Gothic: Askara

Evoken

Twórca najlepszych machinim w minecraft
Gothic Askara to projekt mający na celu stworzenie całkowicie nowego świata w tym jakże pięknym uniwersum.
Po świetnych częściach Gothic, Gothic 2 NK oraz Gothic 3 w wielu graczach narastał głód na przeżycie
kolejnej epickiej przygody w jednej z najlepszych serii gier. Dlatego też podjąłem się tego zadania i
wyszedłem ludziom naprzeciw (głównie sobie), aby stworzyć nowy, 10 razy większy, acz zarazem tak samo
klimatyczny świat by na nowo poczuć się jak dziecko, odkrywając magię Gothiców.



Gothic: Askara przenosi graczy do fantastycznego jak i zarazem ogromnego świata Askary, w dobrze znanym i lubianym uniwersum z serii gier Gothic! Wielki świat, który leży u twoich stóp oraz świat, który zachęca do swobodnej eksploracji.
Zdecyduj jakiemu Bóstwu chcesz służyć:
Wielkiemu Innosowi - Bogu ognia, sprawiedliwości, ładu i porządku.
Strasznemu Beliarowi - stwórcy mroku, śmierci i zniszczenia oraz wszystkich rzeczy nienaturalnych.
Czy Łaskawemu Adanasowi - który jest panem wymiaru ludzi oraz symbolem mądrości, harmonii i żywiołu wody. Być może nie jesteś w dobrej komitywie z Bogami? Prowadź hulaszcze życie jako pirat, żegluj po spokojnych wodach Askary wraz ze swoją załogą, bądź zostań najemnikiem i pojawiaj się wszędzie tam gdzie oferują złoto w zamian za wykonane usługi. Świat Gothica jest bez wątpienia bogaty, a przy tym niezwykle interesujący. Uniwersum te jest osadzone w realiach mrocznego fantasy, choć w większości tereny Askary nie są tak mroczne i ciężkie jak to miało miejsce w pierwszej części z serii.




Gigantyczny i piękny świat!
Świat mierzy od 75000 bloków wszerz do 60000 bloków wzdłuż, tak ogromny świat pozwala na realistyczne umieszczenie królestw. Gdzie od stolicy miasta paladynów aż do skutych lodem krain Nordmaru biegnie się ponad półtorej godziny. Oczywiście gracz nie będzie skazany tylko na taki typ wędrówki. Do wyboru zostanie oddana także możliwość podróży statkiem, jazdy konno, a dla wprawionych w sztukę magii teleportacje pomiędzy wybranymi gildiami magów!

W Świecie Askary znajdziemy także gigantyczne stolice każdej z frakcji, portowe miasta, wioski czy świątynie postawione na cześć Bogów. Wszystkie połączone ze sobą siecią dróg lądowych oraz morskich. Sam Kontynent Askary będzie zachęcał do swobodnej podróży pieszo bądź konno bowiem wędrówki pomiędzy poszczególnymi miastami będą obfitowały w różne ciekawe miejsca, które tylko czekają na nieostrożnych poszukiwaczy przygód!

Kolejnym aspektem przemawiającym na korzyść tego świata jest różnorodność lokacji. Tak duża przestrzeń aż się prosi o zróżnicowane krajobrazy. Dlatego też przyjdzie nam podróżować po ogromnych spalonych słońcem pustyniach jak i mroźnych, a tym bardziej surowych, zaśnieżonych bezdrożach na krańcu świata. Faktem jest, że nie zabraknie tu również bardziej przyjaznych dla ludzi terenów. Jednakże w uniwersum Gothica trzeba się mieć na baczności nawet w pozornie bezpiecznych lokacjach gdyż Askara aż roi się od wszelakiego rodzaju paskudztwa!




Rozbudowana flora i fauna
Grając w poprzednie Gothiki wiemy jak zróżnicowane stworzenia zamieszkiwały ten świat.
Oczywiście w Askarze również ich nie zabraknie! Będziemy mogli ponownie ujrzeć przerażające zębacze czy siejące postrach trolle, jak i również poznać całkowicie nowe istoty nie występujące jak dotąd na Myrtanie. Tak duży świat pozwoli na odwzorowanie naturalnych środowisk różnego rodzaju stworów, nie występujących nigdzie indziej. Nie zapominajmy też o bogatej roślinności pozwalającej na zabawę w alchemika. Tutaj także pojawią się nowe jak i stare gatunki Gothikowej flory. Do tego należy dodać różnego typu złoża występujące na Askarze, które pozwolą rozwijać się w górnictwie wydobywając żelazo, złoto czy nawet magiczną rudę!




Tworzenie własnej postaci!
System RPG pozwalający na wybranie dowolnych ścieżek rozwoju postaci! Możliwość wybrania broni - mieczy, toporów, sztyletów młotów oraz tarczy, a jeśli czujecie potrzebę zabijania w bardziej finezyjny sposób to nic nie stoi na przeszkodzie, aby posługiwać się dwoma mieczami na raz. Bronie długodystansowe także zostaną oddane do dyspozycji gracza, aczkolwiek jeśli nie czujecie się zbyt dobrze w posługiwaniu bronią białą to nic straconego! Dla ludzi wysoce skoncentrowanych czy uduchowionych jest opcja posyłania wrogów do piachu za pomocą magii!. Po za formą walki, punkty doświadczenia będzie można rozdysponować w umiejętności mniej niebezpiecznie, choć równie opłacalne. Wiodące prym w Gothikach myślistwo i tutaj jest zaimplementowane, po za tym istnieje jeszcze górnictwo wraz z kowalstwem, alchemia, fach złodziejski oraz dosyć oryginalne budownictwo. Składać się będzie na to wydobywanie różnych metali oraz pozyskiwanie drewna z okolicznych lasów i tworzenie własnych rezydencji w kilku określonych do tego miejscach na całej mapie. Poza oczywistym rozwojem postaci, będą także inne aspekty w których będziemy mogli decydować to kim jesteśmy. Dołączanie do wielu ugrupowań czy oficjalnych gildii będzie niosło za sobą pewne korzyści jak i restrykcje typu braku możliwości przyłączenia się do wrogiej frakcji. Sami będziemy wybierać, które zadanie wykonamy najpierw, a nawet wybory dotyczące zakończeń różnych zadań zostaną oddane ku naszej uciesze.


