D
denis630
Gość
Fearless i Axes z tej strony, aby opowiedzieć wam o zmianach dżungli w nadchodzącym przedsezonie 2015. Tym razem naszym celem jest przywrócenie różnorodności strategicznej do dżungli. Aktualnie niewielka liczba optymalnych dżunglerów skierowała drużny w stronę niewielkiej liczby strategii, więc w 2015 roku chcemy się skupić na tym, aby umożliwić graczom korzystanie z dżunglerów, których lubią, i dobre wpasowanie się w strategię drużyny. Wiem, że usprawnienie różnorodności w dżungli było naszym celem kilkakrotnie w przeszłości (czy pojawiało się przy każdym sezonie?), ale tym razem podejmujemy większe działania i chcemy podzielić się z wami naszymi pomysłami.
PRZEBUDOWA DŻUNGLI
Jak wspomniałem na wstępie, zmiany w przedsezonie 2015 zajmą się problemami, które czekają od kilku sezonów. W przeszłości wprowadzaliśmy zmiany do dżungli na mniejszą skalę, mając na celu wyeliminowanie błędów, które pojawiły się w zeszłym roku. Te poprawki dotyczyły w dużym stopniu wcześniejszych problemów, ale nie rozwiązały kłopotów z równowagą sił, które pojawiły się później.
Wraz z lepszym zrozumieniem gry przez graczy, wybór dżunglera sprowadzał się do niewielkiej grupy bohaterów, którzy potrafili robić to sami: szybko oczyścić dżunglę i dobrze walczyć 1 na 1 / gankować. Przykładowo, w tym sezonie widzieliśmy dużo Kha’Zixów, Evelynn, Rengarów, Elise i, uwielbianych przez wszystkich, Lee Sinów. Niechcianym efektem „optymalnych” dżunglerów, którzy triumfują nad innymi, jest to, że drużyny muszą skupiać swoje wybory i strategie wokół ograniczonych możliwości wyboru. Przykładowo, jeżeli nie ma żadnych dobrych dżunglerów, którzy sprawdzają się w drużynie oblężniczej, stworzenie takiej jest niezwykle ryzykowne.
Zmiany w 2015 roku mają na celu stworzenie dżungli, która będzie wzmacniać i reagować na różne działania podejmowane przez dżunglerów. Umożliwi nam to lepszą kontrolę nad stanem gry dzięki niewielkiej modyfikacji dżungli, zamiast zmieniania tylko bohaterów i przedmiotów. W poprzednich sezonach efekty każdej zmiany w dżungli były bardzo duże, gdzie wzmocnienie kilku bohaterów wprowadzało bardzo duże problemy z równowagą (ktoś pamięta Dziką Flarę?). Dzięki nowej dżungli będziemy mogli zajmować się pojawiającymi się problemami z różnych stron, co da nam kontrolę większą niż kiedykolwiek wcześniej. Więcej skalpeli, a mniej młotów.
WIĘCEJ DECYZJI
Jednym z symptomów dominującej strategii jest to, że gracze przewidują, jakie rzeczy zrobią w czasie meczu, zanim pojawi się ekran wczytywania. Po kilkunastu powtórzeniach sytuacji Lee Sin konta Kha'zix, dżunglerzy potrafią przewidzieć, jak przebiegnie to starcie i mecz będzie przebiegał bardzo podobnie do przeszłych i przyszłych. Nie dość, że nie dostarcza to odpowiednich emocji, ale odbiera także strategiczne decyzje roli, która powinna się na nich opierać.
Dżunglerzy to rola z największą swobodą podejmowania decyzji w trakcie meczu. Ponieważ nie są przypisani do alei, w dużym stopniu sami określają, gdzie będą działać na mapie. Rola dżunglera jest najbardziej satysfakcjonująca i przyjemna, gdy decyzje strategiczne dżunglera są równie ważne co jego zdolności mechaniczne. Z drugiej strony, gdy pojawia się za mało zmiennych w każdym meczu, gra w dżungli staje się nudna i skupia się na niewielkich optymalizacjach. Bez ciągłej obecności przeciwnika z alei i bez interesujących decyzji do podjęcia, gra w dżungli staje się nudna i mniej zróżnicowana.
