Devblog 106

20160414145041_1.jpg

Mamy napakowanego bloga w tym tygodniu: dodaliśmy miotacze ognia (i wiaderka z wodą) do gry, i mamy pierwsze spojrzenie na drzewko technologii, zrujnowana wieża elektrowni, i nasze nowe muzykalne instrumenty. Plus optymalizacja, zmiany w dźwięku, i więcej.

Miotacz ognia (Maurino Berry)

Naprawdę chciałam Wam dodać coś ekstra do gry, więc siedziałam do 6 rano, dopóki nie skończyłam tego cuda. To było interesujące i wymagające zadanie, ale jestem dość szczęśliwa z efektu końcowego.

Jest nieco rzadki, zjada paliwo niskiej jakości jak cukierki, ale chłopie, to jest niszczycielskie. Zniszczy bloki drewna bez problemu, również zadaje obrażenia kamieniom (póki co), aczkolwiek ma bardzo wysokie koszty paliwa. Jest również świetny w pieczeniu innych graczy. W następnym tygodniu, prawdopodobnie będę musiała zrobić masę zmian w balansie, naprawić kilka bugów i dodać kilka nowych funkcji (jak ludzi aktualnie łapiący ogień i obrażenia po czasie), ale czuję, że jest to dość kompletne, by wrzucić to w tej łatce.

20160414151414_1.jpg
crpd.png
flambe.jpg


Cieszcie się.

Kubeł z wodą (Maurino Berry)

Kubełek z wodą, również wszedł w życie. Jest powszechnie znajdowany w beczkach i w pierwszym poziomie BPs'ów. Używa się go do przenoszenia wody ze świata z punktu A do punktu B. Możecie go również rozpryskać na terenie przed sobą, a to spowoduje zgaszenie płomieni. To powinno być użyteczne, podczas oblężeń bazy za pomocą miotacza ognia, lub rakiet zapalających. Wkrótce, będzie pełnił ważną rolę w ogrodnictwie.

252490_20160413005930_1.png
252490_20160413010058_1.png


Beczka z wodą (Maurino Berry)

Dodałam prostą rzecz do rozmieszczania, by pomóc składować wodę. Nie zbiera wody ze świata, jak łapacz wody, ale daje wam miejsce, w którym możecie składować wodę na później. Może być położony wewnątrz i na zewnątrz i jest ładnie tani w tworzeniu. To rzemiosło jest WIP'em (nie wiem co to znaczy), i zostanie zastąpione czymś lepszym w przyszłości.

Rustafied_-_Google_Chrome_2016-04-14_15-23-30.jpg
Rustafied_-_Google_Chrome_2016-04-14_15-23-41.jpg


Beczki i wiaderka, stworzone przez Rustafield

Gałąź XP (Garry Newman)

Nakręciłem w tym tygodniu gałąź XP: mamy działającą wyszukiwarkę, przewijane okienko z skórkami, kolejkę wytwarzanych rzeczy, i przycisk anulowania już działa. Również, spędziłem dużo czasu nad upewnieniem się, że możecie tylko wytworzyć rzecz, której macie odblokowane źródło, i próby wytłumaczenia graczowi do końca. Wyszukiwarka pokazuje wszystkie przedmioty, nawet te, których nie odblokowaliście, więc mam nadzieję, że będziecie mogli wyszukać przedmiotu o którym myślicie, i znaleźć którego poziomu na niego potrzebujecie, i co potrzebujecie do odblokowania.

Wciąż jest skromna ilość roboty do zrobienia, ale posuwamy się do przodu. Ludzie na serwerze prerelease, wydają się cieszyć nowym systemem, i Unity robi dobrą robotę, w ustabilizowaniu wersji 5.4. Więc my tam idziemy.

Ulepszenia optymalizacji (Maurino Berry) (Diogo Tixiera)

Zrobiliśmy trochę profilowania, i odkryliśmy kilka błędów, które mogły powodować spadki klatek w ostatniej łatce. Nie jesteśmy pewni, ile ulepszeń zobaczycie, ale strona związana z CPU została ulepszona, poprzez kilka milisekund, z powodu kilku regresji, po ostatnim scalaniu procgenu w ostatniej łatce. Było kilka błędów, związanych z dźwiękami otoczenia stale się aktualizującymi, i część odbić wody dostała dostęp do głównej kamery, powodując ekstremalne spowolnienia. Oba zostały naprawione. Trzymamy kciuki za was, byście zauważyli udoskonalenia!

