L
Losdamiano
Gość
Info
Poradnik, mojego autorstwa, powstał na bazie doświadczeń z gier na pozycji ADC na mapie Summoner`s Rift. Treść może nie zawierać wszystkich informacji, lecz z biegiem czasu będzie uzupełniany. W razie gdyby zawierał jakieś błędy lub niedociągnięcia proszę poinformować mnie za pomocą PW.Podzielony on jest na dwa główne bloki:
- buildu na każdą postać zawierający statystyki bazowe, plusy i minusy postaci, opis skilli, proponowany build wraz z jego analizą sytuacyjnych zmian w nim, polecanych supportów, mocnych i słabych oponentów oraz porad klasowych
- części wspólnej dla wszystkich ADC tj. umiejętności przywoływaczy, runy, proponowane itemy wraz z kilkoma gotowcami, specjalizacje oraz ogólne tipsy.
1. Rola ADC w grze
Jedną z 5 pozycji w obecnej mecie zajmuje Carry AD. W nazwie pominięto słowo "Ranged", lecz tylko takie postacie nadają się na tą pozycję. Głównym naszym zadaniem grając na tej pozycji jest zadawanie obrażeń z bezpiecznej pozycji. Niestety nie jest to takie łatwe jak się wydaje, gdyż to właśnie my będziemy głównym celem przeciwników. 2. Lista postaci wraz z buildami
Plusy i minusy
Plusy:
+ niska cena
+ ulti z stunem
+ ulti może wspierać inne linie
+ niekończący się slow
+ odkrywanie mapy wraz z zaroślami
+ użyteczna w teamfightach
+ dobry late game
Minusy:
- słaba mobilność
- słabe early i mid game
- wolna prędkość ruchu
- najłatwiejsze adc do skontrowania
Współczynniki
Obrażenia 46.3 (+2.85 / na poziom)
Zdrowie 395 (+79 / na poziom)
Mana 173 (+35 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 11.5 (+3.4 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.3 (+0.4 / na poziom)
Umiejętności
Skupienie
Szansa na trafienie krytyczne przy następnym ataku wzrasta co 3 sekundy, gdy Ashe nie walczy.
Lodowy Strzał
Po użyciu umiejętności, podstawowe ataki Ashe spowalniają jej cel. Efekt pochłania manę przy każdym ataku.
Przełącz: Podstawowe ataki spowalniają wrogów o 15/20/25/30/35% na 2 sek.
Cena: 8 pkt. many na atak
Zasięg: 0
Sokole Oko
Za każdym razem, gdy Ashe zabije jednostkę, zyskuje dodatkowe złoto. Ashe może wysłać duch sokoła, w celu rozpoznania terenu.
Biernie: Ashe po zabiciu dowolnego wroga otrzymuje dodatkowo 1/2/3/4/5 szt. złota.
Użycie: Pokazuje teren podczas lotu do miejsca docelowego. Ujawnia na 5 sekund.
Ilość zdobytego złota: 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0 szt.
Cena: Darmowa
Zasięg: 2500/3250/4000/4750/5500
Zaczarowana Kryształowa Strzała
Ashe wystrzeliwuje lodową strzałę w linii prostej. Jeżeli strzała trafi wrogiego bohatera, zada obrażenia i ogłuszy go do 3,5 sekundy, bazując na przebytym dystansie. Dodatkowo pobliskie jednostki otrzymają obrażenia i zostaną spowolnione.
Wystrzeliwuje lodową strzałę w linii, na której ogłuszony zostaje wrogi bohater, i zadaje mu 250/425/600 (+1) pkt. obrażeń magicznych. Im dalej zaleci strzała, tym dłuższy będzie czas ogłuszenia - nawet do 3.5 sek. Okoliczni wrogowie zwalniają o 50% na 3 sek. i doznają o połowę mniejszych obrażeń.
Cena: 150 pkt. many
Zasięg: 20000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
Salwa powinna być maksowana przed pozostałymi dwoma zwykłymi umiejętnościami.
Sokole Oko powinno wybrać się na lvl 2-4 (i nie rozwijać), by zapewnić nam wizję. Sam bonus golda przynosi mniejsze korzyści niż slow z
Lodowego Strzału.
Polecane supporty:
Janna
Nunu
Sona
Soraka
Blitzcrank
Zyra
Komentarz:
Ashe dobrze lepiej współpracuje z supportami wsparcia niż inicjującymi. Janna i Nunu zapewniają nam "tons of slow". Janna zapewnia nam dobrą ochronę. Sona potrafi obić przeciwników i rozpocząć akcje, gdy ma mniejszą ilość hp. Soraka będzie naszym ratunkiem w przypadku gdy gramy vs. Ezreal lub Graves. Blitzcrank nadaje się, gdyż sam może zabrać większość hp. Obecnia także Zyra jest polecana, lecz sam nie testowałem tej kombinacji, lecz ma pełnić podobną rolę jak Blitz.
Ashe jest słaba przeciwko:
Ezreal
Graves
Sivir
Kog'Maw
Urgot
Leona
Blitzcrank
Komentarz:
Ashe nie radzi sobie, gdy przeciwników cechuje:
- mobilność,
- duża ilość CC,
- burst damage,
- duży poke (obijanie),
- Cleanse lub bańka Sivir,
- ogromny damage.
Ashe jest postacią, która BARDZO ŁATWO skontrować.
Ashe jest mocna przeciwko:
Vayne
Udyr
Skarner
Komentarz:
Ashe nie jest postacią, którą bierzemy ze względu na przewagę nad innymi postaciami, lecz ze względu na "permeslow", dzięki któremu łatwo kite`ować (kite - wyciąganie przeciwnika tak, aby jemu były zadawane obrażenia, lecz on nie mógł dosięgnąć tego co goni).
Wskazówki:
- Gdy
Skupienie dało nam parę procent uderzenia krytycznego lepiej użyć go na przeciwniku niż stworze.
-
Lodowy Strzał używamy tylko na bohaterów oraz buffy i smoka (jeśli jesteśmy ich targetem).
-
Sokole Oko powinniśmy stosować, gdy istnieje zagrożenie ganku, zasadzki lub robienia smoka/barona, by widzieć więcej.
-
Sokole Oko nie zabiera nam many, więc używajmy go często.
-
Zaczarowana Kryształowa Strzała jest skillem inicjującym walkę.
-
Zaczarowana Kryształowa Strzała może dać nam ogromną przewagę w walce.
-
Zaczarowana Kryształowa Strzała może być użyta jako wsparcie naszych sojuszników w walce na innych alejkach.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+ niska cena
+ ulti z stunem
+ ulti może wspierać inne linie
+ niekończący się slow
+ odkrywanie mapy wraz z zaroślami
+ użyteczna w teamfightach
+ dobry late game
Minusy:
- słaba mobilność
- słabe early i mid game
- wolna prędkość ruchu
- najłatwiejsze adc do skontrowania
Współczynniki
Obrażenia 46.3 (+2.85 / na poziom)
Zdrowie 395 (+79 / na poziom)
Mana 173 (+35 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 11.5 (+3.4 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.3 (+0.4 / na poziom)
Umiejętności
Szansa na trafienie krytyczne przy następnym ataku wzrasta co 3 sekundy, gdy Ashe nie walczy.
Po użyciu umiejętności, podstawowe ataki Ashe spowalniają jej cel. Efekt pochłania manę przy każdym ataku.