SZCZEGÓŁY
Ponieważ naszym celem w tym sezonie jest zwiększenie różnorodności strategicznej, każda z poniższych zmian (pamiętajcie, że wciąż je testujemy!) podlega temu celowi. Niezależnie czy będzie to zmiana tempa w oczyszczaniu dżungli, dodanie nowych potworów lub dawanie wzmocnień Porażeniem, wszystkie modyfikacje mają na celu zwiększenie różnorodności strategicznej zarówno w dżungli, jak i dla pozostałych członków drużyny. Dodając nowe zmienne, możemy podkreślić mocne strony każdego dżunglera, aby wszyscy mogli grać w różny sposób i wchodzili w interakcję z dżunglą w wyjątkowy sposób.
Po pierwsze, obecna dżungla sprzyja szybkim dżunglerom, którzy utrzymują się dzięki dużej sile. Naszym pierwszym celem jest zrównoważenie tego w kierunku innych atrybutów, takich jak zdolność do utrzymania się czy redukcja obrażeń, aby otworzyć więcej możliwości dżunglowania. W związku z tym dość znacznie zwiększyliśmy podstawowe statystyki niektórych obozów. Zmieniliśmy także tempo narzucane przez podstawowe obozy, zwiększając nagrody w postaci złota i PD oraz wydłużając czas odrodzenia. Daje to przewagę dżunglerom skupiającym się na redukcji obrażeń, którzy mogą zachować wysoki poziom zdrowia, aby gankować po wyczyszczeniu obozu. Zadający duże obrażenia dżunglerzy mogą lepiej sprawdzić się przy gankowaniu, ale ciężej będzie im się utrzymać.
Wcześniej odchodziliśmy od dżunglerów, którzy mogli wyczyścić całą dżunglę, ponieważ oznaczało to, że musieli podjąć jakieś działanie na mapie. Ze względu na zwiększenie znaczenia kontrdżunglowania, nowy obóz z krabem (więcej o tym za chwilę) w rzece oraz nowe źródła wizji, jako nagrody obozów (już prawie!), dżunglerzy powinni mieć więcej możliwości strategicznych, nawet gdy oczyścili wszystkie obozy.
Przejdę teraz do następnego punktu, jakim są nagrody z obozów. Każdy obóz oferuje teraz wzmocnienie przy pierwszym użyciu Porażenia (wzmocnienie jest dostępne przy każdym odrodzeniu). Więcej szczegółów o nich podamy, gdy będziemy bliżej premiery, ale celem każdej nagrody jest stworzenie odpowiednich narzędzi, których dżunglerzy mogą używać w różny sposób, w zależności od obecnej sytuacji w grze.
Przykładowo, Ponurnik daje dżunglerowi zatruty pancerz, który, dobrze zgadujecie, zatruwa przeciwników atakujących dżunglera i zadaje im obrażenia magiczne w czasie. To wzmocnienie to świetny punkt startowy dla wytrzymałych dżunglerów podczas pierwszego wejścia do dżungli, jednocześnie zapewnia też ochronę przed najazdami oraz trochę mocy podczas walk drużynowych i kontroli celów. Każdy dżungler powinien mieć powód, żeby zdobyć każde wzmocnienie podczas gry, więc będą musieli podejmować decyzje, które obozy pokonać i w jaką wybrać trasę, aby osiągnąć swój cel.
Porozmawiajmy teraz o obozie Wędrującego Kraba. To nowy potwór w rzece, który ucieka od bohaterów. Jego celem jest danie powodu dżunglerom na opuszczenie dżungli i walki o kraba w drobnych potyczkach. Obecnie, gdy drużyna pokona Wędrującego Kraba, otrzymają bąbel dający wizję oraz kaplicę prędkości, która mieści się koło Barona lub Smoka i zwiększa prędkość ruchu poza walką. Mimo że Wędrujący Krab nie jest niebezpieczny (ale jest wytrzymały), pościg za nim może zmusić bohaterów do ruchu w głąb rzeki. Oznacza to, że pościg za krabem może łatwo przerodzić się w potyczkę kilku bohaterów. Ma to także większe skutki dla drużyny, jak chociażby konieczność podjęcia decyzji przez środkowych, czy poszukać kraba i zapewnić sobie wizję; ale głównie skupiam się na wpływie na dżunglę.