Muzyka
W celu jak najwierniejszego oddania klimatu z uniwersum Gothica, w grze będzie można odsłuchać wszystkich utworów występujących w tej serii. Czyli Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Noc Kruka oraz Gothic 3. Choć jest to prawie 5 godzin świetnej muzyki pana Kai Rosenkranz to wciąż zbyt mało jak na tak rozbudowany świat. Dlatego też dodany został świetny soundtrack z gry Risen, który jakby nie patrząc również został skomponowany przez wyżej wymienionego autora. Oraz soundtrack z gry Arcania, który jest równie piękny i pasujący do klimatu, choć gra wśród graczy niemal zakazana.
(Gra średnia, ale soundtrack naprawdę ok:>)




Lokacje ociekające klimatem!
Kanion Trolli, Świątynia Śniącego, stara cytadela, plac wymian, Stary Obóz, Gospoda pod Martwą Harpią, te miejsca przywołują fascynacje, nostalgie, grozę. Mogę zapewnić, że w Askarze nie zabraknie równie klimatycznych miejsc jak tych wymienionych powyżej. Mimo ogromu tego kontynentu, każda lokacja jest starannie wykonana, z przemyślaną fabułą, historią i postaciami. Skupiając się na jakości, nie ilości. Chociaż ilość fascynujących lokacji jest niewątpliwie wielka to każda będzie próbowała zatrzymać podróżnika na jak najdłużej w swoich sidłach.




Ale o co chodzi?
Od dawna szukałem czegoś w klimacie Gothiców, jednak po latach poszukiwań z wielkim smutkiem doszedłem do wniosku, że ta specyficzna magia występująca w trzech pierwszych częściach nie występuje nigdzie indziej.
Od dawna szukałem także czegoś w czym mógłbym stworzyć swój własny świat, coś z czym mógłbym podzielić się z ludźmi, coś w czym mógłbym otworzyć się na swoją pasję. I z wielką radością muszę przyznać, że odnalazłem program, który mi na to pozwala! Program? Tak. Nie traktuję Minecrafta tylko jako formę zabawy, a też jako program, który wraz z modyfikacjami ma olbrzymie możliwości, choć wymagający ciężkiej pracy. Postanowiłem połączyć obie te rzeczy i stworzyć świat Gothica w Minecrafcie. I nie mam tu na myśli odwzorowania starszych części, gdyż wymagało by to nie lada umiejętności oraz ekipy, która miała by chęci pracować kolejne 10 lat. (Próbowałem tego i topografia Gothica jest na tyle paskudna i komplikująca sprawy, że wymagało by to ogromu czasu) Natomiast mówię o stworzeniu nowego dużego kontynentu, współistniejącego obok Myrtany. Opartego o to samo uniwersum bez nieudolnych zmian, które próbowała wprowadzić Arcania.



Kilka słów od autora...
Zdaję sobie sprawę, że pochłonie mnie to wiele czasu (I nie będzie to zmarnowany czas, co niektóre przegrywy będą mi wytykać), jednak po latach zabawy z Minecraftem jestem w pełni przekonany, że to czego chce się podjąć jest spokojnie możliwe. Nad projektem pracuję w sumie od 2012 roku, kiedy to założyłem swój pierwszy temat o tytule "Askara RPG - zapowiedź" ;d Choć od tego czasu zmieniło się bardzo wiele, i bardzo wiele razy zmieniałem koncepcje mojego projektu to przez ten cały okres, ani razu nie myślałem, żeby się poddać. Przez ten czas nabrałem ogromnego doświadczenia, które teraz pomoże mi stworzyć coś o wysokiej jakości. Teraz kiedy dorosłem do tak dużego projektu, zdecydowałem na stałe, że świat, który zbuduję będzie opierać się na uniwersum Gothic. I wreszcie mogę skupić całą moją dotychczasową pracę na jednej mapie oraz przekształcić to w coś, w co będzie można się zagrywać i poczuć na nowo choć odrobinę Gothikowej magii.


Kontynuacja tematu post niżej!
 
Ostatnia edycja:
Pomoc.
I tutaj wyciągam rękę do was. Oczywistym jest, że napisałem to wszystko, aby trochę rozgłośnić ten projekt by w razie ukończenia mapy, ludzie w ogóle wiedzieli, że coś takiego istnieje. Aczkolwiek głównym powodem dla którego napisałem ten temat jest próba uzyskania od was pomocy. Jeśli również jesteś zapaleńcem Gothica, czy nawet fantasy bądź samego Minecrafta to z wielką chęcią przyjmę pomoc w dowolnej formie. Zaczynając od wszelkich konceptów/pomysłów na nowe lokacje, postacie czy zadania, po różnego rodzaju grafiki, filmy czy muzykę, a kończąc na podkładaniu głosu pod postacie. Nawet głupi komentarz pod tym tematem pomoże w rozwoju nad Askarą, dodając mi motywacji i jeszcze większych chęci.

W jaki sposób można mi pomóc?
Zacznę od tych najłatwiejszych:
  • Komentując czy plusując temat (rób to oczywiście wtedy, kiedy twoim zdaniem ów projekt zasługuje na to) Nie doda mi to tylko motywacji, ale także polepszy pozycjonowanie się samego wątku co wiąże się z większym rozgłosem.
  • Podając własne pomysły na nowe lokacje, postacie, zadania czy historie.
  • Podkładając głos pod jedną, bądź więcej postaci. (Aktualnie niedostępne - o pomoc przy dubbingu poproszę, kiedy wersja beta będzie zdalna do grania)
  • Pisząc krótkie opowiadania w formie książek, coś na wzór tych z The Elder Scrollsów.
  • Tworząc różnego rodzaju grafiki.
  • Tworząc filmy o Gothic: Askara (Na razie niemożliwe, wiem. Opcja ta oczywiście będzie dostępna po wyjściu pierwszej zdalnej do użytkowania wersji gry)
  • Tworząc modyfikacje pod moją mapę (Głównie mam tu na myśli tworzenie różnych stworów, jak np: ścierwojady. Jednak jeśli jest ktoś bardziej utalentowany, ktoś kto mógłby zrobić modyfikacje poszerzające mechanikę gry to byłoby super i z wielką przyjemnością przywitałbym kogoś takiego
    wink.gif
    Niestety sam jestem bardzo kiepski w robieniu wszelkich modów)
  • Robiąc skiny do postaci (Teksturki)
  • Czy jakikolwiek inny sposób, który zauważysz, a nie został wymieniony powyżej.
W zamian za pomoc przy projekcie dużo do zaoferowania nie mam. Jednak osoby, które zdecydują mi się pomóc zaskarbią sobie moją dozgonną wdzięczność. Jak i równiez satysfakcję z pracy nad dużym projektem wraz z innymi ludźmi oraz szansą na stworzenie fajnej, małej społeczności
smile.gif
Dodatkowo w temacie jak i w samej grze powstanie specjalne miejsce spisujące wszystkie osoby, które przyczyniły się nad rozwojem Askary.