Przełącz: Podstawowe ataki spowalniają wrogów o 15/20/25/30/35% na 2 sek.
Cena: 8 pkt. many na atak
Zasięg: 0
Za każdym razem, gdy Ashe zabije jednostkę, zyskuje dodatkowe złoto. Ashe może wysłać duch sokoła, w celu rozpoznania terenu.
Biernie: Ashe po zabiciu dowolnego wroga otrzymuje dodatkowo 1/2/3/4/5 szt. złota.
Użycie: Pokazuje teren podczas lotu do miejsca docelowego. Ujawnia na 5 sekund.
Ilość zdobytego złota: 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0 szt.
Cena: Darmowa
Zasięg: 2500/3250/4000/4750/5500
Ashe wystrzeliwuje lodową strzałę w linii prostej. Jeżeli strzała trafi wrogiego bohatera, zada obrażenia i ogłuszy go do 3,5 sekundy, bazując na przebytym dystansie. Dodatkowo pobliskie jednostki otrzymają obrażenia i zostaną spowolnione.
Wystrzeliwuje lodową strzałę w linii, na której ogłuszony zostaje wrogi bohater, i zadaje mu 250/425/600 (+1) pkt. obrażeń magicznych. Im dalej zaleci strzała, tym dłuższy będzie czas ogłuszenia - nawet do 3.5 sek. Okoliczni wrogowie zwalniają o 50% na 3 sek. i doznają o połowę mniejszych obrażeń.
Cena: 150 pkt. many
Zasięg: 20000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
Polecane supporty:
Komentarz:
Ashe dobrze lepiej współpracuje z supportami wsparcia niż inicjującymi. Janna i Nunu zapewniają nam "tons of slow". Janna zapewnia nam dobrą ochronę. Sona potrafi obić przeciwników i rozpocząć akcje, gdy ma mniejszą ilość hp. Soraka będzie naszym ratunkiem w przypadku gdy gramy vs. Ezreal lub Graves. Blitzcrank nadaje się, gdyż sam może zabrać większość hp. Obecnia także Zyra jest polecana, lecz sam nie testowałem tej kombinacji, lecz ma pełnić podobną rolę jak Blitz.
Ashe jest słaba przeciwko:
Komentarz:
Ashe nie radzi sobie, gdy przeciwników cechuje:
- mobilność,
- duża ilość CC,
- burst damage,
- duży poke (obijanie),
- Cleanse lub bańka Sivir,
- ogromny damage.
Ashe jest postacią, która BARDZO ŁATWO skontrować.
Ashe jest mocna przeciwko:
Komentarz:
Ashe nie jest postacią, którą bierzemy ze względu na przewagę nad innymi postaciami, lecz ze względu na "permeslow", dzięki któremu łatwo kite`ować (kite - wyciąganie przeciwnika tak, aby jemu były zadawane obrażenia, lecz on nie mógł dosięgnąć tego co goni).
Wskazówki:
- Gdy
-
-
-
-
-
-
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+ duże obrażenia w każdej fazie gry
+ daleki zasięg
+ łatwość obijania przeciwników
+ zwiększone obrażenia z pasywu
+ pułapki zapewniające widzenie przeciwników
+ dash z dodatkowym slowem na przeciwniku
+ ulti z dalekim zasięgiem
Minusy:
- ulti może być blokowane
- klatki są dosyć widoczne
- szybko wypluwa się z many
- skille stają się bezużyteczne w końcowej grze
Współczynniki
Obrażenia 47 (+3 / na poziom)
Zdrowie 390 (+80 / na poziom)
Mana 255 (+35 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 13 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.75 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.5 (+0.55 / na poziom)
Umiejętności
W Głowę
Co kilka ataków Caitlyn trafi przeciwnika w głowę, zadając 150% obrażeń bohaterom lub 250% stworom.
Rozjemca z Piltover
Caitlyn celuje przez sekundę, wystrzeliwując penetrujący pocisk, zadający obrażenia fizyczne (mniejsze obrażenia każdemu kolejnemu celowi).
Caitlyn celuje przez 1 sek. i wystrzeliwuje penetrujący pocisk, zadający 20/60/100/140/180 (+1.3) pkt. obrażeń fizycznych. Zadaje jednak o 10% mniejsze obrażenia kolejnym trafianym celom. Minimum to 50%.
Cena: 50/60/70/80/90 pkt. many
Zasięg: 1250
Pułapka na Yordla
Caitlyn zakłada pułapkę, która ujawni przebiegłego Yordla. Gdy zadziała, unieruchamia ona bohatera, ujawnia go na chwilę i zadaje mu obrażenia magiczne przez 1,5 sekundy.
Ustawia pułapkę, w którą może wpaść bohater z przeciwnej drużyny. Gdy pułapka zadziała, unieruchamia bohatera, ujawnia go na chwilę i zadaje mu obrażenia magiczne przez 1.5 sek. Wynoszą one 80/130/180/230/280 (+0.6) pkt. Pułapka znika po 4 minutach. W jednym momencie mogą być aktywne maksimum 3 takie pułapki.
Cena: 50 pkt. many
Zasięg: 800
Wystrzel Sieć
Caitlyn wystrzeliwuje ciężką sieć, która spowalnia cel. Odrzut odtrąca ją do tyłu.
Wystrzeliwuje sieć, zadającą 80/130/180/230/280 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych i spowalniającą przeciwnika o 50% na 1/1.25/1.5/1.75/2 sek. Odrzut odtrąca Caitlyn do tyłu.
Cena: 75 pkt. many
Zasięg: 950
Strzał w Dziesiątkę
Caitlyn ustawia się do idealnego strzału, zadając olbrzymie obrażenia pojedynczemu celowi na bardzo daleki zasięg. Bohaterowie drużyny przeciwnej mogą stanąć na linii ognia, by osłonić sojusznika.
Przygotowuje się, po czym oddaje idealny strzał w kierunku przeciwnika, zadając 250/475/700 (+2.0) pkt. obrażeń fizycznych. Maksymalny zasięg to 2000/2500/3000. Inni bohaterowie przeciwnika mogą stanąć na linii ognia, by osłonić sojusznika.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 2000/2500/3000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
Polecane supporty:
Komentarz:
Caitlyn jest słaba przeciwko:
Sivir
Kog'Maw
Blitzcrank
Komentarz:
Stawiając pułapki Sivir będzie miała nieskończoną manę, dodatkowo może nią zablokować Q lub R. Kog`Maw jego dmg przewyższa obrażenia innych adc, a Caitlyn nie dysponuje CC (pułapki widać z daleka oraz gdy są położone pod nogi nie zamykają się od razu) oraz dodatkowo większy range. Blitz = długie wykluczenie z normalnej gry, więc przeciwnemu adc wystarczy tylko stać i bić.
Caitlyn jest mocna przeciwko:
Vayne
Corki
Graves
Ezreal
Kassadin
Komentarz:
Trochę od tyłu, ale pewnie większości rzuca się na oczy Kassadin. Jak anty-adc może być skontrowane przez adc? Z własnego doświadczenia wiem, iż Caitlyn jest najlepiej radzącym sobie ad carry. Silent na Caitlyn nic nie zdziała, wystarczy nam autoatakować, a jeśli nam wpadnie dodatkowo kryt wystarczą 3-4 uderzenia. A co do zbioru adc główną przewagą jest zasięg ataków.