Nie możemy się doczekać sposobu wykorzystania Wędrującego Kraba przez graczy i tego, jakie strategie zrodzą się z tego dodatku.
Wszystkie te zmiany to dopiero połowa tego, co planujemy. Pomówmy o nowych przedmiotach! Axes, wybieram ciebie!
PRZEDMIOTY DO DŻUNGLOWANIA: TERAZ 400% WIĘCEJ PORAŻEŃ
Przedsezon będzie zawierał zupełnie nowe przedmioty do dżunglowania, stworzone od podstaw do różnych celów. Jest to wielka zmiana i zanim przejdę do szczegółów, chcę poświęcić chwilę na wyjaśnienie, dlaczego była ona konieczna.
Poprzednie przedmioty łączyły rolę waszego bohatera (wojownik, obrońca, zabójca) z konkretnym stylem dżunglowania. Przykładowo, Duch Starszego Jaszczura jest przedmiotem, który jest skuteczny tylko w przypadku bohaterów zadających obrażenia fizyczne i stale atakujących – głównie wojowników. Jest także skuteczny tylko u bohaterów, którzy chcą się pojedynkować lub walczyć 1 na 1, zanim powrócą do dżungli, aby odzyskać zdrowie i zdobyć dodatkowe złoto.
Mimo że te rezultaty pasują do naszych celów z poprzedniego sezonu, z czasem zauważyliśmy dwa problemy: po pierwsze, bohaterowie, których styl gry nie pasuje do danego przedmiotu, zostają na lodzie. Shyvana nigdy nie będzie dobrze używać Ducha Starszego Jaszczura, ponieważ nie potrzebuje mechaniki przechowywania złota, gdy robi coś innego. Shyvana pozostaje w dżungli praktycznie cały czas, ponieważ jej umiejętności umożliwiają jej szybkie i bezpieczne wyczyszczenie dżungli i zaatakowanie wrogiej, ale nie najlepiej gankuje.
Po drugie, poprzednie przedmioty zwiększały problemy roli. Gdy dżunglerzy wojownicy kupią rzecz, która czyni ich skutecznymi w walce z innymi bohaterami, jako główny przedmiot do dżunglowania – a dżunglerzy obrońcy nie – to jeżeli ten przedmiot jest potężny, wojownicy będą z łatwością pokonywać obrońców. Gdy ta rzecz nie jest potężna, wojownicy na ogół nie są wybierani, ponieważ nie mają żadnego sensownego przedmiotu. Naprawienie tego problemu nie wyrównuje szans dla wszystkich dżunglerów – nie sprawia, że Sejuani automatycznie staje się najlepszym dżunglerem – ale oznacza to, że nasze przedmioty nie pogarszają jej problemów.
Daje to także nową okazję: nowa dżungla skupia się na zróżnicowaniu akcji. Poza wszechobecnym gankowaniem z sezonu 4, atakowanie wrogiej dżungli stało się więcej warte, pojawiły się nowe i mające większe znaczenie cele oraz nowe sposoby na zdobycie wizji. Nawet jeżeli wybierzecie tego samego bohatera do dwóch meczów z rzędu, powinni oni przebiec na tyle inaczej, że mecze będą wydawały się zupełnie różne. Jeżeli stworzymy przedmioty do dżunglowania, które wspierają różne działania dżunglera (zależne od okoliczności), to dobrze się sprawdzą w celu promowania różnorodności działań w dżungli.
Przejdźmy do przedmiotów! Maczeta Łowcy pozostaje jako przedmiot startowy, ale zmieniamy sposób, w jaki zadaje obrażenia i utrzymuje bohatera przy życiu – będzie ona tak samo dobra na wojowniku, jak i obrońcy. Maczeta Łowcy może zostać ulepszona do czterech różnych przedmiotów, z których każdy zmienia Porażenie w sposób, który wzmocni rodzaj działań, jakie chcecie podejmować jako dżungler.
Ostrze Prześladowcy zwiększa siłę podczas gankowania, umożliwiając dżunglerowi jeszcze lepszą pomoc w wysunięciu się jego drużynie na prowadzenie.