Wizualizacja drzewka technologii (Garry Newman)

Pieprzyłem się z wizualizacją drzewka technologii w tym tygodniu. Jedną z rzeczy, z nowym systemem XP jest to, że plany są zorganizowane w hierarchii, więc będziecie musieli odblokować przedmiot zanim będziecie mogli odblokować inny. Na przykład, musicie odblokować drewnianą włócznię, nim odblokujecie kamienną włócznię.

Problem jest jak to z wizualizować? Jak pokazać graczom, że muszą odblokować dwie inne rzeczy, nim będą mogli odblokować coś, co chcą odblokować? Albo jak pokazać graczom, że ten przedmiot może zostać odblokowany na poziomie 7, i potrzebuje innego przedmiotu przed odblokowaniem?

Zacząłem, z system wyglądającym jak oś czasy, gdzie poziomy zostały wyrażone na osi X (Oś pozioma)

3e58.png


Działało to w pewnym stopniu, ale skończyło się na tym, że były zbyt rozrzucone. Nie za dobrze się wszystko scalało. Więc pomyślałem, pierdolić poziomy na osi X, skupię je wszystkie razem, i dajmy na niebiesko ikony, że nie mogą zrespić przedmiotu, bo mają blokadę poziomu.

e3b0.png


To działa z technicznego punktu widzenia, ale nie mogę pomóc, ale czuję, że jest to zbyt zajęte wizualnie, co sprawia, że jest trudne do odczytania. Stanie się to gorsze, gdy dodamy wskaźniki dla rzeczy będących zablokowane itd.

Więc teraz chylę się do przodu, z posiadaniem drugiego trybu, ale tylko pokazującego drzewko, zawierające wybrany przedmiot. Będzie potrzebne trochę więcej eksperymentów dla tego, by działało.

Reszta w poście poniżej!
 
Jakość siatki i drzew (André Straubmeier)

Chwilę temu dodałem convary, by podwyższyć jakość drzew i siatki, o wiele bardziej niż domyślne ustawienia, ale były ukryte i tylko parę osób o nich wiedziało. Suwaki jakości drzew i siatek w menu opcji, dochodzą do 200, co odblokowuje część tego, co dodatkowo usprawnia jakość wizualną. Zobaczę, jak to będzie działać, ale prawdopodobnie skończymy z o wiele wyższymi ustawieniami, kiedy zastąpimy już wszystkie mylące suwaki, z bardziej opisową jakością opcji, w następnej opcji menu overhaul.

Rozpraszanie światła (André Straubmeier)

Nareszcie mam czas, by ruszyć z aktualizacjami rozpraszania światła, nad którymi pracowałem już kilka miesięcy wcześniej. Zawierają w sobie kierunkowa okluzję światła, która naprawia mgłę, przechodzącą bezpośrednio przez góry, podczas wschodu i zachodu słońca. Również użyłem okazji, by naprawić kilka błędów związanych z rozproszeniem naszych majątkowych chmur.

Pogoda (André Straubmeier)

Naprawiłem regresję, która mogła powodować deszcz, gdy żadne chmury nie były widoczne, i uregulowałem widzialność chmur, podczas ekstremalnie mglistej pogody. Również używam nowego równania, by kalkulować gęstość mgły, które nie tylko powoduje, że mgła wygląda ładniej, ale również utrudnia ludziom na wieżach snajperskich zobaczenie innych ludzi, podczas mglistej pogody.

Wydajność jednostek stream'owania(André Straubmeier)

Wziąłem trochę czasu, by zbadać spadki FPS'ów, których ludzie doświadczali gdy serwer respił przedmioty. Znalazłem i naprawiłem szereg błędów i rzeczy zaczynają ponownie działać lepiej, ale wciąż zostało trochę pracy do zrobienia w wydziale.