Dobra, dobra, ale kiedy ty to w ogóle ukończysz? Nad projektem zamierzam pracować bardzo długo, cały czas doszlifowując dotychczasowe prace. Pierwsza wersja zdalna do gry wyjdzie nie wcześniej niż za 2,5 roku. Po tym okresie będę cały czas pracować nad mapą, wypuszczając raz na jakiś czas duże aktualizacje poszerzające w znacznym stopniu świat gry. Wiem, to dużo czasu, ale efekt jaki uzyskamy po tych 2 latach będzie zachwycający.
Mam przynajmniej taką nadzieję i jak najbardziej w to wierzę
wink.gif







Screeny

Niestety, ale wolałbym na razie nie robić żadnych screenów ze względu na jakość, która byłaby mierna. Mój komputer jest raczej niskich lotów i aktualnie muszę grać na bardzo niskich ustawieniach. Oczywiście modyfikacje polepszające grafikę robią swoje, ale nie chciałbym robić tony zdjęć niskiej jakości, by za pół roku to wszystko usuwać, kiedy zakupię nowy komputer. Właśnie, za około pół roku uda mi się dozbierać pieniądze na nowy, porządny sprzęt i wtedy chciałbym zrobić specjalną galerie, gdzie wszystko byłoby logicznie poukładane. Już nie mówiąc o wszelakiego rodzaju filmach, które mam zamiar stworzyć wraz z możliwością pracowania na nowym komputerze.

Jednakże rozumiem, że ktoś chciałby zobaczyć jak to mniej więcej będzie wyglądać. Dlatego pokaże wam parę screenów z moich ostatnich dwóch lat pracy. Tylko pamiętajcie, że na komputerach przeciętnego zjadacza chleba będzie to wyglądać dużo lepiej
wink.gif
Po za tym przez ostatnie 2 lata znacznie się poprawiłem jeśli mowa o umiejętnościach w budowaniu.


Zalecam klikać na obrazki, aby móc je przeglądać w pełnej rozdzielczości.
Screeny słabszej jakości:
GHZ6XEq.jpg
EQkeXPS.jpg
be3tcrP.jpg
Jvnl1d6.jpg
Kdx2CgG.jpg
lq6BbV8.jpg
3qZG080.jpg
ye2oX4D.jpg



Zalecam kliknąć na obrazek, aby móc go przeglądać w pełnej rozdzielczości.
Mapa świata
tipAIN5.jpg




Prolog
W ostatnich czasach dużo się mówiło jakoby daleko na południu istniał nieznany nikomu ląd o ogromnej powierzchni. Lecz niestety na drodze ku niemu stały tajemnicze morskie odmęty, które pochłonęły wiele żyć tutejszych mieszkańców próbujących przedostać się na drugą stronę oceanu. Z tego powodu ludzie zaczęli się tych terenów wystrzegać jak ognia. Aczkolwiek w niedalekiej przyszłości miało się to zmienić. Ponoć kilka tygodni temu jakiś podróżnik opowiadał, że widział na własne oczy nieprzebyte ziemie i cudem udało mu się wrócić do domu. Nawet najwięksi królowie Askary skierowali swój wzrok na nieznane dotąd krainy z chęcią zagarnięcia ich tylko dla siebie. Wkrótce każde większe mocarstwo widziało w tym szansę na powodzenie i wysłało część z swoich statków na niebezpieczne wody południowe. Sęk w tym, że ocean ten jest znany z wielu niebezpieczeństw, statki wpływające na te wody tracą jakąkolwiek orientacje w terenie. Kompasy czy inne wymysły ludzkie jak i również magia wydają się tracić swoją użyteczność na tym morzu. Minął rok od czasu wypłynięcia na szeroki ocean południowy, ogromnej ilości statków, wszakże żaden nie wrócił prócz kilku niedobitków, którzy zawiedli jeszcze przed wpłynięciem na niebezpieczne wody. W drodze ku nowemu światu wszyscy ze sobą rywalizowali, zaślepieni chorą żądzą zagarnięcia jak najwięcej dla siebie. Z tego powodu wybuchło wiele walk na morzu, prowadzących do wojen na samym kontynencie. Od tego czasu nikt już nie wysyłał kolejnych ludzi na pewną śmierć, a o całej tej historii próbowano zapomnieć. Dekadę później legenda o niezbadanej krainie na południu stała się tylko obiektem żartów i bajań dla dzieci. Jednakże nie wszyscy przepadli, ktoś przeżył. 10 lat od feralnych wydarzeń na oceanie południowym, wraca na Askarę przybysz z południa. Wraca na rodzinne ziemie z misją największej wagi, być może nie jest jeszcze za późno?

Akcja gry umieszcza gracza na jednym ze statków wypływających ku niezbadanym krainom. Wcielamy się w żołnierza, a mówiąc ściślej w żołnierza armii Vengardzkiej. Tego dnia nie wszyscy walczyli ze sobą. W porozumieniu z Nordmarem oraz Varantem, król Vengardu - Theodor III utworzył sojusz zimnych piasków. Theodor wraz ze sprzymierzonymi krajami wysłał swoje statki uważając, iż razem ich szanse wzrosną niejednokrotnie. Rhobar syn Theodora III, wraz z swoimi sojusznikami odpierał ataki nieprzyjacieli i jako jednemu z niewielu udało się przedostać na południowe wody. Ostatecznie na drugą stronę oceanu przedarły się tylko 3 statki, jeden nordmarczyków, jeden mieszkańców Varantu i głównodowodzący statek Vengardu, na którym stacjonował Rhobar. Tak oto pierwsi ludzie Askary położyli swoje stopy na nieznanym kontynencie, jednak twoja historia miała się dopiero zacząć...