Nóż Kłusownika daje dodatkową siłę i zachęca do przekroczenia rzeki i zaatakowania dżungli przeciwników przez kradzież obozów, które uda ci się oczyścić, i pozostawienie wrogiego dżunglera w tyle.
Szabla Zwadźcy zwiększa siłę podczas starć 1 na 1, co zachęca do odszukania wrogiego dżunglera i zabicia go, przybycia podczas wrogich ganków i przechylenia szali na korzyść swojej drużyny lub ukarania wrogiego dżunglera, który postanowił zaatakować naszą dżunglę.
Pochodnia Zwiadowcy przyspiesza dżunglera i zwiększa bezpieczeństwo podczas walki z potworami, dzięki czemu łatwiej farmować, ponieważ poziom zdrowia będzie wyższy niż zazwyczaj, co także umożliwia podjęcie większej liczby działań.
Te przedmioty pasują do każdej roli – mogą być kupione przez wojownika, zabójcę, obrońcę, albo coś jeszcze innego (dżunglujący Karthus?), ponieważ nie oferują statystyk, które przypisują je do konkretnej roli. Jedynym wymaganiem jest to, że czynność, w której wykonaniu ci pomagają, musi być ważna dla ciebie jako dżunglera, niezależnie, czy to mocna strona, którą chcesz wzmocnić, czy słaba, której chcesz się pozbyć.
Jednakże, to są przedmioty, więc muszą posiadać jakieś statystyki, aby gracze chcieli je zachować do końca! Zajęliśmy się tym problemem, tworząc system zaklęć, które dają statystyki ważne dla roli. Zaklęcie Wojownik dodaje obrażenia od ataku i kradzież życia, Magus daje moc umiejętności i skrócenie czasu odnowienia, Kolos – zdrowie, pancerz i nieustępliwość, a ostatnie, czwarte zaklęcie Pożeracz ? prędkość ataku oraz obrażenia magiczne przy trafieniu, które zwiększają się wraz z zabijaniem wrogich bohaterów i dużych potworów. Każde zaklęcie daje statystyki porównywalne do całkowitego kosztu zaklętego przedmiotu, więc umiejętność bierna do dżunglowania z Maczety Łowcy oraz dodatkowe premie przedmiotów drugiego poziomu są w zasadzie darmowe na końcowym przedmiocie.
To tyle na teraz! Nadchodzą wielkie zmiany i nie możemy się doczekać na wykonanie tego pierwszego kroku w nowej dżungli razem z wami.
Źródło : http://eune.leagueoflegends.com/pl/news ... wa-dzungla
PRZEBUDOWA DŻUNGLI
Jak wspomniałem na wstępie, zmiany w przedsezonie 2015 zajmą się problemami, które czekają od kilku sezonów. W przeszłości wprowadzaliśmy zmiany do dżungli na mniejszą skalę, mając na celu wyeliminowanie błędów, które pojawiły się w zeszłym roku. Te poprawki dotyczyły w dużym stopniu wcześniejszych problemów, ale nie rozwiązały kłopotów z równowagą sił, które pojawiły się później.
Wraz z lepszym zrozumieniem gry przez graczy, wybór dżunglera sprowadzał się do niewielkiej grupy bohaterów, którzy potrafili robić to sami: szybko oczyścić dżunglę i dobrze walczyć 1 na 1 / gankować. Przykładowo, w tym sezonie widzieliśmy dużo Kha’Zixów, Evelynn, Rengarów, Elise i, uwielbianych przez wszystkich, Lee Sinów. Niechcianym efektem „optymalnych” dżunglerów, którzy triumfują nad innymi, jest to, że drużyny muszą skupiać swoje wybory i strategie wokół ograniczonych możliwości wyboru. Przykładowo, jeżeli nie ma żadnych dobrych dżunglerów, którzy sprawdzają się w drużynie oblężniczej, stworzenie takiej jest niezwykle ryzykowne.