Wskazówki:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+ duże obrażenia w każdej fazie gry
+ daleki zasięg
+ łatwość obijania przeciwników
+ zwiększone obrażenia z pasywu
+ pułapki zapewniające widzenie przeciwników
+ dash z dodatkowym slowem na przeciwniku
+ ulti z dalekim zasięgiem
Minusy:
- ulti może być blokowane
- klatki są dosyć widoczne
- szybko wypluwa się z many
- skille stają się bezużyteczne w końcowej grze
Współczynniki
Obrażenia 47 (+3 / na poziom)
Zdrowie 390 (+80 / na poziom)
Mana 255 (+35 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 13 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.75 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.5 (+0.55 / na poziom)
Umiejętności
Co kilka ataków Caitlyn trafi przeciwnika w głowę, zadając 150% obrażeń bohaterom lub 250% stworom.
Caitlyn celuje przez sekundę, wystrzeliwując penetrujący pocisk, zadający obrażenia fizyczne (mniejsze obrażenia każdemu kolejnemu celowi).
Caitlyn celuje przez 1 sek. i wystrzeliwuje penetrujący pocisk, zadający 20/60/100/140/180 (+1.3) pkt. obrażeń fizycznych. Zadaje jednak o 10% mniejsze obrażenia kolejnym trafianym celom. Minimum to 50%.
Cena: 50/60/70/80/90 pkt. many
Zasięg: 1250
Caitlyn zakłada pułapkę, która ujawni przebiegłego Yordla. Gdy zadziała, unieruchamia ona bohatera, ujawnia go na chwilę i zadaje mu obrażenia magiczne przez 1,5 sekundy.
Ustawia pułapkę, w którą może wpaść bohater z przeciwnej drużyny. Gdy pułapka zadziała, unieruchamia bohatera, ujawnia go na chwilę i zadaje mu obrażenia magiczne przez 1.5 sek. Wynoszą one 80/130/180/230/280 (+0.6) pkt. Pułapka znika po 4 minutach. W jednym momencie mogą być aktywne maksimum 3 takie pułapki.
Cena: 50 pkt. many
Zasięg: 800
Caitlyn wystrzeliwuje ciężką sieć, która spowalnia cel. Odrzut odtrąca ją do tyłu.
Wystrzeliwuje sieć, zadającą 80/130/180/230/280 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych i spowalniającą przeciwnika o 50% na 1/1.25/1.5/1.75/2 sek. Odrzut odtrąca Caitlyn do tyłu.
Cena: 75 pkt. many
Zasięg: 950
Caitlyn ustawia się do idealnego strzału, zadając olbrzymie obrażenia pojedynczemu celowi na bardzo daleki zasięg. Bohaterowie drużyny przeciwnej mogą stanąć na linii ognia, by osłonić sojusznika.
Przygotowuje się, po czym oddaje idealny strzał w kierunku przeciwnika, zadając 250/475/700 (+2.0) pkt. obrażeń fizycznych. Maksymalny zasięg to 2000/2500/3000. Inni bohaterowie przeciwnika mogą stanąć na linii ognia, by osłonić sojusznika.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 2000/2500/3000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
Polecane supporty:
Komentarz:
Caitlyn jest słaba przeciwko:
Komentarz:
Stawiając pułapki Sivir będzie miała nieskończoną manę, dodatkowo może nią zablokować Q lub R. Kog`Maw jego dmg przewyższa obrażenia innych adc, a Caitlyn nie dysponuje CC (pułapki widać z daleka oraz gdy są położone pod nogi nie zamykają się od razu) oraz dodatkowo większy range. Blitz = długie wykluczenie z normalnej gry, więc przeciwnemu adc wystarczy tylko stać i bić.
Caitlyn jest mocna przeciwko:
Komentarz:
Trochę od tyłu, ale pewnie większości rzuca się na oczy Kassadin. Jak anty-adc może być skontrowane przez adc? Z własnego doświadczenia wiem, iż Caitlyn jest najlepiej radzącym sobie ad carry. Silent na Caitlyn nic nie zdziała, wystarczy nam autoatakować, a jeśli nam wpadnie dodatkowo kryt wystarczą 3-4 uderzenia. A co do zbioru adc główną przewagą jest zasięg ataków.
Wskazówki:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Współczynniki
Obrażenia 48.2 (+3 / na poziom)
Zdrowie 375 (+82 / na poziom)
Mana 243 (+37 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 13.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.5 (+0.55 / na poziom)
Umiejętności
Szrapnele Hextech
Podstawowe ataki Corkiego zadają dodatkowe nieuchronne obrażenia stworom, potworom oraz bohaterom.
Bomba Fosforowa
Corki strzela bombą błyskową w dane miejsce. Atak ujawnia nieukryte jednostki i bohaterów w pobliżu miejsca eksplozji przez 6 sek.
Zadaje 80/130/180/230/280 (+0.5) pkt. obrażeń magicznych wrogom na obszarze działania. Ponadto, wybuch pokazuje obszar i trafionych bohaterów na 6 sekund (nie ujawnia ukrytych istot).
Cena: 80/90/100/110/120 pkt. many
Zasięg: 600
Walkiria
Corki szybuje do wskazanej lokacji, zrzucając bomby zapalające i zadające obrażenia wszystkim przeciwnikom, którzy znajda się pośród płomieni.
Corki leci we wskazane miejsce, zadając 60/90/120/150/180 (+0.4) pkt. obrażeń magicznych na sekundę przeciwnikom przebywającym na podpalonym przez niego obszarze.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 800
Karabin Maszynowy
Corki strzela ze swojego karabinu maszynowego na obszarze w kształcie stożka, zadając obrażenia i osłabiając pancerz przeciwników.
Corki ostrzeliwuje cele przed sobą z karabinu maszynowego przez 4 sekund, zadając 20/32/44/56/68 (+0.4) pkt. obrażeń od ataku oraz zmniejszając pancerz o 2/4/6/8/10 pkt. co sekundę. Redukcja pancerza kumuluje się ze sobą i trwa 2 sekundy.
Cena: 60/70/80/90/100 pkt. many
Zasięg: 0
Ogień Zaporowy
Corki wystrzeliwuje w wybranym kierunku rakietę, która wybucha przy trafieniu, zadając obrażenia wrogom wokół celu. Corki zyskuje jedną rakietę co 12 sekund, aż do maksymalnie siedmiu pocisków. Co 4. rakieta to Pocisk Burzący, który zadaje dodatkowe obrażenia.
Corki wystrzeliwuje w wybrane miejsce rakietę, która uderza w pierwszego napotkanego wroga. Każda rakieta zadaje 120/190/260 (+0.2) (+0.3) obszarowych obrażeń magicznych.
Corki zyskuje rakietę co 10.0 sek., aż do maksymalnie 7 rakiet naraz.
Co czwarta rakieta to Pocisk Burzący, zadający 50% obrażeń dodatkowych.
Cena: 30/35/40 pkt. many
Zasięg: 1225
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Obrażenia 48.2 (+3 / na poziom)
Zdrowie 375 (+82 / na poziom)
Mana 243 (+37 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 13.5 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 6.5 (+0.55 / na poziom)
Umiejętności
Podstawowe ataki Corkiego zadają dodatkowe nieuchronne obrażenia stworom, potworom oraz bohaterom.
Corki strzela bombą błyskową w dane miejsce. Atak ujawnia nieukryte jednostki i bohaterów w pobliżu miejsca eksplozji przez 6 sek.