Kontynuacja tematu post niżej!
 
Lore/Świat Askary:

Jest to świetny dział do uzupełnienia wiedzy o Askarze, jeśli chcesz napisać jakąś postać czy lokacje, a nawet opowiadanie. Choć oczywiście nie jest to wymagane.


Ludność Askary
Najliczebniejszą rasą na kontynencie są bez wątpienia ludzie. Można ich znaleźć w mniejszych bądź większych ilościach w całej Askarze, podzielonych pomiędzy sobą na 7 prowincji:

-Nordmarczyków - zamieszkujących mroźne krainy północy znane jako Nordmar. Lud ten cechuje się wysoką siłą i wytrzymałością. Kraj ten jest podzielony na 5 klanów: Ognia, Topora, Wilka, Młota i Jelenia. Rzadko kiedy spotyka się nordmarczyka parającego się magią, tylko Klan Ognia zrzesza wiernych sług Innosa. Magowie Ognia z tych surowych krain znacząco się różnią od swoich braci z południa bowiem nie obawiają się walki wręcz. Klan Topora skupia w centrum najwaleczniejszych wojowników Nordmaru. Pod względem wytrzymałości i odwagi nie dorównuje im żaden klan, nawet wojownicy z pozostałych prowincji mają się nad czym zachwycać. Następny klan - Klan Wilka jest najważniejszym ze wszystkich i wszystkie mu podlegają. Łączy ze sobą klany i utrzymuję porządek na górzystych terenach Nordmaru. Wszelkie sprawy na tle światowym omawiane są tutaj przez wodzów każdej z grupy. Klan Młota posiada w swoich szeregach najlepszych kowali na świecie, jako jedyni potrafią wykuć oręż z magicznej rudy, która zaś występuje tylko na ich rodzimym obszarze.
Natomiast Klan Jelenia zrzesza ku sobie najsprawniejszych myśliwych, którzy mimo trudnych warunków do polowania świetnie sobie radzą z ciężką do złowienia zwierzyną.

-Vengardczyków - w skład ich armii wchodzą elitarni paladyni, znani ze swoich zwycięstw na całym świecie. Choć paladynami zostają tylko najmężniejsi z najmężniejszych to mogą się poszczycić całkiem dużą liczebnością. Zajmują oni tereny na południowym zachodzie między piaskami Varantu a Archipelagiem Wysp Pirackich. Przed ostatnią wojną toczyli zażarte boje z piratami, natomiast po wojnie kraj Vengardu nie mógł sobie pozwolić na kolejne straty wskutek czego został podpisany pakt o nieagresję. Główne tereny które wchodzą w skład terytorium paladynów to olbrzymie połacie łąk oraz wielki łańcuch górski.
Stolica vengardczyków jest największym jak i najbardziej rozwiniętym miastem na całym kontynencie. Ochroną stolicy, miast oraz terenów zajętych przez Vengard zajmują się strażnicy, którzy stoją niżej od Paladynów. Paladyni utrzymują porządek nie tylko w obrębie swojego kraju, ale i poza walcząc ze sprzymierzeńcami Beliara gdzie tylko jest to możliwe. Pomagają im w tym również magowie ognia błogosławiąc wojowników do walki z siłami ciemności oraz rozprzestrzeniając na świecie słowo Innosa.

-Piratów - prowincja piratów jest niewątpliwie najmłodsza spośród wszystkich mocarstw, które mają znaczenie na tle całej Askary.
Mimo wszystko ziemie piratów bardzo szybko się poszerzyły i zajmują one teraz jedne z największych terytoriów na świecie. Piraci wiodą swoje hulaszcze życie w prawie każdym zakątku zachodnich wysp, jednak ich największe skupisko znajduje się w mieście Al-Cassar. Jest to lud zrzeszający głównie poszukiwaczy skarbów, przygód i bitki. Choć są dość niezorganizowanym społeczeństwem to podczas Wojny sprzed 5 lat pokazali, że w ciężkich chwilach potrafią się zjednoczyć i wspólnie stawić czoła wrogom. W swoje szeregi przyjmują prawie każdego człowieka bez względu na rasę, wiarę czy pochodzenie. Dlatego też mieszkańcy Archipelagu Wysp Pirackich bardzo się od siebie różnią, a ich główna część uznaje złoto ponad Bogów. Kiedyś piraci napadali na wioski królestwa Vengardu oraz spokojny lud Druidów, jednak, aby móc dalej funkcjonować, musieli położyć kres swoim agresywnym najazdom. Aktualnie po ostatniej wojnie swoje wojaże prowadzą znacznie dalej na wschód, walcząc z orkami na terenach Zniszczonego Królestwa Wesnoth. Oczywiście mnóstwo pirackich załóg nie porzuciło swoich wypraw w poszukiwaniu skarbów. Chociaż i w tych czasach znajdą się statki wyjęte spod prawa plądrujące wszystkich bez wyjątku.

-Mieszkańców Varantu - żyjących na gorących terenach pustyni Varant. Jest to jedno z mniejszych mocarstw w Askarze, ale i też jedno z największą populacją. Imperium Varantu jako jedyne wciąż akceptuje niewolnictwo, które zaś na palących słońcem piaskach ma się bardzo dobrze. Jednym z ciekawszych miast w Varancie jest zdecydowanie Mora Sul, stolica Varantu i zarazem największa arena do walk na kontynencie. Do Koloseum (bo taką nazwę nosi arena) zbierają się raz na 4 lata najlepsi wojownicy z całego świata, aby spróbować swoich sił w Igrzyskach Gladiatorów by zyskać bogactwo oraz światowej klasy sławę. Imperium Varantu może się również poszczycić elitarnymi oddziałami gladiatorów oraz assasynów. Gladiatorzy swoją sławę zawdzięczają walkom na arenach, a ich umiejętności posługiwania się wszelakim rodzajem broni białej nie mają sobie równych. Natomiast ci drudzy sieją postrach pośród wszystkich mieszkańców Askary. Głównie znani ze skrytobójstw, potrafią niezauważenie wejść do domu i wykonać swoje zadanie nie pozostawiając żadnych śladów. Choć assasyni nie są pod rozkazami władców Varantu to podczas konfliktu stanowią realne zagrożenie dla wroga ich rodzimej ziemi, co udowodnili podczas Wojny Bogów. Pustynny lud znany jest też z wysoko rozwiniętego handlu dzięki licznym miastom portowym, a ich głównym partnerem handlowym jest Archipelag Wysp Pirackich. Obywatele Varantu nie wyznają wiary w żadne z bóstw, choć mówi się jakoby sporo osób potajemnie czciło samego Beliara.

