyny przeciwnej czy też niespodziewanego ataku drużyny przeciwnej. Warda w tym miejscu stawia się bardzo często gdy support drużyny przeciwnej to Blitzcrank, Leona, Taric.
Kolejne popularne miejsce do wardowania. Przeze mnie rzadko stosowano aczkolwiek wiele osób stawia w tym miejsce warda. Powód dlaczego właśnie to miejsce? Gankujący jungler często wchodzi w te krzaki i czeka na dobrą okazje do ganku.
Miejsce w którym bardzo rzadko stawiamy warda. Gdy ostro pushujemy linie jako drużyna niebieska i oczekujemy ganku drużyny przeciwnej warto zwardować to miejsce. Innym powodem jest gdy gramy po stronie purpurowej i jesteśmy po wieżą. Bardzo często mid/jungler drużyny przeciwnej będzie chciał zabić nas pod wieżą w tak zwanym "tower dive".
PODSUMOWANIE
Rola supporta jest bardzo ważna w każdym Teamie. Większość graczy nie docenia znaczenia dobrego supporta. Jest niewielu graczy, którzy chcą grać na tej pozycji na co dzień. Aczkolwiek zdarzają się wyjątki.
Podsumowując dobry support kupuję tonę wardów, wie jak je rozstawiać. Baczy na wszelkie niebezpieczeństwa i ostrzega przed nimi swojego AD Carry jak i pozostałych członków drużyny. Dobry support ponad to wie jak zmaksymalizować potencjał drużyny poprzez zakup odpowiednich przedmiotów wspierających, zapewniających aury. Dziękuje bardzo za przeczytanie całości. Poradnik będę stale uzupełniał gdy Riot wprowadzi jakieś zmiany.