[Poradnik/Prezentacja] Azir, Imperator Pustyni

S

Skayan

Gość
Azir
Koszt: 6300 PZ / 975 RP

Mag
Walczący z dystansu



Dostępne skórki:

Podstawowa, za darmo.

maxresdefault.jpg





Galaktyczny Azir, 975 RP


gJYF6iX.jpg




Azir Władca Grobów, 1350 RP


maxresdefault.jpg




Umiejętności:

azir-shurimas-legacy.png
Dziedzictwo Shurimy.

Umiejętność pasywna Azira, pozwala na przywołanie wieży, która przez minutę będzie dla nas walczyła. Wieża traktowana jest jako umiejętność Azira, więc Azir zdobywa złoto za zabójstwa minionów. Przeciwnik nie może dokonać "egzekucji" na tej wieży, wieża nie skaluje się z niczym, czas odnowienia to 5 minut.

azir-conquering-sands.png
Piaskowy Szturm.

Q Azira, sprawia, że żołnierze szarżują w danym kierunku zadając tym samym obrażenia i nakładając spowolnienie przeciwnikom, których uderzą tą umiejętnością. Podstawowe ataki żołnierzy sprawiają, że spowolnienie trwa dłużej. Obrażenia skalują się z mocą umiejętności.

azir-arise.png
Powstań!

W Azira, które pasywnie wzmacnia prędkość ataku Azira o 20%/30%/40%/50%/60%. Użycie - Azir tworzy żołnierza, który istnieje przez 9 sekund lub 2 razy krócej pod wieżą przeciwnika. Ataki żołnierzy przebijają się przez przeciwników, prędkość ataku jest taka sama prędkości ataku Azira, zadają jedynie obrażenia magiczne, obrażenia skalują się z mocą umiejętności.


azir-shifting-sands.png
Ruchome Piaski.

E Azira, pozwala na szybkie przemieszczenie się do żołnierza najbliżej kursora, lub gdy Azir trafi na przeciwnika, to zatrzymuje się przy nim i zyskuje tarczę. Tarcza skaluje się z % życiem oraz mocą umiejętności


azir-emperors-divide.png
Zdobycz Imperatora.
R Azira, to jeden z najtrudniejszych do opanowania superumiejętności w grze, dobrze użyty może wygrać walkę drużynową. Po użyciu Azir przywołuje żołnierzy, którzy odpychają, zadają obrażenia, zatrzymują przeciwników a nawet doskoki. Sojusznicy oraz ten, kto użyje tej superumiejętności mogą spokojnie przejść przez Zdobycz Imperatora i zyskać bonus do prędkości 20% na 1 sekundę. Zdobycz Imperatora ma szerokie zastosowania, od wpychania wrogich dżunglerów aż do wygrywania meczy. Jeśli dalej nie wiesz, co jest w tej umiejętności takiego fascynującego, to czytaj dalej.




Zalety, wady, runy, czary, specjalizacje, przedmioty, styl gry.

Zalety:
- Posiada daleki zasięg
- Gdy przeciwnik nie posiada wystarczającej ilości odporności na magię, to równie dobrze może Ci wbiec pod wieżę i zacząć tańczyć razem z resztą pozostałości po nim
- Ogromne obrażenia
- Nieskończony potencjał
- Bardzo dobrze radzi sobie z bohaterami takimi jak Rengar, którzy skaczą na przeciwnika i zabijają go od razu. (każdy tak miał)
- Niszczyciel papierów, np. ADC
- Łatwa farma (mid game / late game)
- Ogromna satysfakcja z gry


Wady:
- Może mieć problemy z takimi bohaterami jak Lissandra czy Swain (rzadziej) Vladimir przez ich uziemienie lub łatwe wyleczenie się z obrażeń
- Manożerny we wczesnej fazie gry
- Nie ma zbyt dużej ilości HP bez odpowiednich przedmiotów, run i specjalizacji
- Ciężko jest zabić stwora na początku meczu, 53 obrażeń robi swoje
- Podatny na lagi, można łatwo umrzeć na lagach.
- Czasem jest po prostu ciężko nim grać


Czary:

To są jedyne czary, których używam. Jak dla mnie są niezwykle przydatne.
Błysk - gdy trzeba uciekać lub dogonić przeciwnika
Teleport - gdy walka drużynowa dzieje się bez Ciebie / szybki powrót na linię


Specjalizacje:



Runy:



Znaki - Przebicie odporności x9
Pieczęcie - hp/lvl x9

Glify - moc umiejętności x9
Esencje - to co glify x9



Przedmioty:



Pewnie się zapytacie "dlaczego buty jako 4 item śliwerze?!???", odpowiedź jest następująca: Azir NIE jest taki, jak inni. U niego zapotrzebowanie na obrażenia, życie, manę, skrócenie czasu odnowienia jest o wiele bardziej potrzebne niż buty.