Zmiany w 2015 roku mają na celu stworzenie dżungli, która będzie wzmacniać i reagować na różne działania podejmowane przez dżunglerów. Umożliwi nam to lepszą kontrolę nad stanem gry dzięki niewielkiej modyfikacji dżungli, zamiast zmieniania tylko bohaterów i przedmiotów. W poprzednich sezonach efekty każdej zmiany w dżungli były bardzo duże, gdzie wzmocnienie kilku bohaterów wprowadzało bardzo duże problemy z równowagą (ktoś pamięta Dziką Flarę?). Dzięki nowej dżungli będziemy mogli zajmować się pojawiającymi się problemami z różnych stron, co da nam kontrolę większą niż kiedykolwiek wcześniej. Więcej skalpeli, a mniej młotów.
WIĘCEJ DECYZJI
Jednym z symptomów dominującej strategii jest to, że gracze przewidują, jakie rzeczy zrobią w czasie meczu, zanim pojawi się ekran wczytywania. Po kilkunastu powtórzeniach sytuacji Lee Sin konta Kha'zix, dżunglerzy potrafią przewidzieć, jak przebiegnie to starcie i mecz będzie przebiegał bardzo podobnie do przeszłych i przyszłych. Nie dość, że nie dostarcza to odpowiednich emocji, ale odbiera także strategiczne decyzje roli, która powinna się na nich opierać.
Dżunglerzy to rola z największą swobodą podejmowania decyzji w trakcie meczu. Ponieważ nie są przypisani do alei, w dużym stopniu sami określają, gdzie będą działać na mapie. Rola dżunglera jest najbardziej satysfakcjonująca i przyjemna, gdy decyzje strategiczne dżunglera są równie ważne co jego zdolności mechaniczne. Z drugiej strony, gdy pojawia się za mało zmiennych w każdym meczu, gra w dżungli staje się nudna i skupia się na niewielkich optymalizacjach. Bez ciągłej obecności przeciwnika z alei i bez interesujących decyzji do podjęcia, gra w dżungli staje się nudna i mniej zróżnicowana.
SZCZEGÓŁY
Ponieważ naszym celem w tym sezonie jest zwiększenie różnorodności strategicznej, każda z poniższych zmian (pamiętajcie, że wciąż je testujemy!) podlega temu celowi. Niezależnie czy będzie to zmiana tempa w oczyszczaniu dżungli, dodanie nowych potworów lub dawanie wzmocnień Porażeniem, wszystkie modyfikacje mają na celu zwiększenie różnorodności strategicznej zarówno w dżungli, jak i dla pozostałych członków drużyny. Dodając nowe zmienne, możemy podkreślić mocne strony każdego dżunglera, aby wszyscy mogli grać w różny sposób i wchodzili w interakcję z dżunglą w wyjątkowy sposób.
Po pierwsze, obecna dżungla sprzyja szybkim dżunglerom, którzy utrzymują się dzięki dużej sile. Naszym pierwszym celem jest zrównoważenie tego w kierunku innych atrybutów, takich jak zdolność do utrzymania się czy redukcja obrażeń, aby otworzyć więcej możliwości dżunglowania. W związku z tym dość znacznie zwiększyliśmy podstawowe statystyki niektórych obozów. Zmieniliśmy także tempo narzucane przez podstawowe obozy, zwiększając nagrody w postaci złota i PD oraz wydłużając czas odrodzenia. Daje to przewagę dżunglerom skupiającym się na redukcji obrażeń, którzy mogą zachować wysoki poziom zdrowia, aby gankować po wyczyszczeniu obozu. Zadający duże obrażenia dżunglerzy mogą lepiej sprawdzić się przy gankowaniu, ale ciężej będzie im się utrzymać.
Wcześniej odchodziliśmy od dżunglerów, którzy mogli wyczyścić całą dżunglę, ponieważ oznaczało to, że musieli podjąć jakieś działanie na mapie. Ze względu na zwiększenie znaczenia kontrdżunglowania, nowy obóz z krabem (więcej o tym za chwilę) w rzece oraz nowe źródła wizji, jako nagrody obozów (już prawie!), dżunglerzy powinni mieć więcej możliwości strategicznych, nawet gdy oczyścili wszystkie obozy.
Przejdę teraz do następnego punktu, jakim są nagrody z obozów. Każdy obóz oferuje teraz wzmocnienie przy pierwszym użyciu Porażenia (wzmocnienie jest dostępne przy każdym odrodzeniu). Więcej szczegółów o nich podamy, gdy będziemy bliżej premiery, ale celem każdej nagrody jest stworzenie odpowiednich narzędzi, których dżunglerzy mogą używać w różny sposób, w zależności od obecnej sytuacji w grze.