Zadaje 80/130/180/230/280 (+0.5) pkt. obrażeń magicznych wrogom na obszarze działania. Ponadto, wybuch pokazuje obszar i trafionych bohaterów na 6 sekund (nie ujawnia ukrytych istot).
Cena: 80/90/100/110/120 pkt. many
Zasięg: 600
Corki szybuje do wskazanej lokacji, zrzucając bomby zapalające i zadające obrażenia wszystkim przeciwnikom, którzy znajda się pośród płomieni.
Corki leci we wskazane miejsce, zadając 60/90/120/150/180 (+0.4) pkt. obrażeń magicznych na sekundę przeciwnikom przebywającym na podpalonym przez niego obszarze.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 800
Corki strzela ze swojego karabinu maszynowego na obszarze w kształcie stożka, zadając obrażenia i osłabiając pancerz przeciwników.
Corki ostrzeliwuje cele przed sobą z karabinu maszynowego przez 4 sekund, zadając 20/32/44/56/68 (+0.4) pkt. obrażeń od ataku oraz zmniejszając pancerz o 2/4/6/8/10 pkt. co sekundę. Redukcja pancerza kumuluje się ze sobą i trwa 2 sekundy.
Cena: 60/70/80/90/100 pkt. many
Zasięg: 0
Corki wystrzeliwuje w wybranym kierunku rakietę, która wybucha przy trafieniu, zadając obrażenia wrogom wokół celu. Corki zyskuje jedną rakietę co 12 sekund, aż do maksymalnie siedmiu pocisków. Co 4. rakieta to Pocisk Burzący, który zadaje dodatkowe obrażenia.
Corki wystrzeliwuje w wybrane miejsce rakietę, która uderza w pierwszego napotkanego wroga. Każda rakieta zadaje 120/190/260 (+0.2) (+0.3) obszarowych obrażeń magicznych.
Corki zyskuje rakietę co 10.0 sek., aż do maksymalnie 7 rakiet naraz.
Co czwarta rakieta to Pocisk Burzący, zadający 50% obrażeń dodatkowych.
Cena: 30/35/40 pkt. many
Zasięg: 1225
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Współczynniki
Obrażenia 46.5 (+3.5 / na poziom)
Zdrowie 420 (+82 / na poziom)
Mana 240 (+42 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 16 (+3.3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.7 / na poziom)
Regeneracja many 6.95 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności
Nikczemne Ostrza
Trafienia krytyczne Dravena zadają obrażenia fizyczne w czasie. Wirujący Topór także wywołuje ten efekt, nawet jeśli nie zostanie zadane trafienie krytyczne.
Wirujący Topór
Następny atak Dravena zada dodatkowe obrażenia fizyczne. Topór odbije się rykoszetem od celu i wzleci wysoko w powietrze. Jeśli Draven go złapie, będzie natychmiast mógł cisnąć kolejny Wirujący Topór. Draven może rzucić maksymalnie dwoma Wirującymi Toporami.
Następny atak Dravena zadaje 0.0 dodatkowych obrażeń fizycznych. Premia do ataku wynosi 45/55/65/75/85% ogólnych obrażeń od ataku.
Topór odbije się rykoszetem od celu i wzleci wysoko w powietrze. Jeśli Draven złapie topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć Obrotowego Topora.
Draven może rzucić maksymalnie dwoma Wirującymi Toporami.
Cena: 45 pkt. many
Zasięg: 0
Gorąca Krew
Draven otrzymuje premię do prędkości ruchu i prędkości ataku. Premia do prędkości ruchu zmniejsza się wydatnie wraz z upływem czasu. Jeśli Draven złapie Wirujący Topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć umiejętności Gorąca Krew.
Zwiększa prędkość ruchu o 40/45/50/55/60% Dravena przez 1.5 sek. oraz przez 3 sek. zwiększa prędkość ataku o 20/25/30/35/40%. Premia do prędkości ruchu zmniejsza się wydatnie wraz z upływem czasu.
Jeśli Draven złapie Wirujący Topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć umiejętności Gorąca Krew.
Cena: 40 pkt. many
Zasięg: 0
Z Drogi!
Draven rzuca toporami, zadaje obrażenia fizyczne trafionym celom, odrzucając je na bok. Trafione cele zostają spowolnione.
Draven rzuca toporami, zadając 70/105/140/175/210 (+0.5) pkt. obrażeń fizycznych celom i odrzuca je na boki. Ponadto cele są spowolnione o 20/25/30/35/40% przez 2 sek.
Cena: 70 pkt. many
Zasięg: 1050
Tornado Śmierci
Draven ciska dwoma potężnymi toporami, zadając obrażenia fizyczne każdej trafionej jednostce. Morderczy Młyniec powoli zmienia kierunek lotu na przeciwny i powraca do Dravena, gdy trafi we wrogiego bohatera. Draven może aktywować tę umiejętność, gdy topory są w powietrzu, aby broń ta szybciej do niego wróciła. Zadaje mniej obrażeń każdej kolejnej trafionej jednostce i resetuje się, gdy topory zmienią kierunek lotu o 180 stopni.
Draven ciska dwoma potężnymi toporami, zadając 175/275/375 (+1.1) pkt. obrażeń fizycznych każdej trafionej jednostce.
Tornado Śmierci powoli zmienia kierunek lotu na przeciwny i powraca do Dravena, gdy trafi we wrogiego bohatera. Draven może aktywować tę umiejętność, gdy topory są w powietrzu, aby broń ta szybciej do niego wróciła. Zadaje 8% mniej obrażeń każdej kolejnej trafionej jednostce (minimum 40%) i resetuje się, gdy topory zmienią kierunek lotu o 180 stopni.
Cena: 120 pkt. many
Zasięg: 20000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Obrażenia 46.5 (+3.5 / na poziom)
Zdrowie 420 (+82 / na poziom)
Mana 240 (+42 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 16 (+3.3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.7 / na poziom)
Regeneracja many 6.95 (+0.65 / na poziom)
Umiejętności
Trafienia krytyczne Dravena zadają obrażenia fizyczne w czasie. Wirujący Topór także wywołuje ten efekt, nawet jeśli nie zostanie zadane trafienie krytyczne.
Następny atak Dravena zada dodatkowe obrażenia fizyczne. Topór odbije się rykoszetem od celu i wzleci wysoko w powietrze. Jeśli Draven go złapie, będzie natychmiast mógł cisnąć kolejny Wirujący Topór. Draven może rzucić maksymalnie dwoma Wirującymi Toporami.
Następny atak Dravena zadaje 0.0 dodatkowych obrażeń fizycznych. Premia do ataku wynosi 45/55/65/75/85% ogólnych obrażeń od ataku.
Topór odbije się rykoszetem od celu i wzleci wysoko w powietrze. Jeśli Draven złapie topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć Obrotowego Topora.
Draven może rzucić maksymalnie dwoma Wirującymi Toporami.
Cena: 45 pkt. many
Zasięg: 0
Draven otrzymuje premię do prędkości ruchu i prędkości ataku. Premia do prędkości ruchu zmniejsza się wydatnie wraz z upływem czasu. Jeśli Draven złapie Wirujący Topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć umiejętności Gorąca Krew.
Zwiększa prędkość ruchu o 40/45/50/55/60% Dravena przez 1.5 sek. oraz przez 3 sek. zwiększa prędkość ataku o 20/25/30/35/40%. Premia do prędkości ruchu zmniejsza się wydatnie wraz z upływem czasu.