Styl gry:

Cały czas BEZPIECZNIE. Dopóki nie uzyskacie 3 pierwszych wyżej wymienionych przedmiotów, nie używacie E do ataku, zawsze 1 żołnierz na zapas jakby trzeba było uciekać.

Mówiąc bezpiecznie nie miałem na myśli siedzenia pod wieżą i farmienie aż do późnej gry. Na 3 poziomie atakujecie przeciwnika w następujący sposób:
W na przeciwnika, auto attack, Q, auto attack lub nawet 2.

Taką kombinacją zużywacie 110 many, a przeciwnik nie ma ponad 200 hp lub.
Mówiąc ponad nie chodziło mi 201, 202...215, tylko gdzieś tak do 300. Pamiętajcie też, aby nie stać jak słup soli i dawać się atakować przeciwnikowi.

Gdy już uzbieracie na
catalyst-the-protector.gif
żegnamy problemy z maną na dobre kilka minut. W tym czasie możemy atakować przeciwnika ile wlezie, byle by nie z E.

Jeśli wybije ta godzina, macie 6 poziom i zgankuje dżungler przeciwnika, macie 2 opcje.
1 opcja - uciekać pod wieżę
2 opcja - zagonić przeciwnika i wepchnąć go z R pod wieżę.

1 opcja jest najbezpieczniejsza i zazwyczaj najbardziej opłacalna.
2 opcja jest już mniej bezpieczna, zależy to już od dżunglera i kogo mamy na midzie. Jest na to sposób. Gdy zdarzy się taka sytuacja, że akurat będziemy pod wieżą a przeciwnik będzie nas aż do tej wieży gonił robimy tak:
Stawiamy żołnierza tak, żeby przeciwnik się tym zbytnio nie przejmował.
Używamy E i w locie używamy Q za plecy przeciwnika i wtedy puszczamy R w kierunku naszej wieży. Jest to niezwykle przydatna kombinacja, możemy dzięki niej właśnie wyrzucić przeciwnika pod wieżę lub do naszej drużyny. Wyjątkiem jest taki bohater jak Kindred, jeśli do nas przyjdzie na 6 to na 90% będzie nas atakować pod wieżą, należy ją wtedy wypchnąć z tego koła i dobić.

Przeciwnika zawsze trzeba obijać za pomocą W + Q i auto attacki. Ważne jest też robienie tego tuż przed walką drużynową, możemy wyłączyć z niej wtedy ADC, lub zabić albo i poważnie zranić przeciwnika co da nam przewagę.

Podczas przepychania linii z drużyną ważne jest postawienie wieży i bronienie jej.


To na razie tyle, do dzisiaj 23.12.2015 zrobiłem 2 penty Azirem. Pierwsza penta była 18.12 a druga 21.12, czyli całkiem niedawno, Azirem zacząłem grać od tygodnia i już 2 penty.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:
Znaki - przebicie odporności jest ważne, chociaż tego nie widać to są (moim zdaniem) najlepszym wyborem.
Pieczęcie - hp co poziom też jest ważny dla takich bohaterów jak Azir, z samych run 216 hp na 18 poziomie to też sporo.
Glify - tutaj właśnie sporo się zastanawiałem i doszedłem do wniosku, że najlepiej wypadną te z mocą umiejętności. Co raz więcej jest bohaterów AD na midzie a taki 1 glif daje 0,7 do pancerza, no błagam. 1,34 do odporności na magię też dupy nie urywa, skoro gra Azirem głównie polega na atakowaniu przeciwników z daleka. Z 9 glifów pod odporność na magię będziemy mieć 12 dodatkowej odporności na magię, a ma 30 na 1 poziomie. Zgaduję, że tych 12 pkt nie będzie nawet więcej niż 8%.

@edit.
By nie robić spamu:
Yasuo na midzie :v
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:
Jeden glif daje 0,7 ale pieczęć już całe 1 a te 9 armora na 1 lvl przeciwko np zedowi może zrobić dużą różnice
PS zmień esencje na x3 :P
 
Pieczęć daje całe 1 armora, fakt. Ale czy zadałeś sobie pytanie: "co bym wolał na 18 poziomie, 9 armora czy 216 hp?"? Dodam też, że nie raz mi się trafiło tak, że cały przeciwny team był magami, to jeszcze było przed team builderem więc armor nic tu nie da. Poza tym, Azir może mieć drobne problemy na początku z Zedem, to fakt. Ale gdy Azir zdobędzie chociażby te pierwsze dwa przedmioty to Zed może jedynie farmić z Q.
 
Back
Do góry