-Druidów - zamieszkujących spokojne lasy Irollan. Druidzi to łaskawe i cierpliwe dusze, które żyją w bliskiej harmonii z ziemiami i lasami. Są mocno związani z Adanosem, panem ładu i mądrości.
Choć lud ten dzieli się na więcej kast to druidzi są uważani za ludzi najmocniej związanych z Bogiem wody. Niechętni skupiskom miejskim, druidzi żyją w zgodzie z pradawnymi obyczajami, nakładającymi na nich odpowiedzialność za lasy i żywe stworzenia, a ci, którzy ośmielą się im szkodzić, nie unikną kary. Olbrzymich lasów Irollan strzegą także gońcy leśni, którzy za cenę własnego życia zaciekle bronią druidów oraz miast. Główny trzon społeczeństwa stanowią prości mieszkańcy, którzy swoje domy wznoszą zazwyczaj w samym centrum leśnych odstępów. Druidzi jako jedni z nielicznych unikają konfliktów i nie biorą udziału w żadnych wojnach, chyba, że na szali postawione są życia wszystkich istot przebywających na Askarze. W przeciwieństwie do reszty ludzkości, ten skromny lud nie posiada wielkiej siły zbrojnej, aczkolwiek powiadają, że w czasie realnego zagrożenia na pomoc druidom przybędą wszystkie stworzenia lasu, w tym legendarni Strażnicy Lasu.

-Budowniczych - zajmujących półwysep na południowym wschodzie. Żyją w odosobnieniu od reszty świata i nie wplątują się w żadne konflikty.
Nawet podczas ostatniej wojny, która obejmowała prawie całą Askarę, nie ruszyli palcem. Rzadko kiedy można spotkać kogoś z tej ludności poza obrębem ich terytorium, co sprawia, że są ludem niezwykle tajemniczym dla reszty mieszkańców. Nie prowadzą z żadnym krajem handlu jak i nie mają żadnych sojuszników po zachodniej stronie Askary. Budowniczowie są mocno neutralni do obcych królestw oraz samowystarczalni, w dodatku od przeszło 40 lat prowadzą zażartą wojnę z orkami z Gór Mglistych. Obywatele doliny są bardzo rozwiniętą cywilizacją, cechuje ich niezwykłe zamiłowanie do sztuki. Świadczą o tym liczne freski zdobiące ściany większości budowli oraz płaskorzeźby, którymi pokryte są kamienne kolumny. Ludność Budowniczych dzieli się na 5 kast:
Uczonych, Kapłanów, Wojowników, Strażników Umarłych oraz Uzdrowicieli, choć szczególna większość należy do zwykłych mieszkańców. Cywilizacja ta bardzo gorliwie wyznaje Adanosa i dąży do tego, aby wiara w Adanosa rozprzestrzeniła się na całym świecie. Za sprawą tego, ślą w świat swoich wyznawców, by naprowadzić zagubione dusze na właściwą ścieżkę.

-Zniszczone Królestwo Wesnoth - niegdyś największe i najpotężniejsze królestwo w Askarze, teraz miejsce pełne ruin oraz orkowych obozów. Po Wojnie Bogów to jedyny tak duży obszar z którego nie udało się przepędzić wroga.
Jest zamieszkiwany przez hordy orków, których nie sposób spotkać w innym miejscu, głównie z powodu rozegrania większości najważniejszych batalii właśnie tutaj. Jednakże pierwotny lud, który tu żył sprzed wielkiej wojny wciąż walczy o swój rodzinny kraj. Na terenach królestwa można spotkać mnóstwo wojowników odbijających miasta z łap orków. W wizji odbicia zniszczonego królestwa pomagają im bracia z zachodu - Vengardczycy oraz sojusznicy z północy, Nordmarczycy. Jednym z ważniejszych odbitych miast jest Welnyn i stanowi ono bazę dla paladynów, wielokrotnie już atakowaną przez orków, ale jak dotąd, bez powodzenia. Podobnie jak w Vengardzie, mieszkańcy wyznawali wiarę w Innosa,
stacjonował tutaj największy oddział paladynów wraz z magami ognia.
Królestwo Wesnoth było lepiej rozwinięte od swoich zachodnich braci pod każdym względem, a dzięki wspólnej walce udało im się wyplenić wiarę w Beliara na prawie całym kontynencie. Swego czasu Wesnoth mogło się poszczycić elitarną grupą Królewskich Paladynów, którzy nie mieli sobie równych na całym świecie. Za najlepszych czasów grupa ta liczyła sobie ponad 100 walecznych wojowników, teraz ich liczba ogranicza się do zaledwie 3 niedobitków.

Mapa Świata - granice

7ipvYuB.jpg
 
Przepraszam, że napisałem 4 posty pod rząd, ale pierwszy raz się spotkałem z takim ograniczeniem znaków na forum...
Tym samym zaklepuje ten post na przyszłe rozwinięcia tematu, powinien w zupełności wystarczyć. Zachęcam do zadawania pytań :)
 
Niżej zamieszczam streszczony opis miejsca, w którym przyjdzie nam spędzić kilkanaście godzin podczas gry w demo. Za jakiś czas zamierzam do tematu dodać zapowiedź wersji demonstracyjnej, w której bardziej przybliżę perypetie tego miejsca i pokażę coś więcej niż startowa lokacja. Zachęcam do przestudiowania poniższych materiałów i komentowania
1f642.png