Rzemiosło lochów(Vincent Mayeur)

Gdy rzemiosło wież chłodzących zostało skończone, rozpocząłem pracę nad pozostałymi budynkami. Tak jak wspominałem w ostatnim tygodniu, jedna wieża stoi nieruszona w elektrowni, podczas gdy druga jest zapadnięta, co wygląda jakby została uszkodzona za pomocą rakiet, z patrolu helikoptera. Możecie nadzorować ładną połowę lochu z zapadniętej wieży, ale możecie również zostać zauważeni z centralnego budynku. Ogólnie dodanie zapadniętej wieży, spowodowało, że centralny punkt jest mniej OP (Over Powered)

dungeons_art_036.jpg
dungeons_art_034.jpg
dungeons_art_032.jpg
dungeons_art_031.jpg
dungeons_art_030.jpg
dungeons_art_033.jpg
dungeons_art_035.jpg


Będzie to część następnej czyszczącej łatki.

Wymieszane audio (Alex Rehberg)

Pracowałem nad wymieszaniem w tym tygodniu, który był niesamowity z punktu widzenia obiegu, gdyż prep który zrobiłem wcześniej pozwala mi na edytowanie wszystkiego z jednego miejsca. To zasadniczo składa z robienia tony małych zmian do głównych dźwięków, by pomóc im się lepiej połączyć i zrobić dźwięk bardziej zgodny. Jakby były wszystkie częścią tego samego świata. Również wkładałem ostatnie poprawki z wygładzaniem dźwięku, który tego potrzebował, odprawiając kilka eksplozji, dodając trochę bardziej łomoczących i bardziej basowych do niektórych wystrzałów, dodając detale do lokalnej pętli otoczenia, itd.

Odkąd zmieniam tak dużo plików, wstrzymałem się z zobowiązaniem się z tymi rzeczami, dopóki nie będą bliższe ukończenia, inaczej reszta drużyny musiałaby ciągle pobierać gigabajty plików audio, to by nie było zbyt śmieszne dla nich.

Dźwięki kubełka z wodą (Alex Rehberg)

Nagrałem kilka surowych materiałów dla nowych literalnie kubełków z wodą, bawiąc się z metalowym kubełkiem, który kupiłem online - i wtedy go posiekałem, odkładałem, i polerowałem dźwięki, by umieścić je w grze.

Nagrania śladów stóp (Alex Rehberg)

Nagrałem również ślady stóp w tym tygodniu. Pracuję w kierunku zmiany niektórych naszych słabszych dźwięków śladów stóp (jak zbyt trzaskające dźwięki chodzenia po drewnie), dodając bose/ubrane wariacje stóp, dodając materiał, do którego nie mamy dźwięku (żwir, mokra ziemia, itd.), i dodając kilka akcentów, które będą puszczane rzadko (łamanie gałązek w lesie, niszczenie drewnianych podłóg, brzęczenie zbroi). Będę je dodawać, w miarę prac nad wymieszaniem, więc spodziewajcie się kilku z nich, gdy będą skończone.

Optymalizacja animacji gracza (Minh Le)

Robię ogólną masywną zmianę w animacjach gracza. Aktualny system jest naprawdę opasły i używa masy animacji (które wymagają sporo pamięci). Dla każdej broni, którą może trzymać gracz, zrobiłam zestaw animacji chodzenia/chodzenia w przykucu/biegania, które drastycznie zmieniają liczbę wymaganych animacji. Aby to rozwiązać, mam zamiar użyć pojedynczego zestawu animacji chodzenia/chodzenia w przykucu/bieganiu i złączyć je w animacji górnej partii ciała, przedstawiających jaką broń gracz aktualnie trzyma.

Również robię zmiany w sposobie, w którym warstwowanie mecanim jest ustanowione przez mieszanie kilku warstw animacji gdzie jest możliwość. To powinno mieć pozytywny efekt dla optymalizacji i powinniśmy zobaczyć więcej FPS'ów, gdy widać kilku graczy.

By dać wam pomysł, jak wygląda aktualny system animacji, tutaj macie zdjęcia przed i po wykresu mecanim.