Przykładowo, Ponurnik daje dżunglerowi zatruty pancerz, który, dobrze zgadujecie, zatruwa przeciwników atakujących dżunglera i zadaje im obrażenia magiczne w czasie. To wzmocnienie to świetny punkt startowy dla wytrzymałych dżunglerów podczas pierwszego wejścia do dżungli, jednocześnie zapewnia też ochronę przed najazdami oraz trochę mocy podczas walk drużynowych i kontroli celów. Każdy dżungler powinien mieć powód, żeby zdobyć każde wzmocnienie podczas gry, więc będą musieli podejmować decyzje, które obozy pokonać i w jaką wybrać trasę, aby osiągnąć swój cel.
Porozmawiajmy teraz o obozie Wędrującego Kraba. To nowy potwór w rzece, który ucieka od bohaterów. Jego celem jest danie powodu dżunglerom na opuszczenie dżungli i walki o kraba w drobnych potyczkach. Obecnie, gdy drużyna pokona Wędrującego Kraba, otrzymają bąbel dający wizję oraz kaplicę prędkości, która mieści się koło Barona lub Smoka i zwiększa prędkość ruchu poza walką. Mimo że Wędrujący Krab nie jest niebezpieczny (ale jest wytrzymały), pościg za nim może zmusić bohaterów do ruchu w głąb rzeki. Oznacza to, że pościg za krabem może łatwo przerodzić się w potyczkę kilku bohaterów. Ma to także większe skutki dla drużyny, jak chociażby konieczność podjęcia decyzji przez środkowych, czy poszukać kraba i zapewnić sobie wizję; ale głównie skupiam się na wpływie na dżunglę.
Nie możemy się doczekać sposobu wykorzystania Wędrującego Kraba przez graczy i tego, jakie strategie zrodzą się z tego dodatku.
Wszystkie te zmiany to dopiero połowa tego, co planujemy. Pomówmy o nowych przedmiotach! Axes, wybieram ciebie!
PRZEDMIOTY DO DŻUNGLOWANIA: TERAZ 400% WIĘCEJ PORAŻEŃ
Przedsezon będzie zawierał zupełnie nowe przedmioty do dżunglowania, stworzone od podstaw do różnych celów. Jest to wielka zmiana i zanim przejdę do szczegółów, chcę poświęcić chwilę na wyjaśnienie, dlaczego była ona konieczna.
Poprzednie przedmioty łączyły rolę waszego bohatera (wojownik, obrońca, zabójca) z konkretnym stylem dżunglowania. Przykładowo, Duch Starszego Jaszczura jest przedmiotem, który jest skuteczny tylko w przypadku bohaterów zadających obrażenia fizyczne i stale atakujących – głównie wojowników. Jest także skuteczny tylko u bohaterów, którzy chcą się pojedynkować lub walczyć 1 na 1, zanim powrócą do dżungli, aby odzyskać zdrowie i zdobyć dodatkowe złoto.
Mimo że te rezultaty pasują do naszych celów z poprzedniego sezonu, z czasem zauważyliśmy dwa problemy: po pierwsze, bohaterowie, których styl gry nie pasuje do danego przedmiotu, zostają na lodzie. Shyvana nigdy nie będzie dobrze używać Ducha Starszego Jaszczura, ponieważ nie potrzebuje mechaniki przechowywania złota, gdy robi coś innego. Shyvana pozostaje w dżungli praktycznie cały czas, ponieważ jej umiejętności umożliwiają jej szybkie i bezpieczne wyczyszczenie dżungli i zaatakowanie wrogiej, ale nie najlepiej gankuje.
Po drugie, poprzednie przedmioty zwiększały problemy roli. Gdy dżunglerzy wojownicy kupią rzecz, która czyni ich skutecznymi w walce z innymi bohaterami, jako główny przedmiot do dżunglowania – a dżunglerzy obrońcy nie – to jeżeli ten przedmiot jest potężny, wojownicy będą z łatwością pokonywać obrońców. Gdy ta rzecz nie jest potężna, wojownicy na ogół nie są wybierani, ponieważ nie mają żadnego sensownego przedmiotu. Naprawienie tego problemu nie wyrównuje szans dla wszystkich dżunglerów – nie sprawia, że Sejuani automatycznie staje się najlepszym dżunglerem – ale oznacza to, że nasze przedmioty nie pogarszają jej problemów.