Czarna Skała
Na małej wyspie w obrębach terytorium Vengardu stacjonuje ogromne i niepowtarzalne więzienie. Jednakże miejsce to nie zawdzięcza swojej unikalności temu, że jest otoczone z każdej strony Smoczym Morzem. Również nie wpłynął na to fakt lokalizacji kompleksu więziennego głęboko pod ziemią. Nawet bardzo rzadki kruszec występujący w tutejszych skałach nie wpłynął tak mocno jak to, że więzienie "Czarna Skała" jest w głównej mierze kontrolowana przez skazańców. Swoją nazwę zawdzięcza ogromnym skupiskom czarnych skał nie występujących w takich ilościach nigdzie indziej.​

0R5DifS.jpg


Historia
Władca Vengardu sprytnie wykorzystał fakt, że kruszec wydobywany z tych terenów czyli magiczna ruda jest otoczona dużymi skupiskami czarnych skał. Mając na uwadze wytrzymałość tego kamienia Theodor zarządził, aby przerobić aktualną kopalnię na więzienie i zmusić skazańców do wydobywania magicznej rudy dla króla. Czarne skały posłużyły za naturalny mur nie do przebicia od wewnątrz, czyniąc z tego więzienia miejscem bez szans na ucieczkę. Z początku każdy skazaniec, który trafiał do Czarnej Skały miał przydzieloną celę i był zmuszany do niewolniczej pracy w tutejszej kopalni. Przestępcy, którzy tu trafiali dostawali wyroki od 5 lat w górę, a za wzorowe zachowanie istniała możliwość wcześniejszego zwolnienia. Jednakże wszystko to się zmieniło po wielkim buncie, który dosięgnął całego podziemnego kompleksu więziennego. Strażnicy, którzy znajdowali się na dole i próbowali stłumić bunt zginęli, a ci, którym udało się uciec na powierzchnię zablokowali wszystkie możliwe wyjścia. Królowi bardzo zależało na rudzie występującej na tej wyspie, aczkolwiek nie mógł sobie pozwolić na jeszcze większe straty w swoich oddziałach. Tutaj przyszedł mu na pomoc zakon magów ognia, którzy nałożyli wszystkim więźniom potężną pieczęć runiczną pozwalającą przywołać naznaczoną osobę w określone miejsce. Każdy kolejny przestępca skazany na pracę w Czarnej Skale miał wyryty na ciele runiczny znak, którego nie sposób usunąć.
Magowie co 2 tygodnie przywołują na powierzchnię 3 tuziny kryminalistów, każdy musi zapłacić za bezpieczny powrót na dół 100 bryłek magicznej rudy. Tych, których nie stać na taki wydatek zrzucają do lichego lochu gdzie zostają rozszarpani przez siejące strach pośród zbiegów kanibale. Od tej pory wyrok skazujący na niewolniczą pracę w kopalniach Czarnej Skały oznacza spędzenie reszty życia setki metrów pod ziemią, gdyż jeszcze nikomu nie udało się uciec z tego przerażającego miejsca.​

RvLHYpw.jpg


Czarne Skały
Złoża czarnych skał poza terenami Nordmaru są bardzo rzadko spotykanym surowcem. Więzienie "Czarna Skała" to największe dotąd znane skupisko tego wytrzymałego kamienia, choć nie jest tu ono wydobywane, a wykorzystywane jako naturalna bariera więżąca skazańców podziemnej kolonii. Jest to możliwe dzięki unikalnej strukturze tych specyficznych skał, co sprawia, że są jednymi z najtwardszych materiałów jakie do tej pory odkryto. Czarne skały są odporne na wszelkie obrażenia fizyczne oraz magiczne, tylko najlepsi kowale z klanu młota znają sposób jak ten kamień skruszyć i wydobyć. Wraz z tym surowcem zawsze występuje magiczna ruda, aczkolwiek w dużo mniejszych ilościach.

9JqaoDv.png
Parę dodatkowych screenów
0EhJJoT.png
MyU8aIS.png
xxv1PC9.jpg
Zo1lnX9.jpg
iJL2WDA.png
OscSeqJ.jpg

Screeny z bieda shaderami
wRFNN2z.jpg
q4G3J1u.jpg
YsJUZ0W.jpg
7mOURcF.png
 
Ref, jaram się właśnie tworzonym obozem, jednym z trzech obozów w Czarnej Skale, sski wrzucę wraz z zapowiedzią demo, a samej zapowiedzi możecie się spodziewać w sobotę wieczorem.
 
Gothic: Askara wersja demo!


Co czyni tę mapę tak unikalną?

  • Rozmiar oraz rozbudowanie, mogę śmiało powiedzieć, że jest to pierwsza tak duża mapa RPG/Adventure. W każdej części świata znajdziesz poukrywane przedmioty, ciekawe postacie, z równie interesującymi zadaniami oraz oczywiście piękne lokacje, oddające klimat miejsca, w którym toczy się rozrywka.
  • System RPG, wiem, że w Minecraft bardzo ciężko taki system zaimplementować, ale już ponad dwa lata temu wpadłem na dość oryginalny sposób jak rozwijanie postaci wcielić do mojej mapki. Od tego momentu cały czas pielęgnowałem tę idee w głowie, aż udało mi się ją przelać na mechanikę Minecrafta. Dokładniejszy opis tego systemu znajdziecie poniżej.
  • System osiągnięć tzw. "Achievmentów" Na ten moment osiągnięcia będą dzielić się na odkrycie sekretnych miejsc każdego regionu. Np. w regionie Vengardu - kraju paladynów będzie ukrytych 10 sekretnych miejsc - każde będzie przybliżało do ukończenia adchievmenta oraz nagradzało graczy dodatkowym expem. Za ukończenie całego osiągnięcia czyli odkrycia wszystkich 10 miejsc, gracz zostanie nagrodzony specjalną nagrodą.
  • Czas gry, większość mapek minecrafta mieści się od 15 minut w porywach do 2 godzin. Moja mapa zaoferuje ponad setkę wyśmienitej rozrywki, a wersja demo około 15 godzin!
  • Możliwość wykupienia posiadłości oraz jej rozbudowywania. Miejsc, które będziemy mogli nazwać "domem" będzie około 5-6 i każde dostanie opcję upgrade-u, które dzieli się na około 20 poziomów. Z na pozór biednego domu będziemy mogli utworzyć prawdziwą willę!
  • Fabuła, która nie jest potraktowana po macoszemu jak na innych mapach tego typu!
  • Ogromna ilość zadań pobocznych, które swoim rozbudowaniem zachęcają, a nie są robione typowo pod ilość. Niektóre z tych zadań mocno się rozwijają i potrafią dzielić się na ponad 15 misji.
  • Soundtrack z Gothiców znajdujący się w każdej lokacji Askary. Pozwoli to nadać każdemu miejscu klimat oraz wyjątkowość
  • System ukrytych skrzyń z srebrnymi kluczami oraz tajemniczych drzwi pokroju tego co można było spotkać w Fable! Mechanika polega na zbieraniu srebrnych kluczy, które napotkamy na swojej drodze oraz otwieraniu naszego wyboru bram, wymagających różnej ilości kluczy od jednego aż do stu. Cała zabawa polega na tym iż nie wiemy co konkretnie się za nimi znajduje!
  • Realistyczna odległość pomiędzy miastami. Tak duży teren pozwoli nadać temu światu realizmu oraz immersji. Teraz droga z stolicy pustynnego miasta do mroźnego krańca świata nie będzie trwać pięć minut, a półtorej godziny. Choć jest też oczywiście możliwość podróżowania konno oraz statkiem, jednak taka opcja swoje kosztuje.
  • Książki występujące na całej Askarze! Podobały wam się książki z TESów czy nawet te kilka z Gothiców? Tutaj również je znajdziecie, a te z pewnością zapewnią miłą lekturę na zimne noce tego świata.
  • Przerywniki filmowe. Gothic: Askara jest pełna pięknych cinematiców z podłożonym dubbingiem pod setki postaci. Pozwoli to na swobodne przedstawienie fabuły pozwalające wyjść po za ograniczenia Minecrafta.
Opis systemu RPG