Unity_2016-04-13_14-56-08.png
Unity_2016-04-13_14-56-31.png


Wciąż muszę dodać więcej stanów, ale najważniejszą rzeczą do zanotowania, jest uproszczenie warstw. Końcowy wynik powinien mieć średnią redukcję w użyciu pamięci + ulepszeniu częstotliwości wyświetlania klatek.

Brwi (Taylor Reynolds)

To było coś, o czym miałam nadzieję na odłożenie tego na jakiś czas i objęciu wszystkich włosów za jednym zamachem, ale wszyscy wyglądali dziwnie bez brwi, więc wzięłam trochę czasy, by dać każdej wariacji zestaw. To będzie aktualnie dobry wskaźnik tego, jak prawdziwe włosy twarzy będą reagować na niektóre systemy, które wdrążymy w przyszłości, takie jak mimika!

Różnice rasowe (Taylor Reynolds)

Wprowadziłam azjatyckiego mężczyznę do silnika, mimo że nie będzie aktualnie tworzyć swoich postaci. Prawdopodobnie zsynchronizujemy przerzuty (rak) przy następnej czystce, by uniknąć zamieszania, spowodowanego zmianą twarzy wszystkich co tydzień.

AsianMale.jpg


Sadzarki (Tom Butters)

SL4wggL.jpg


Zacząłem pracę nad sadzarkami od razu, gdy Howie skończył je tworzyć. Tak jak obrazek u góry sugeruje, są dwa typy: sadzarka 3x3 metry, która powinna ładnie się kłaść na pojedynczym fundamencie, oraz pojedynczy sadzarkowy rów 3x1 metrów. Wciąż muszę popracować nad poziomem detalów, ale już całkiem sporo jest zrobione!

Instrumenty (Tom Butters)

Pamiętacie tego posta na Reddicie? Więc, zainspirował nas do pracy nad instrumentami. Dzięki, Dresdom! I również zrobiłem trochę postępów w ostatnim tygodniu i w tym nad instrumentami.

Póki co mamy gitarę Jerrycana, flet, i prawie skończyłem róg. Myślałem nad tym, by zrobić inną wersję tego samego, według referencji Dresdoma, ale pomyślałem, że możemy prawdopodobnie zutylizować bardziej kościany surowiec.

Lista zmian

  • Zoptymalizowano wydajność jednostek streamowania
  • Zoptymalizowano wydajność źródeł jednostek (szczególnie zamków drzwi)
  • Zoptymalizowano wydajność czasu pracy w PVT i w skryptach związanych z wodą
  • Zoptymalizowano systemową atmosferę (szczególnie w obszarach gęsto roślinnych)
  • Zoptymalizowano wydajność skał na d3d11 (wyłączono daleko terenowe ikony podczas mieszania)
  • Naprawiono błąd nieobsługiwanego formatu w klonie cienia
  • Naprawiono shader niskiej jakości skóry w poziomie detali
  • Naprawiono wodne opóźnienie ramki, powodujące czarne krawędzie podczas obracania kamerą
  • Naprawiono zmienną iluminację przeglądania modelu gracza na Hapisie
  • Naprawiono parallax (q=1) na mieszanych skałach położonych na stromych wzgórzach
  • Dodano brwi
  • Jakość drzew i siatek w menu opcji dochodzi do 200
  • Dodano kierunkowe rozpraszanie okluzji (bardziej realistyczne oświetlenie mgły)
  • Dodano nowe równanie na obliczanie gęstości mgły, dla lepszego zamglenia terenu
  • Naprawiono kilka błędów z rozpraszaniem chmur
  • Naprawiono błąd, przez który mogło padać bez chmur
  • Naprawiono to, że ekstremalna mgła nie ukrywała chmur
  • Dodano ramy czasowe, gdy wartość perf wynosi 5
  • Driftwood już nie respi się na skałach
  • Naprawiono przedmioty, których nie dało się zebrać w środku pewnych zabałaganionych obiektach
  • Dodano miotacz ognia
  • Dodano wiadro z wodą
  • Dodano beczkę z wodą

Tłumaczenie by @Mikasa
 
Back
Do góry