Jeśli Draven złapie Wirujący Topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć umiejętności Gorąca Krew.
Cena: 40 pkt. many
Zasięg: 0
Draven rzuca toporami, zadaje obrażenia fizyczne trafionym celom, odrzucając je na bok. Trafione cele zostają spowolnione.
Draven rzuca toporami, zadając 70/105/140/175/210 (+0.5) pkt. obrażeń fizycznych celom i odrzuca je na boki. Ponadto cele są spowolnione o 20/25/30/35/40% przez 2 sek.
Cena: 70 pkt. many
Zasięg: 1050
Draven ciska dwoma potężnymi toporami, zadając obrażenia fizyczne każdej trafionej jednostce. Morderczy Młyniec powoli zmienia kierunek lotu na przeciwny i powraca do Dravena, gdy trafi we wrogiego bohatera. Draven może aktywować tę umiejętność, gdy topory są w powietrzu, aby broń ta szybciej do niego wróciła. Zadaje mniej obrażeń każdej kolejnej trafionej jednostce i resetuje się, gdy topory zmienią kierunek lotu o 180 stopni.
Draven ciska dwoma potężnymi toporami, zadając 175/275/375 (+1.1) pkt. obrażeń fizycznych każdej trafionej jednostce.
Tornado Śmierci powoli zmienia kierunek lotu na przeciwny i powraca do Dravena, gdy trafi we wrogiego bohatera. Draven może aktywować tę umiejętność, gdy topory są w powietrzu, aby broń ta szybciej do niego wróciła. Zadaje 8% mniej obrażeń każdej kolejnej trafionej jednostce (minimum 40%) i resetuje się, gdy topory zmienią kierunek lotu o 180 stopni.
Cena: 120 pkt. many
Zasięg: 20000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+
+
+
+
+
+
+
Minusy:
-
-
-
-
Współczynniki
Obrażenia 47.2 (+3 / na poziom)
Zdrowie 350 (+80 / na poziom)
Mana 235 (+45 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 12 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.65 / na poziom)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+
+
+
+
+
+
+
Minusy:
-
-
-
-
Współczynniki
Obrażenia 47.2 (+3 / na poziom)
Zdrowie 350 (+80 / na poziom)
Mana 235 (+45 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 12 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.65 / na poziom)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+ ogromny burst damage
+ dobry pusher
+ dash
+ świetna pasywka
+ zasłona dymna osłabia przeciwników
Minusy:
- cena
- krótki zasięg autoataków
- mała szybkość ataku
- dash przechodzi tylko cienkie ściany
- potrzebuje dobrego startu
Współczynniki
Obrażenia 51 (+3.1 / na poziom)
Zdrowie 410 (+84 / na poziom)
Mana 255 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 15 (+3.2 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5.5 (+0.7 / na poziom)
Regeneracja many 6.75 (+0.7 / na poziom)
Umiejętności
Prawdziwe Męstwo
Im dłużej Graves walczy, tym lepszy zdobywa pancerz i odporność na magię.
Gruby Śrut
Graves wystrzeliwuje trzy kule, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom, znajdującym się na trasie pocisków.
Wystrzeliwuje trzy kule. Każda z nich zadaje 60/95/130/165/200 (+0.8) pkt. obrażeń fizycznych wszystkim przeciwnikom znajdującym się na trasie pocisków. Przeciwnicy trafieni więcej niż jednym pociskiem otrzymują 35% obrażeń od każdej dodatkowej kuli.
Cena: 60/70/80/90/100 pkt. many
Zasięg: 700
Zasłona Dymna
Graves odpala w wybranym miejscu zbiornik dymny, który tworzy chmurę. Wrogowie, którzy znajdują się w jej centrum, mają ograniczone pole widzenia i prędkość ruchu.
Wystrzeliwuje pocisk dymny, który zadaje 60/110/160/210/260 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych oraz tworzy w miejscu uderzenia obłok dymu, który jest aktywny przez 4 sek. Przeciwnicy przebywający wewnątrz obłoku mają ograniczoną widoczność i są spowolnieni o 15/20/25/30/35%.
Cena: 70/75/80/85/90 pkt. many
Zasięg: 950
Rozpęd
Graves naciera, zdobywając na kilka sekund dopalacz do prędkości ataku. Atakowanie przeciwników podstawowymi atakami obniża czas odnowienia tej umiejętności.
Rzuca się naprzód, zwiększając swoją prędkość ataku o 30/40/50/60/70% przez 4 sek. Każdy podstawowy atak skraca czas odnowienia Rozpędu o 1 sek.
Cena: 50 pkt. many
Zasięg: 425
Obrażenia przypadkowe
Graves wystrzeliwuje pocisk, zadając ciężkie obrażenia pierwszemu celowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu pocisk wybucha, zadając obrażenia w stożku.
Wystrzeliwuje eksplodujący pocisk, zadający 250/350/450 (+1.4) pkt. obrażeń fizycznych pierwszemu trafionemu przeciwnikowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu, umiejętność Obrażenia Przypadkowe zadaje 140/250/360 (+1.2) pkt. obrażeń fizycznych przeciwnikom znajdującym się w obrębie stożka.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 1000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
W pierwszej kolejności (zaraz po
Obrażeniach przypadkowych oczywiście) rozwijamy
Gruby Śrut. Te dwa wymienione skille dają nam combo z ogromnymi obrażeniami. Następnie maksujemy
Rozpęd, który daje nam wielki bonus do szybkości ataku plus możliwość unikania skillshotów.
Zasłonę Dymną wybieramy przed 6 lvl (ja robię to na 4), by zapewnić przewagę w walce (spowolnienie i mała widoczność). Rozwijamy go jako ostatniego, że względu przeliczników z mocy umiejętności.
Polecane supporty:
Blitzcrank
Taric
Leona
Zyra
Lux
Sona
Soraka
Komentarz:
Graves może być w pełni wykorzystany gdy gramy z agresywnym supportem oraz/lub zadającym dużo obrażeń. Osobiście najbardziej polecam duet blitz-graves - udany grab + spalenie większości skilli równa się kill. W tej grupie znajduje się też Sona ze względu na dużą łatwość obijania przeciwnika oraz Soraka, która zapewni nam nieskończoną manę. Pamiętajmy jednak, że są lepsze opcje niż Soraka.
Graves jest słaby przeciwko:
Sivir
Caitlyn
Miss Fortune
Urgot
Corki
Komentarz:
Graves zadaje ogromny damage ze skilli, więc bańka Sivir jest świetnym rozwiązaniem na kontre. Caitlyn oraz Miss Fortune dzięki większemu zasięgowi mogą nas bardzo obijać. Urgot długi range z naprowadzanego Q. Corki nie jest jakąś pełną kontrą, ale również radzi sobie z Gravesem
Graves jest mocny przeciwko:
Ezreal
Varus
Vayne
Ashe
Komentarz:
Graves jest bardzo mocny na Ezreala, osobiście zawsze wybieam Gravesa jako kontrę na Eza. Varus i Ashe mogą paść czasem nawet po jednym combo, dodatkowo nie są mobilne, więc minie zanim wyjdą ze smoke`a. Natomiast grając na Vayne musimy, gdy unikamy okolic ścian oraz dobrze rzucimy dymek powinniśmy dać radę.