Umiejętności bojowe:

  • Walka na miecze, topory, włócznie(możliwość rzucania), noże(możliwość rzucania), młoty, tarcze, łuki, kusze.
  • Walka za pomocą magii - czary ogniste, różdżki, pioruny oraz możliwość wywołania burzy błyskawic, kule ognia, czary oświetlające, czary magii mroku, przywoływanie dzikich zwierząt.
Umiejętności rzemieślnicze:

  • Fach złodziejski - możliwość otwierania zamkniętych kufrów, drzwi oraz okradnięcia niektórych sprzedawców. Niezbędna umiejętność dla każdego poszukiwacza przygód chcących plądrować różnego rodzaju skrzynie.
  • Kowalstwo - wytwarzanie różnorakiej broni białej z materiałów takich jak żelazo, diament czy magiczna ruda. Możliwość craftowania łuków oraz kusz.
  • Górnictwo - wydobywanie rudy żelaza, złota, diamentu i magicznej rudy. Wraz z górnictwem jest możliwość ścinania drzew i pozyskiwania rzadkich okazów drewna.
  • Płatnerstwo - wytwarzanie pancerzy z wszelkich materiałów.
  • Myślistwo - możliwość oskórowania zwierzyny, wycięcia rogów, pazurów, języków i innych dóbr.
  • Zaklinanie przedmiotów - możliwość włożenia magicznej mocy do poszczególnych przedmiotów.
  • Alchemia - wytwarzanie różnych mikstur oraz opcja zbierania większej ilości składników z ziół. Zatruwanie mieczy.
  • Charyzma - opcja pozyskania dodatkowych zadań, ukrytych dialogów, wyjścia z opresji oraz dodatkowego zakończenia questa za pomocą rozmowy. Możliwość sprzedawania przedmiotów po wyższej cenie.
Każda umiejętność będzie wymagała odpowiedniej ilości doświadczenia, które będzie można zebrać w całej Askarze w formie wykonania zadania, zabicia bestii jak i odkrycia ciekawej lokacji. Umiejętności będą dzielić się na kilka poziomów.
Np. Otwieranie zamków skrzyń dzieli się na 6 poziomów. Większość kufrów da się otworzyć posiadając wyuczoną umiejętność na poziomie 1 lub 2. Choć te bardziej wymagające skrzynie wymuszą na graczu poznania większych leveli to wcale nie trzeba robić z bohatera mistrza włamywań i poziom 1/2 wystarczy do przejścia gry.

Za umiejętności rzemieślnicze będzie konieczna dodatkowa opłata w formie złota. Najpierw będzie trzeba znaleźć osobę, która nas tego nauczy, zapłacić jej odpowiednią sumę (nie zawsze, może to być też nagroda za questa) i wydać punkty doświadczenia na możliwość nauki. Coś na wzór Gothica.

Dodatkowo oddzielnie od tych umiejętności będzie istnieć "Szczęście" Ta statystyka będzie oddziaływała w głównej mierze na ponadprogramowe złoto czy przedmioty oraz czasami będzie miała swój udział w niektórych zadaniach.





Na sam koniec dodatkowe umiejętności będą nam oferowały konkretne frakcje, do których dostęp dostaniemy dopiero po dołączeniu do nich. Należy wspomnieć, że nie będzie można dołączyć do wszystkich frakcji na raz.
Gildie oraz ich przykładowe umiejętności:

