Devblog 104

20160331163446_1.jpg


W tym tygodniu dodaliśmy nowe atmosferyczne światła, zresetowaliśmy walkę, wypolerowaliśmy zbroję, zgnietliśmy bugi, zoptymalizowaliśmy, stworzyliśmy nowe groty strzał, dotknęliśmy Hapisa, i więcej.

Postęp prerelease (Garry Newman)

Ta gałąź prerelease kulejąc idzie to przodu. W tym tygodniu gram z rekonfigurowanym HUDem i uczyniłem go bardziej widocznym, gdy dostajecie XP. Jeszcze nie jest to skończone, ale daje to surowy pomysł intencji.

Wciąż walczymy z systemem animacji z Unity 5.4, który się crashuje. Będę ciężko pracował w tym tygodniu, by spróbować dostać repro, żebyśmy mogli poprawnie wyjąć to z równania i playtestu.

Jedna rzecz stała się pozorna, a dokładniej, jest to wskazanie, czy dany przedmiot jest odblokowany. Jest to coś, co jest mało ważne, im więcej gracie, ponieważ wiecie co nadejdzie. Ale kiedy gracie, to chcecie wiedzieć co nadejdzie, i kiedy, więc możecie planować. Więc, to są rzeczy nad którymi będę pracował w następnym tygodniu.

Rozmawialiśmy o skrzypieniu w następnym tygodniu, i przyspieszeniu aktualizacji z XP, na 7 kwietnia. Szybko zdecydowaliśmy, że to będzie głupia rzecz, którą możemy zrobić. Ludzie już będą droczyć się przez system XP, więc wrzucenie go nietestowanego i nie gotowego, sprawi, że będzie gorzej. Jego aktualny status to: nie spodziewajcie się, że będzie zmuszony do działania w najbliższym czasie. Ale jeśli chcecie go sprawdzić, to zmieńcie na wersję prerelease na Steam'ie.

Helka dowodzi (Garry Newman)

Nasze nowe dziecko urodzi się blisko początku maja. Wciąż pracuję, ale przygotowujemy się, że przez pewien okres czasu nie będę pracować. Maurino (Helk) jest obecnie odpowiedzialna za większość rzeczy. To znaczy, że gdy piszecie post na Reddit'cie narzekający na grę, to zastąpcie "garry'ego" z "Helk"

Lampy sufitowe (Maurino Berry)

Przegrzebałam trochę starych zdjęć, i postanowiłam dodać lampy sufitowe. Skończyło z większym zaangażowaniem, niż przypuszczałam, i jestem zmuszona powiedzieć, że wyniki są całkiem dobre. Na razie nie mamy elektryczności, więc ich funkcja jest taka sama jak latarni, używają paliwa niskiej jakości i mogą być włączane/wyłączane. Jestem podekscytowana, by zobaczyć jak ludzie będą ich używać w swoich bazach.
Zdjęcia mówią więcej, niż tysiąc słów, więc spójrzcie:

2016-03-31_00-59-26.jpg

2016-03-31_01-00-47.jpg


Znerfioliśmy strzykawki (Maurino Berry)

Strzykawki zostały znerfione, dlatego dają od razu 5 HP, i leczą 30 HP po czasie. Czuję, że mechanika spamienia apteczkami jest w walce, jest grana od 2004, więc zobaczymy jak to się potoczy. Liczę na konstruktywną krytykę na Reddit'cie!

Naprawy światła poziomu detali (Maurino Berry)

Posiadamy starożytny skrypt, który rzuca cień na źródła światła w jakiś mądry sposób i wygładza krawędzie między stanami rzuconych cieni, za każdym razem, gdy otoczenie się zmienia. Ów skrypt posiada kilka błędów, przez które zachowuje się bardzo dziwnie w pewnych sytuacjach. Również przez niego wszystkie światła startują z wyłączonymi cieniami, i powoli wpełzając w nie, nawet jeśli było za mało źródeł światła, by wyłączyć cienia na nowym obiekcie. Wszystkie te błędy są już naprawione, i na górze dodałam pomoc dla reflektorów, zupełnie jak nasze nowe lampy sufitowe, które ładują się niezależnie, od droższych punktów światła ognisk i latarń.