Daje to także nową okazję: nowa dżungla skupia się na zróżnicowaniu akcji. Poza wszechobecnym gankowaniem z sezonu 4, atakowanie wrogiej dżungli stało się więcej warte, pojawiły się nowe i mające większe znaczenie cele oraz nowe sposoby na zdobycie wizji. Nawet jeżeli wybierzecie tego samego bohatera do dwóch meczów z rzędu, powinni oni przebiec na tyle inaczej, że mecze będą wydawały się zupełnie różne. Jeżeli stworzymy przedmioty do dżunglowania, które wspierają różne działania dżunglera (zależne od okoliczności), to dobrze się sprawdzą w celu promowania różnorodności działań w dżungli.
Przejdźmy do przedmiotów! Maczeta Łowcy pozostaje jako przedmiot startowy, ale zmieniamy sposób, w jaki zadaje obrażenia i utrzymuje bohatera przy życiu – będzie ona tak samo dobra na wojowniku, jak i obrońcy. Maczeta Łowcy może zostać ulepszona do czterech różnych przedmiotów, z których każdy zmienia Porażenie w sposób, który wzmocni rodzaj działań, jakie chcecie podejmować jako dżungler.
Ostrze Prześladowcy zwiększa siłę podczas gankowania, umożliwiając dżunglerowi jeszcze lepszą pomoc w wysunięciu się jego drużynie na prowadzenie.
Nóż Kłusownika daje dodatkową siłę i zachęca do przekroczenia rzeki i zaatakowania dżungli przeciwników przez kradzież obozów, które uda ci się oczyścić, i pozostawienie wrogiego dżunglera w tyle.
Szabla Zwadźcy zwiększa siłę podczas starć 1 na 1, co zachęca do odszukania wrogiego dżunglera i zabicia go, przybycia podczas wrogich ganków i przechylenia szali na korzyść swojej drużyny lub ukarania wrogiego dżunglera, który postanowił zaatakować naszą dżunglę.
Pochodnia Zwiadowcy przyspiesza dżunglera i zwiększa bezpieczeństwo podczas walki z potworami, dzięki czemu łatwiej farmować, ponieważ poziom zdrowia będzie wyższy niż zazwyczaj, co także umożliwia podjęcie większej liczby działań.
Te przedmioty pasują do każdej roli – mogą być kupione przez wojownika, zabójcę, obrońcę, albo coś jeszcze innego (dżunglujący Karthus?), ponieważ nie oferują statystyk, które przypisują je do konkretnej roli. Jedynym wymaganiem jest to, że czynność, w której wykonaniu ci pomagają, musi być ważna dla ciebie jako dżunglera, niezależnie, czy to mocna strona, którą chcesz wzmocnić, czy słaba, której chcesz się pozbyć.
Jednakże, to są przedmioty, więc muszą posiadać jakieś statystyki, aby gracze chcieli je zachować do końca! Zajęliśmy się tym problemem, tworząc system zaklęć, które dają statystyki ważne dla roli. Zaklęcie Wojownik dodaje obrażenia od ataku i kradzież życia, Magus daje moc umiejętności i skrócenie czasu odnowienia, Kolos – zdrowie, pancerz i nieustępliwość, a ostatnie, czwarte zaklęcie Pożeracz ? prędkość ataku oraz obrażenia magiczne przy trafieniu, które zwiększają się wraz z zabijaniem wrogich bohaterów i dużych potworów. Każde zaklęcie daje statystyki porównywalne do całkowitego kosztu zaklętego przedmiotu, więc umiejętność bierna do dżunglowania z Maczety Łowcy oraz dodatkowe premie przedmiotów drugiego poziomu są w zasadzie darmowe na końcowym przedmiocie.
To tyle na teraz! Nadchodzą wielkie zmiany i nie możemy się doczekać na wykonanie tego pierwszego kroku w nowej dżungli razem z wami.
Źródło : http://eune.leagueoflegends.com/pl/news ... wa-dzungla