  • Droga Paladyna - Można się zaciągnąć do niej w Vengardzie oraz w Wesnoth. Umiejętności: Czar światła, Ognisty miecz.
  • Droga Wojownika - Możliwość dołączenia w Nordmarze. Umiejętności: Ogłuszenie przeciwników młotem.
  • Droga Gladiatora - Przyłączenie się w Varancie oraz po wygraniu światowych igrzysk gladiatorów. Umiejętności: Posługiwanie się każdym rodzajem broni białej.
  • Droga Assasyna - Również Varant. Umiejętności: Rzucanie nożami, skradanie się.
  • Droga Pirata - Zaciągnąć się można w Archipelagu Wysp Pirackich. Umiejętności: żegluga, posługiwanie się pierwszym prototypem pistoletów.
  • Droga Maga Ognia - Opcje przyłączenia się - Vengard, Klasztor magów ognia oraz Wielka Akademia Magiczna. Umiejętności: Czary oparte na żywiole ognia i światła, możliwość najęcia paladynów.
  • Droga Maga Wody - Można dołączyć w Wielkiej Akademii Magicznej. Umiejętności: Leczenie siebie oraz sojuszników.
  • Droga Maga Ciemności - Znowu Wielka Akademia Magiczna. Umiejętności: Czary oparte na magii mroku.
  • Droga Nekromanty - Ishtar, jednak powszechnie nie wiadomo gdzie dokładnie (Jest to tajemnica związana z questem) Umiejętności: Nekromancja, przywoływanie zombie, szkieletów oraz innych poczwar z królestwa Beliara.
  • Droga Druida - Możliwość dołączenia w Lasach Irollan. Umiejętności: Przywoływanie potężnych zwierząt do pomocy w walce.
  • Droga Barda - Dołączenie w gildii Kupców w największej stolicy Askary - w Silgard. Umiejętności: Skupywanie przedmiotów po niższej cenie oraz otwieranie własnych tawern - zarabianie na tym pieniędzy.
  • Droga Tropiciela - Możliwość zaciągnięcia się w klanie jelenia, Nordmar. Umiejętności - Zbieranie specjalnych trofeów oraz możliwość tropienia rzadko spotykanych bestii.
  • Droga Poskramiacza Ciemności - Opcja przyłączenia się w Kassirium. Umiejętności - Znajdowanie dodatkowych dróg w lokacjach podziemnych.
  • Droga Obieżyświata - Lokacja przyłączenia się nie jest znana zwykłym śmiertelnikom. Umiejętności: Możliwość odkrywania historii Askary oraz badania starożytnych miejsc.
  • Droga Łowcy Orków - Gdzieś w Górach Mglistych. Umiejętności: Możliwość zadania specjalnych dodatkowych obrażeń orkom.

Każda profesja ma swoje własne zadania oraz dzieli się na kilka poziomów. Np. Paladyn najpierw musi zostać strażnikiem, po wykonanych zadaniach ma szansę zostać paladynem, a za specjalne zasługi może dostąpić zaszczytu uzyskania tytułu Królewskiego Paladyna.


Screeny z wersji demo:
Wejście do Nowego Obozu

3M5FaBc.jpg


QIabS7y.png


s5Cabr1.png




Jedno z miejsc w Nowym Obozie

YyopGDF.jpg


z1OJa6o.jpg


f434Sss.jpg




Pojedynek "Kto więcej wypije"

8csRn5W.png




Modlitwa nad posągiem Innosa

AJD6r7P.png




Kanały

amXPU2i.jpg

QWMEcwT.jpg




Przewidywana premiera wersji demonstracyjnej: I Kwartał 2017!



Więcej screenów bez shaderów wstawię za jakiś czas.
 
Wrzucam teraz parę nowych screenów i chciałbym się was o coś zapytać. Potrzebuję jeszcze zrobić 2 profesję/drogi. Te co wypisałem w zapowiedzi demo: Droga Wojownika, Droga Paladyna itd...
Macie jakieś pomysły na jeszcze dwie klasy? Jedna musi być związana z walką wręcz, jakiś wojownik, a druga musi być związana z zwinnością, jakiś łowca albo łucznik.
Każdy będzie mógł rozwijać się w magii, (zaklęcie, różdżki itp) zwinności (łuk, kusza, sztylety) i sile (miecz, włócznia, topory)

A klasy (drogi) będą nagradzały dodatkowymi umiejętnościami np. Paladyn jako jedyny będzie mógł się posługiwać mieczem, który podpala. Druid jako jedyny będzie mógł przywoływać potężne istoty do pomocy w walce czy Tropiciel, który jako jedyny jest w stanie wytropić jakieś potężne stworzenia.

Dla Maga jest 5 dróg: Mag Ognia, Mag Wody, Mag Ciemności, Nekromanta, Druid. Dla Wojownika są na razie tylko 4: Paladyn, Wojownik, Gladiator, Łowca Orków. Dla Łucznika czy skrytobójcy również tylko 4: Tropiciel, Assassyn, Pirat i Łowca Orków.

Z tego właśnie powodu zwinność oraz siła muszą dostać jeszcze jedną klasę.



Screeny
Wejście do kanałów
29pvDE6.jpg

2YIiChH.jpg


Wejście do Nowego Obozu
1hLbYc9.jpg

jeqCCpd.png

AQFagDv.png


Chłopaki z Nowego Obozu
gmOc12k.jpg

VVmis1O.jpg

uIVlO6L.jpg


Facet rozmyślający czy nie skończyć z tym przeklętym miejscem
q0YlcdL.jpg

 
Mam kolejne screeny, tym razem wyrwiemy się z tego przygnębiającego więzienia : D

Jest to Plac wymian oraz Opuszczona Kopalnia z Gothica jedynki. Jako iż świat, w którym będzie się toczyć rozgrywka jest całkowicie nowy, to lokacje pokazane niżej znajdziemy na mapie tylko w formie ciekawostki.

Przed obejrzeniem screenów chciałbym wspomnieć, że starałem się jak najwierniej odwzorować powyższe miejscówki i trzeba mieć na uwadze to, że to co w Gothicu wygląda znośnie w minecraftcie wygląda dziwnie. Zresztą miejscówki z Gothica 1 były brzydkie, ale wpasowały w ogólny schemat tego brudnego miejsca (Nie zapominajmy, że to Kolonia Karna), co zaowocowało niezwykłym klimatem tych lokacji.



Screeny


maxresdefault.jpg


Hehe, zatrzymajcie tę karuzelę śmiechu

buZt7eR.jpg
3XjVUbs.jpg
AHt6nd0.jpg
5F4YM5G.jpg
bVW8wCj.jpg

yV1mB1V.jpg
6UxrLE0.jpg
5N8kamI.jpg
2uUJe32.jpg

zCvz6vw.jpg
8CCD2in.jpg
luRXgB0.jpg
bmA7wa2.jpg
47tWJJf.jpg
3Nx0o8L.jpg
6yhb2Jd.jpg
8doWnsK.jpg

Uf0lbcN.jpg

To światło padające na szkielet po lewej < 3
 
Witam,

Zauważyłem, że mój temat nie cieszy się zbyt dużym zainteresowaniem na tym forum (żadnym tak naprawdę). Dlatego też z dniem dzisiejszym postanowiłem zaprzestać aktualizowania tego wątku. Jeśli znalazła się jakaś osoba, która śledziła projekt to proszę o PW, a ja podam na jakich forach można obserwować projekt Askara.
 
Back
Do góry