Naprawa latarni (Maurino Berry)

Wiecie jak latarnie stworzyły te odpychające, penetrujące ściany, żółte światło, powodujące, że wasza baza wygląda brzydko? Teraz jest częściowo naprawione! Światło powinno wyglądać bardziej naturalnie oraz teraz powinno mieć cienie. Jeśli masz więcej świateł, niż twoja maksymalna opcja światła, to wciąż będziesz miał światło prześwitujące przez ściany, ale powinno być lepiej, niż poprzednio. Zmieniłam również siatkę, aby użyć czegoś bardziej przeźroczystego, więc możecie zobaczyć efekt płomieni, i możecie położyć latarnię na górze przedmiotów, które można położyć. Używają one paliwa niskiej jakości, zamiast drewna. Hurra!

Unity_%2864bit%29_-_CraggyIsland.unity_-_rust_reboot_-_2016-03-31_11-56-42.jpg


Kondycja zbroi 2.0 (Maurino Berry)

Zmiany w zbrojach, wrzucone w ostatnim tygodniu miały trochę problemów, i bynajmniej nie kompletne. Zrobiłem kilka zmian, i zbroje powinny być o wiele bliżej poprawnego działania. Dla zbroi noszonej na wierzchu odzieży, takich jak hełmy, lub napierśniki, zostały dodane wartości kondycji. Myślcie o tym jak o hitpointsach: kiedy zbroja chroni kogoś przed atakami, ten atak jest teraz absorbowany w zbroję i redukuję jego kondycje, o ilość zadanych obrażeń. Kiedy zbroja osiągnie 0 "życia", to staje się zniszczona i daje tylko 25% jej oryginalnej ochrony. Ewentualnie chciałbym dodać trochę nakładek tekstur, aby wskazać życia zbroi, ale nie mogłem zrobić tego na czas, i nie jest to dokładnie decydujące znaczenie dla nowej funkcjonalności. Więc, kiedy nowy system jest na miejscu, zrobiłem kilka zmian do egzystującej zbroi, to są główne zmiany:
  • Zbroja ze znaków drogowych jest bardziej skuteczna przeciwko walce wręcz, ale jest słabsza przeciwko kulom
  • Drewniana zbroja jest w zasadzie wypolerowana, ale niszczy się po 1 lub 2 uderzeniach. Nie da się naprawić.
  • Ogólne hełmy są bardziej skuteczne przeciwko walce wręcz
  • Metalowy napierśnik/maska są nieco tańsze, ale niszczą się po 5-8 strzałach
  • Znerfiono zbroję z kości (wygląda głupio, nie używajcie jej)
Wciąż nad tym pracujemy, i zmiany balansu prawdopodobnie będą potrzebne, ale myślę, że najważniejsze jest to, że stworzona zbroja nie siedzi w grze na zawsze i musisz zainwestować zasoby, aby posiadać ochronę. Mam nadzieję, że się z tym zgadzacie i cieszycie się. Wyczekuję waszych opinii.

Reset walki wręcz (Andre Straubmeier) (Maurino Berry)

Nie jest to sekretem, że walka wręcz nigdy nie czuliśmy się spełnieni, od czasu dodania jej do gry. Jednym z największych powodów jest to, że stale byście uderzali swoich przeciwników w ręce, lub ramiona, gdy skakali by w okolicach waszego widoku, nawet jeśli dokładnie widzielibyście jego ciało i końcówkę włóczni wbijającej się dokładnie w jego tors. Aby temu zaradzić, zmieniliśmy ręce i ramienia, żeby miały ten sam współczynnik obrażeń jak tors, więc to nie robiło różnicy. To działało dobrze, dopóki nie uzmysłowiliśmy sobie, że zakładanie zbroi nie chroni waszych członków, więc członki stały się waszym słabym punktem.

Z tego powodu, postanowiliśmy na wdrążenie nowej detekcji uderzeń dla walki wręcz. Najpierw obniżyliśmy współczynnik obrażeń dal rąk i ramion ponownie. Teraz nowy system analizuje wszystkie części ciała w twojej linii wzroku i zadaje obrażenia w najbardziej znaczącą cześć raczej tylko dla sprawdzenia pierwszego skrzyżowania. Dla nas, jest to bardziej naturalne, ale odkąd słowa mogą tylko opisać to, to prawdopodobnie najlepszym testem, będzie sprawdzenie tego przez siebie.

Reszta w poście poniżej!
 