Wskazówki:
-
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+ ogromny burst damage
+ dobry pusher
+ dash
+ świetna pasywka
+ zasłona dymna osłabia przeciwników
Minusy:
- cena
- krótki zasięg autoataków
- mała szybkość ataku
- dash przechodzi tylko cienkie ściany
- potrzebuje dobrego startu
Współczynniki
Obrażenia 51 (+3.1 / na poziom)
Zdrowie 410 (+84 / na poziom)
Mana 255 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 15 (+3.2 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5.5 (+0.7 / na poziom)
Regeneracja many 6.75 (+0.7 / na poziom)
Umiejętności
Im dłużej Graves walczy, tym lepszy zdobywa pancerz i odporność na magię.
Graves wystrzeliwuje trzy kule, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom, znajdującym się na trasie pocisków.
Wystrzeliwuje trzy kule. Każda z nich zadaje 60/95/130/165/200 (+0.8) pkt. obrażeń fizycznych wszystkim przeciwnikom znajdującym się na trasie pocisków. Przeciwnicy trafieni więcej niż jednym pociskiem otrzymują 35% obrażeń od każdej dodatkowej kuli.
Cena: 60/70/80/90/100 pkt. many
Zasięg: 700
Graves odpala w wybranym miejscu zbiornik dymny, który tworzy chmurę. Wrogowie, którzy znajdują się w jej centrum, mają ograniczone pole widzenia i prędkość ruchu.
Wystrzeliwuje pocisk dymny, który zadaje 60/110/160/210/260 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych oraz tworzy w miejscu uderzenia obłok dymu, który jest aktywny przez 4 sek. Przeciwnicy przebywający wewnątrz obłoku mają ograniczoną widoczność i są spowolnieni o 15/20/25/30/35%.
Cena: 70/75/80/85/90 pkt. many
Zasięg: 950
Graves naciera, zdobywając na kilka sekund dopalacz do prędkości ataku. Atakowanie przeciwników podstawowymi atakami obniża czas odnowienia tej umiejętności.
Rzuca się naprzód, zwiększając swoją prędkość ataku o 30/40/50/60/70% przez 4 sek. Każdy podstawowy atak skraca czas odnowienia Rozpędu o 1 sek.
Cena: 50 pkt. many
Zasięg: 425
Graves wystrzeliwuje pocisk, zadając ciężkie obrażenia pierwszemu celowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu pocisk wybucha, zadając obrażenia w stożku.
Wystrzeliwuje eksplodujący pocisk, zadający 250/350/450 (+1.4) pkt. obrażeń fizycznych pierwszemu trafionemu przeciwnikowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu, umiejętność Obrażenia Przypadkowe zadaje 140/250/360 (+1.2) pkt. obrażeń fizycznych przeciwnikom znajdującym się w obrębie stożka.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 1000
Rozwój umiejętności
Komentarz:
W pierwszej kolejności (zaraz po
Polecane supporty:
Komentarz:
Graves może być w pełni wykorzystany gdy gramy z agresywnym supportem oraz/lub zadającym dużo obrażeń. Osobiście najbardziej polecam duet blitz-graves - udany grab + spalenie większości skilli równa się kill. W tej grupie znajduje się też Sona ze względu na dużą łatwość obijania przeciwnika oraz Soraka, która zapewni nam nieskończoną manę. Pamiętajmy jednak, że są lepsze opcje niż Soraka.
Graves jest słaby przeciwko:
Komentarz:
Graves zadaje ogromny damage ze skilli, więc bańka Sivir jest świetnym rozwiązaniem na kontre. Caitlyn oraz Miss Fortune dzięki większemu zasięgowi mogą nas bardzo obijać. Urgot długi range z naprowadzanego Q. Corki nie jest jakąś pełną kontrą, ale również radzi sobie z Gravesem
Graves jest mocny przeciwko:
Komentarz:
Graves jest bardzo mocny na Ezreala, osobiście zawsze wybieam Gravesa jako kontrę na Eza. Varus i Ashe mogą paść czasem nawet po jednym combo, dodatkowo nie są mobilne, więc minie zanim wyjdą ze smoke`a. Natomiast grając na Vayne musimy, gdy unikamy okolic ścian oraz dobrze rzucimy dymek powinniśmy dać radę.
Wskazówki:
-
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+ dzięki W największy zasięg w grze
+ największy damage w grze
+ anty tank - W skaluje obrażenia w stosunku do maksymalnego hp
+ świetny late game
+ slow
+ obijanie/dobijanie z ulti
+ dobijanie z pasywki
Minusy:
- brak ucieczki
- umiejętności skalowane z AP
- bardzo potrzebuje ochrony teamu
- ciężki początek gry
Współczynniki
Obrażenia 46 (+3 / na poziom)
Zdrowie 440 (+84 / na poziom)
Mana 255 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 10 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7.5 (+0.7 / na poziom)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+ dzięki W największy zasięg w grze
+ największy damage w grze
+ anty tank - W skaluje obrażenia w stosunku do maksymalnego hp
+ świetny late game
+ slow
+ obijanie/dobijanie z ulti
+ dobijanie z pasywki
Minusy:
- brak ucieczki
- umiejętności skalowane z AP
- bardzo potrzebuje ochrony teamu
- ciężki początek gry
Współczynniki
Obrażenia 46 (+3 / na poziom)
Zdrowie 440 (+84 / na poziom)
Mana 255 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 10 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7.5 (+0.7 / na poziom)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+
+
+
+
+
+
+
Minusy:
-
-
-
-
Współczynniki
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+
+
+
+
+
+
+
Minusy:
-
-
-
-
Współczynniki
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+ tarcza blokująca umiejętności
+
+
+
+
Info
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+ tarcza blokująca umiejętności
+
+
+
+
Info
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+
+
+
+
+
+
+
Minusy:
-
-
-
-
Współczynniki
Obrażenia 46.5 (+3 / na poziom)
Zdrowie 415 (+82 / na poziom)
Mana 193 (+32 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 15 (+3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5.1 (+0.65 / na poziom)
Regeneracja many 6.45 (+0.45 / na poziom)
Umiejętności
Na Celowniku
Zasięg ataku Tristany zwiększa się za każdym razem, gdy zdobędzie ona poziom.
Szybki Ostrzał
Prędkość ataku Tristany zwiększa się na pewien czas.
Zwiększa prędkość ataku Tristany o 30/45/60/75/90% na 7 sekund.
Cena: 80 pkt. many
Zasięg: 0
Rakietowy Skok
Tristana strzela w ziemię, by przelecieć w inny obszar. W miejscu lądowania zadaje obrażenia okolicznym jednostkom i spowalnia je na 3 sekundy.
Tristana strzela w ziemię by odrzut przeniósł ją w wybrane miejsce. Zadaje przy tym 70/115/160/205/250 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych oraz spowalnia okolicznych wrogów o 60% na 2.5 sekundy po wylądowaniu.
Po zabiciu bohatera bądź asyście, czas odnowienia Rakietowego Skoku zostaje wyzerowany.
Cena: 80 pkt. many
Zasięg: 900
Wybuchowy Strzał
Po zabiciu jednostki pocisk Tristany wybucha, zadając obrażenia pobliskim wrogom. Może być użyte w celu zadania obrażeń wraz z upływem czasu i obniżenia efektów leczenia.
Bierne: Zabici przez Tristanę przeciwnicy wybuchają, zadając 50/75/100/125/150 (+0.25) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom.