Restart ochrony budynków (Andre Straubmeier)

To były ładnie spierdolone, przez śmiesznie długi czas. Zrobiliśmy hotfix, nawiązujący do liczby expoitów, związanych ze słabszymi częściami budynków, ale ludzie nie przestali znajdywać nowych obejść lub nowych sposobów. Zdecydowałem, aby kompletnie przerobić system, z lepszymi sprawdzeniami dla słabych punktów, i nowy system ukazuje się być o wiele bardziej solidny.

building-protection.png


Jak widać sprawy, które wcześniej były wykorzystywane jako fundamenty lub ściany, są od teraz chronione przez powłoki zewnętrznego budynku, i tylko czyste uderzenia w słabe punkty jest liczone. zobaczmy, jak to się sprawdzi.

Koncepcje Dungeon'ów (Vincent Mayeur)

dungeons_art_023.jpg

dungeons_art_024.jpg

dungeons_art_025.jpg

dungeons_art_026.jpg


Skończyłem wagony w tym tygodniu, i powinny być wydane w następnej aktualizacji.

Mam kilka zadań do zrobienia w naszych dungeonach, ale jestem blisko ich skończenia.. Zaczynam tworzyć dungeonowe budowle. Budowle te będą wskazówką, w pobliżu jakiego dungeonu jesteśmy.

Cieniowania billdoard'ów (Diogo Teixeira)

Szukamy sposobów, aby ulepszyć ogólny wygląd gry, zbieramy nasze głowy, aby rozwiązać wszystkie problemy estetyczne, które obecnie plamią grę, bez poświęcania wydajności.

Szukałem sposobów, aby ulepszyć render billboard'ów, które wyglądają źle w wielu sposobach. Te zeszłe tygodnie wyłączyliśmy cieniowanie na billboardcah, ponieważ szczerze wyglądały twardo jak kule. Przywróciłem je z powrotem w tym tygodniu, z paroma małymi zmianami, które dadzą nam trochę więcej głębi.

billboard-shadow-fakeroo.jpg


Przez następne kilka tygodni, będę szukał jak naprawić błędy oświetleniowe. Najpierw billboardy, potem przez tablicę.

Grafika rzek (Diogo Teixeira)

Twarde przejścia z rzek do oceanów, w pewnym stopniu przeszkadzają mi, już od dłuższego czasu, ale odkąd to nie było wysoce priorytetowe, po prostu zostawiłem to. Miałem to ustalone wcześniej dla normalnych, ale teraz wziąłem trochę czasu, by również naprawić kolor wody. Również naprawiłem małe oświetlenie, związanego z błędem powodującym szew połączenia.

smooth-river-transition.jpg


Ulepszenia Hapisu (Peter Agust)

Większość błędów związanych z mapami w bugtrakerze, zostały wyczyszczone. To znaczy, że po drabinach można już się wspinać, można wejść do ścieków, i już nie można się ukryć w betonowych gruzach palu - by nazwać parę.

Odcienie biomów były też zsynchronizowane z procmapą, znaczy to, że zobaczysz ciemniejsze kamienie na tundrze i biome zimowym.

Inne niż to, my też mamy trochę sprzątania z ulepszeniem środowiska parzenia, ale o tym później.

Postępy generacji proceduralnej (Andre Straubmeier)

Kontynuowałem moją pracę w kolejnej iteracji naszych map proceduralnych, i zrobiłem trochę dobrych postępów, związanych z górami, klifami, drogami i rzekami. Również eksperymentowałem z nowymi sposobami generowania tekstur mapy, dla środowisk, które potencjalnie mogą robić rzeczy o wiele bardziej wiarygodne w tym dziale, ale nie chcę obiecywać czegokolwiek specyficznego w tym punkcie. Napiszę więcej detali, w następnym tygodniu, wtedy kiedy to wejdzie w życie.

Flooding połączeń klienta (Andre Straubmeier)

Naprawiłem błąd, który mógł sprawić, że serwer floodował klientów masą aktualizacji stabilności budynków w tym samym czasie, gdy niszczono dużą bazę, co wystarczyło by spowodować stracenie połączenia przez klienta. Wygląda na to, że było to powoli wprowadzane, gdy serwer szybciej odświeżał stabilność, więc więcej i więcej iteracji były robione, przy serwerowym ticky, i wysyłało więcej aktualizacji połączeń.

Stabilność budynków wysyła aktualizacje, tylko gdy efekt końcowy jest dostępny, a nie kiedy jest dostępny wynik tymczasowy. To również przyśpiesza odświeżanie stabilności na serwerze, odkąd ma musi zrobić mniej gówien w iteracji. Wszędzie dobre wiadomości.

Brakujące słupy energetyczne (Andre Straubmeier)

Jak mogliście zauważyć, brakuje małych słupów energetycznych w naszych proceduralnych światach od dobrej chwili. To nie było zamierzone i przez to znajdowanie dróg i monumentów stało się trudniejsze niż zwykle. Włożyłem je do hotfixa, który nie potrzebuje wipe'a w aktualnej aktualizacji, i zrobię odpowiednią poprawkę w przyszłym tygodniu.

Untitled-1_%40_66.7%25_%28Layer_1%2C_RGB8%29__2016-03-31_15-14-40.jpg


Exploit despawnu przedmiotów (Andre Straubmeier)

Naprawiłem exploit, w którym ludzie mogli celowo przeskakiwać pomiędzy grupami połączeń, by przez krótki czas zobaczyć jednostk,i które przebywające w budynkach. Gracze mogli używać tego, do sprawdzania gdzie jest pokój z lootem, albo nawet strzelać do innych graczy w środku budynków.

Różnice rasowe (Taylor Reynold)

To jest prawdopodobnie ostatnia różnica rasowa, przed wrzuceniem nowego modelu do gry. Mam nadzieję na dodanie tonę więcej, w miarę upływu czasu, zmierzając do celu, by każdy gracz był rozpoznawalny przez twarz i kolor skóry. To znaczy, że nawet gdy model kobiety zostanie dodany, twoja płeć może zmienić się co kilka łatek.

AsianMale.jpg


To jeszcze nie jest dość dobre, by wejść do silnika, ale będę scalać to w wersję pre-release w tym tygodniu, by zrobić testy na nowym modelu gracza.

Praca plastyczna grotów (Tom Butters)

Więcej pracy nad wariacjami nowych grotów strzał. W tym momencie, mamy standardową strzałę, kamienną/krzemienną, kościaną, metalową i tkaninową (ogniste strzały!) skończone. Spójrzcie poniżej! (Nie udało mi się wrzucić ich filmiku, ale możecie go zobaczyć na ich stronie)

Jest dużo potencjału w tych wariacjach, które prowadzą nas do doświadczeń z bardziej taktyczną walką. W tym momencie pracuję nad grotami z trucizną/radiacją(?), i powinny być jutro skończone. Jest jeszcze kilka więcej grotów, które chciałbym sprawdzić, by sprawdzić, czy mają jakikolwiek sens w grze. Ale to jest o tworzeniu łuku, pożytecznej, low-tierowej broni.

Jeśli macie jakieś sugestie, to wrzućcie je na Reddit'a, lub gdziekolwiek indziej!

Zmiany

Naprawdy bugów na Wyspie Hapis
Schemat odcieni Wyspy Hapis zsynchronizowano z procmapą.
Klienci są wyrzucani na wyjątkach
Naprawiono nie możliwość oznaczania/odznaczania okienka czatu
Komenda zranienia jest dostępna tylko dla admina
Zredukowano czas nieśmiertelności rannych
Naprawiono brakujące roślinności w DX9
Naprawiono wyświetlanie całej historii w menu głównym wiadomości, nie pokazuję przedmiotów
Nowy i ulepszony system wykrywania ciosów w walce wręcz
Ping jest pokazywany, gdy wartość convar perf jest 4
Dodano ping concommand (drukuje ping)
Nowy i bardziej niezawodny system słabości budynków
Convar perf jest zapisywany
Naprawiono błąd, w którym serwer mógł floodować klientów, podczas odświeżania stabilności
Naprawiono exploit, dzięki któremu można było skakać między grupami połączeń
Naprawiono różne problemy ze źródłem światła w błędach grafiki
Dodano support reflektorów do źródeł światła grafiki
Wizualne usprawnienia latarni
Latarnia może być położona na innych przedmiotach
Zredukowano wielkość collidera ogniska
Naprawiono niektóre przedmioty, które potrzebowały za dużo fragmentów planów, do opracowania
Dodano sufitowe swinglight
Wiele zmian w balansie zbroi
Natychmiastowe leczenie strzykawki, jest zredukowane do 5, a możliwość leczenia do 30
Zbroja teraz absorbuje obrażenia i obniża swą kondycję, do czasy zniszczenia się jej
Przywrócono małe słupy energetyczne przy drogach[/b]

Tłumacznie by @Mikasa
 
Back
Do góry