Użycie: Rozrywa przeciwnika, zmniejszając skuteczność działających na niego efektów leczących i regeneracji zdrowia o 50% oraz zadając mu 110/140/170/200/230 (+1) pkt. obrażeń magicznych w przeciągu 5 sekund.
Cena: 50/60/70/80/90 pkt. many
Zasięg: 550
Niszczący Strzał
Tristana ładuje wielki pocisk do swojej broni i strzela w przeciwnika. Pocisk zadaje obrażenia magiczne i odpycha wroga.
Tristana strzela w przeciwnika ogromną kulą armatnią. Zadaje ona 300/400/500 (+1.5) pkt. obrażeń magicznych oraz odrzuca otaczające jednostki do tyłu na odległość 600/800/1000.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 700
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+
+
+
+
+
+
+
Minusy:
-
-
-
-
Współczynniki
Obrażenia 46.5 (+3 / na poziom)
Zdrowie 415 (+82 / na poziom)
Mana 193 (+32 / na poziom)
Prędkość ruchu 300
Pancerz 15 (+3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5.1 (+0.65 / na poziom)
Regeneracja many 6.45 (+0.45 / na poziom)
Umiejętności
Zasięg ataku Tristany zwiększa się za każdym razem, gdy zdobędzie ona poziom.
Prędkość ataku Tristany zwiększa się na pewien czas.
Zwiększa prędkość ataku Tristany o 30/45/60/75/90% na 7 sekund.
Cena: 80 pkt. many
Zasięg: 0
Tristana strzela w ziemię, by przelecieć w inny obszar. W miejscu lądowania zadaje obrażenia okolicznym jednostkom i spowalnia je na 3 sekundy.
Tristana strzela w ziemię by odrzut przeniósł ją w wybrane miejsce. Zadaje przy tym 70/115/160/205/250 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych oraz spowalnia okolicznych wrogów o 60% na 2.5 sekundy po wylądowaniu.
Po zabiciu bohatera bądź asyście, czas odnowienia Rakietowego Skoku zostaje wyzerowany.
Cena: 80 pkt. many
Zasięg: 900
Po zabiciu jednostki pocisk Tristany wybucha, zadając obrażenia pobliskim wrogom. Może być użyte w celu zadania obrażeń wraz z upływem czasu i obniżenia efektów leczenia.
Bierne: Zabici przez Tristanę przeciwnicy wybuchają, zadając 50/75/100/125/150 (+0.25) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom.
Użycie: Rozrywa przeciwnika, zmniejszając skuteczność działających na niego efektów leczących i regeneracji zdrowia o 50% oraz zadając mu 110/140/170/200/230 (+1) pkt. obrażeń magicznych w przeciągu 5 sekund.
Cena: 50/60/70/80/90 pkt. many
Zasięg: 550
Tristana ładuje wielki pocisk do swojej broni i strzela w przeciwnika. Pocisk zadaje obrażenia magiczne i odpycha wroga.
Tristana strzela w przeciwnika ogromną kulą armatnią. Zadaje ona 300/400/500 (+1.5) pkt. obrażeń magicznych oraz odrzuca otaczające jednostki do tyłu na odległość 600/800/1000.
Cena: 100 pkt. many
Zasięg: 700
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy i minusy
Plusy:
+ średnia cena
+ niewidzialność
+ ogromne obrażenia z ulti
+ możliwość dobicia przeciwników z E
+ dobry zasięg ataków
+ postać bardzo niedoceniana
Minusy:
- straszny papier
Współczynniki
Obrażenia 49 (+3 / na poziom)
Zdrowie 389 (+81 / na poziom)
Mana 220 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 14 (+3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.6 / na poziom)
Regeneracja many 6.5 (+0.45 / na poziom)
Umiejętności
Śmiertelny Jad
Podstawowe ataki Twitcha zarażają cel, zadając co sekundę nieuchronne obrażenia.
Zasadzka
Twitch staje się na krótki czas niewidzialny; zwiększa się jego prędkość ruchu. Gdy z powrotem staje się widzialny, zyskuje na krótki czas premię do prędkości ataku.
Po 1.25 sek. braku odnoszenia obrażeń lub po 3 sek. Twitch robi się niewidzialny na 4/5/6/7/8 sek.
Gdy jest niewidzialny, Twitch zyskuje 20% do prędkości ruchu, a po powrocie do widzialnej postaci zyskuje 30/40/50/60/70% do prędkości ataku na 5 sek.
Cena: 60 pkt. many
Zasięg: 0
Beczka Jadu
Twitch rzuca wybuchającą Beczkę Jadu, która spowalnia znajdujące się w jej zasięgu cele i poraża je Śmiertelnym Jadem.
Twitch rzuca Beczką Jadu, która eksploduje przy dotknięciu, spowalniając cele znajdujące się w zasięgu rażenia o 25/30/35/40/45% na 3 s. Poza tym w żyłach trafionych krążą odtąd dawki Śmiertelnego Jadu w liczbie: 2.
Cena: 50 pkt. many
Zasięg: 950
Zaognienie
Wszyscy przeciwnicy znajdujący się w pobliżu wydalają ze swoich ciał truciznę Twitcha, otrzymując obrażenia za każdy ładunek.
Zadaje 40/50/60/70/80 pkt. obrażeń fizycznych plus 15/20/25/30/35 (+0.2) (+0.25) za każdą dawkę Śmiertelnego Jadu wszystkim pobliskim przeciwnikom, w których żyłach krąży Śmiertelny Jad.
Cena: 50/60/70/80/90 pkt. many
Zasięg: 1200
Ostrzał na Oślep
Twitch zamyka oczy i strzela z kuszy, uwalniając deszcz bełtów.
Twitch otrzymuje na 7 s zwiększenie zasięgu o 300 oraz premię do obrażeń od ataku: 20/28/36, a z każdym atakiem podstawowym bohater wystrzeliwuje teraz pociski, które przebijają wrogów, zadając każdemu kolejnemu wrogowi na linii ognia o 20% mniej obrażeń, aż do minimalnej ilości: 40% obrażeń.
Cena: 100/125/150 pkt. many
Zasięg: 0
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Plusy:
+ średnia cena
+ niewidzialność
+ ogromne obrażenia z ulti
+ możliwość dobicia przeciwników z E
+ dobry zasięg ataków
+ postać bardzo niedoceniana
Minusy:
- straszny papier
Współczynniki
Obrażenia 49 (+3 / na poziom)
Zdrowie 389 (+81 / na poziom)
Mana 220 (+40 / na poziom)
Prędkość ruchu 305
Pancerz 14 (+3 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 5 (+0.6 / na poziom)
Regeneracja many 6.5 (+0.45 / na poziom)
Umiejętności
Podstawowe ataki Twitcha zarażają cel, zadając co sekundę nieuchronne obrażenia.
Twitch staje się na krótki czas niewidzialny; zwiększa się jego prędkość ruchu. Gdy z powrotem staje się widzialny, zyskuje na krótki czas premię do prędkości ataku.
Po 1.25 sek. braku odnoszenia obrażeń lub po 3 sek. Twitch robi się niewidzialny na 4/5/6/7/8 sek.
Gdy jest niewidzialny, Twitch zyskuje 20% do prędkości ruchu, a po powrocie do widzialnej postaci zyskuje 30/40/50/60/70% do prędkości ataku na 5 sek.
Cena: 60 pkt. many
Zasięg: 0
Twitch rzuca wybuchającą Beczkę Jadu, która spowalnia znajdujące się w jej zasięgu cele i poraża je Śmiertelnym Jadem.
Twitch rzuca Beczką Jadu, która eksploduje przy dotknięciu, spowalniając cele znajdujące się w zasięgu rażenia o 25/30/35/40/45% na 3 s. Poza tym w żyłach trafionych krążą odtąd dawki Śmiertelnego Jadu w liczbie: 2.
Cena: 50 pkt. many
Zasięg: 950
Wszyscy przeciwnicy znajdujący się w pobliżu wydalają ze swoich ciał truciznę Twitcha, otrzymując obrażenia za każdy ładunek.
Zadaje 40/50/60/70/80 pkt. obrażeń fizycznych plus 15/20/25/30/35 (+0.2) (+0.25) za każdą dawkę Śmiertelnego Jadu wszystkim pobliskim przeciwnikom, w których żyłach krąży Śmiertelny Jad.
Cena: 50/60/70/80/90 pkt. many
Zasięg: 1200
Twitch zamyka oczy i strzela z kuszy, uwalniając deszcz bełtów.
Twitch otrzymuje na 7 s zwiększenie zasięgu o 300 oraz premię do obrażeń od ataku: 20/28/36, a z każdym atakiem podstawowym bohater wystrzeliwuje teraz pociski, które przebijają wrogów, zadając każdemu kolejnemu wrogowi na linii ognia o 20% mniej obrażeń, aż do minimalnej ilości: 40% obrażeń.
Cena: 100/125/150 pkt. many
Zasięg: 0
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Info
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Info
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Info
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
3. Czary przywoływacza
ZAWSZE należy wybierać błysk jako jeden z dwóch czarów! Postacią ADC z najlepszym skillem ucieczkowym jest Ezreal. Mimo, że cooldown na niego jest niski także należy brać na niego ten czar, gdyż nie tylko on potrafi skrócić/wydłużyć dystans (wrogi Jax, Maokai itp mocno mogą uprzykrzyć nam życie).
Trzy główne powody, dlaczego należy go wybrać:
1. Zwiększa on zdecydowanie naszą mobilność, a co za tym idzie większą szansę ucieczki przed wrogami nas goniącymi.
2. Może nam także służyć jako zbliżenie się do przeciwnika w celu dobicia, lecz nie zawsze warto go używać. Postacie bezdashowe mogą stracić o wiele więcej w następnych minutach niż zyskać dzięki jednemu killowi. Grając postaciami mobilnymi (Ezreal, Graves, Corki, Kennen, Jayce) podczas gonienia przeciwnika powinniśmy zwrócić uwagę na czas odnowienia umiejętności skracającej dystans, czasami wystarczy poczekać sekundę lub dwie.
3. Ostatnim sposobem wykorzystania go w walce jest zmiana pozycji, którą można wykonać z dwóch przyczyn:
- unikniecie skilla przeciwnika (zazwyczaj ulti). Superumiejetność powiedzmy Malphite`a zdecydowanie może nas wykluczyć przez chwile z normalnej gry, a przy dobrym targetowaniu wrogów do zabicia nas. Dla tych co nie zrozumieli filmik:
[youtube2]http://www.youtube.com/watch?v=Q-h3ZV4ggfc[/youtube2]
Widać jak w 13 sekundzie Ashe uciekła Flashem z superumiejętności Gragasa, która na pewno zabrała by większość życia.
- drugim powodem dlaczego należy zmienić pozycje jest utrzymanie jak najdalszej odległości od przeciwników. Gdy przeciwnicy nie posiadają postaci z doskokiem świetnym rozwiązaniem jest Flash za ściankę i dalsze atakowanie przeciwników. Flash pozwoli nam wtedy być trudniejszym celem dla wrogów.
Cleanse polecam głównie w przypadku, gdy przeciwnicy lub sama dolna alejka posiada postacie z umiejętnościami kontroli tłumu np. Leona, Alistar, Varus lub Ashe. Stosowany głównie na postaciach, które nie najlepiej radzą sobie na początku gry. Alternatywą dla oczyszczenia jest kupienie:
quicksilver-sash lub gdy gramy Urgotem banshees-veil.
Lecz lepiej skorzystać z Cleanse`a. Czar często niedoceniany przez niedoświadczonych graczy.
Heal może zupełnie odmienić pojedynki w dolnej alejce. Skuteczny w sytuacjach gdy mamy przeciwników z umiejętności które używane są na target np. ulti Caitlyn, Q Urgota. Podobnie jak Cleanse często brany na postacie z słabym początkiem gry. Niestety Ignite lub postacie z możliwością redukcji leczenia (MF, Tristana, Varus) latwo mogą zrobić Heal mało skutecznym.
Ignite to czar dla postaci z bardzo dobrym początkiem gry np. Urgot i Ezreal. Posuniecie dosyć ryzykowne, lecz czasami opłaca się.
4. Specjalizacje
Głównym drzewem każdego ADC jest to ze talentami ofensywnymi. Dodatkowo jako drugie wybierane jest w większości przypadków drzewko defensywne. Połączenie dwóch powyższych przeważnie odbywa się w stosunku 21-9-0. Czasami możemy także możemy skorzystać także z talentów Utility (21-0-9). Możemy także skorzystać z 3 drzewek na raz, lecz taki build jest bardziej sytuacyjny.Masterki z sezonu 2
4.2 Wpływ czarów przywoływacza
4.2.1 Ignite
Zależnie od tego czy wybraliśmy podpalenie lub nie należy pamiętać o zmianie 1 talentu w drzewku ataku:
bez Ignite`a
z Ignitem
4.2.1 Heal/Cleanse
To samo co z Podpaleniem, lecz w drzewku defensywnym.
bez Heala/Cleanse`a wersja 1
bez Heala/Cleanse`a wersja 2
z Healem/Cleansem
UWAGA! Podane niżej drzewka dla graczy z Ignitem, w przypadku używania Heala/Cleansa należy ustawic według powyższych zasad.
4.2 Uniwersalne 21-9-0
4.3 Bez kradzieży życia 21-9-0
4.4 Dłuższy pobyt na linii 19-11-0
4.5 Burst adc (np. graves, corki) 21-0-9
4.6 Movement Speed (np. Twitch)
4.7 Z niższym cd na flasha
4.8 Opcjonalny build na Urgota (niższy cd na skille)
4.2.1 Ignite
Zależnie od tego czy wybraliśmy podpalenie lub nie należy pamiętać o zmianie 1 talentu w drzewku ataku:
4.2.1 Heal/Cleanse
To samo co z Podpaleniem, lecz w drzewku defensywnym.
UWAGA! Podane niżej drzewka dla graczy z Ignitem, w przypadku używania Heala/Cleansa należy ustawic według powyższych zasad.
4.2 Uniwersalne 21-9-0
4.3 Bez kradzieży życia 21-9-0
4.4 Dłuższy pobyt na linii 19-11-0
4.5 Burst adc (np. graves, corki) 21-0-9
4.6 Movement Speed (np. Twitch)
4.7 Z niższym cd na flasha
4.8 Opcjonalny build na Urgota (niższy cd na skille)
5. Runy
9x 9x
9x
3x
Daje nam to łącznie:
+ 15.30 Attack Damage
+ 12.69 Armor
+ 13.41 Magic Resistance
Komentarz:
Marki lub esencje możemy także w stopniowym stopniu zmienić na przebicie pancerza.
Alternatywne runy:
Znaki:
Pieczęcie:
Glify:
Esencje: