N
Nie!
Gość
The Elder Scroll III: Morrowind
Jest to Piękna i Bardzo rozwinięta gra z Roku 2002.
Prace nad nią trwały bardzo długo od 97r. Po wyjściu TES II Daggerfall już po nie całych 6 mieśącach zaczęto mówić o nowym TES'ie.
Gra została bardzo wzbogacona o różnego typu elementy 3D poczynając od Postaci kończąc na świecie (który sam w sobie jest przeogromny),
Mapa została tak rozbudowana, że można grać bez końca w grę.
Wydano dwa oficjalne dodatki:
The Elder Scrolls III: Trójca (The Elder Scrolls III: Tribunal, wydany 7 listopada 2002)
Rozszerzenie to udostępnia samodzielną, otoczoną murami Twierdzę Smutku i znacznie zwiększa ilość i poziom skomplikowania podziemi i jaskiń. Nowe miasto nie jest połączone z oryginalnym lądem Morrowind i aby dostać się do niego, trzeba zostać przeniesionym za pomocą teleportacji. Historia kontynuuje opowieść o bóstwach Trójcy. Miasto znajduje się na kontynencie, jednakże wyjście poza mury miasta jest niemożliwe ze względu na panującą w sąsiedztwie zarazę.
The Elder Scrolls III: Bloodmoon (wydany 3 czerwca 2003)
Rozszerzenie dodające arktyczną wyspę Solstheim na północny zachód od Vvardenfell (można się tam dostać m.in. łodzią). Wyspa jest niemalże w całości pokryta śniegiem oraz pełna niedźwiedzi, wilków, berserkerów i innych potworów oraz postaci, które zazwyczaj nie są przyjacielsko nastawione do postaci gracza.
W 2003 Bethesda wydała edycję Game of the Year na PC oraz Xboksa, zawierającą oryginalną grę wraz z dwoma dodatkami.
Opis Gry:
1. Wstęp:
Fabułą gry jest opowieść o więzieniu. Głównym bohaterem gry jest legendarny wojownik Morrowind'a, Któy prowadzi walkę z Szustym rodem i demonem zagrażającym Vvardenfell Dagoth Urem.Światem gry jest duża wyspa Vvardenfell będąca częścią prowincji Morrowind leżącej na północnym-wschodzie cesarstwa Tamriel.
2. Opis Postaci:
1. Argonianin
Bardzo mało wiedziano o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły tę klasę ekspertem w walce Partyzanckiej.
Premia Do Umiejętności: Alchemia +5, Atletyka +15, Iluzja +5, Średni Pancerz +5, Mistycyzm +5, Włócznia +5, Bez Zbroi +5.
Specjalne: Odporność na choroby; Niewrażliwość na truciznę; Oddychanie w wodzie.
2. Breton
Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników.
Premia Do Umiejętności: Przywołanie +10, Mistycyzm +10, Przywrócenie +10, Alchemia +5, Przemiana +5, Iluzja +5
Specjalne: Premia do maksymalnej Many; Smocza łuska; Odporność na magię.
3. Mroczny Elf
W Cesarstwie używa się zwykle określenia "mroczny elf", ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie "Dunmerami".Przedstawiciele tej szaro skórnej rasy i krwisto czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako magowie jak i wojownicy.
Premia Do Umiejętności: Długie Ostrze +5, Zniszczenie +10, Lekki Pancerz +5, Atletyka +5, Mistycyzm +5, Celność +5, Krótkie Ostrze +10.
Specjalne: Pradawny Strażnik; Odporność na ogień.
4. Elfy Wysokiego Rodu
Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, Tamrielski, a większość sztuk, rzemiosło i nauk ma swe źródła w tradycyjach altmerowych.
Premia Do Umiejętności: Zniszczenie +10, Zaklinanie +10, Alchemia +10, Przemiana +5, Przywołanie +5, Iluzja +5.
Specjalne: Premia do maksymalnej Many; Podatność na magię, ogień, mróz i porażenia; Odporność na choroby.
5. Cesarski
Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępóją krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to oni zjednoczyli cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.
Premia Do Umiejętności: Retoryka +10, Handel +10, Długie Ostrze +10, Broń Obuchowa +5, Lekki Pancerz +5, Walka Wręcz +5
Specjalne: Gwiazda zachodu; Głos Cesarza.
6. Khajiit
Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się znacznie między sobą wyglądem - od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi - jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej rasy Suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni.
Premia Do Umiejętności: Akrobatyka +15, Atletyka +5, Walka Wręcz +5, Lekki Pancerz +5, Zabezpieczenia +5, Krótkie Ostrze +5, Skradanie się +5.
Specjalne: Oko strachu; Kocie oczy.
7. Nord
Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleść we wszystkich portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swojej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz).
Premia Do Umiejętności: Topór +10, Broń Obuchowa +10, Średni Pancerz +10, Długie Ostrze +5, Włócznia +5, Ciężki Pancerz +5.
Specjalne: Pięść grzmotu; Skorupa; Odporność na porażenia; Niewrażliwość na mróz.
8. Ork
Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa.
Premia Do Umiejętności: Płatnerz +10, Topór +5, Ciężki Pancerz +10, Średni Pancerz +10, Tarcza +10
Specjalne: Szał bojowy; Odporność na magię.
9. Redgard
Najznakomitsi wojownicy w całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczów przygód, niż regularne oddziały liniowe.
Premia Do Umiejętności: Długie Ostrze +15, Krótkie Ostrze +5, Ciężki Pancerz +5, Topór +5, Broń Obuchowa +5, Średni Pancerz +5, Atletyka +5
Specjalne: Adrenalina; Odporność na trucizny; Odporność na choroby.
10. Leśny Elf
Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi soę o nich "leśne elfy", Choć sami siebie nazywają "Bosmerami", czyli ludzmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne.
Premia Do Umiejętności: Celność +15, Skradanie +10, Lekki Pancerz +10, Alchemia +5, Akrobatyka +5.
Specjalne: Mowa zwierząt; Odporność na choroby.
Pierwsze kroki ;)
Zaczynamy na statku, obudzeni po dziwnym śnie... Pierwsze co musisz zrobić to porozmawiać z mrocznym elfem.
Podać imię: jakie chcesz.
Na dole wyświetlają się komunikaty, które uczą Cie poruszania się w grze.
Wychodzimy na pokład za strażnikiem. Jesteśmy na pokładzie Teraz możemy rozkoszować się widokiem Seyda Neen - miejscowości.
Strażnik na moście spyta Cię o rasę z jakiej się wywodzisz, Dokładny opis ras masz wyżej ;).
Przechodzimy do wybrania własnej klasy czyli zawodu, profesi.
Pamiętajmy by na początku nie tworzyć własnej ponieważ będzie wam bardzo trudno zacząć ;)
Małe przybliżenie:
Magia najlepiej breton
Złodziej najlepiej Khajiita lub Leśnego elfa,
Khajiici i Argorianie nie noszą butów (nie mogą) Więc w tych rasach niezwykle ważna jest umiejętność "Bez Zbroi"
Brutalni i potężni wojownicy to Ork I Nord
Jeśli nie zdecydujesz się na konkretną postać to wybierz którąś z tych Mroczny Elf (połowa mieszkańców to Mroczne Elfy), Argorianie. Z tymi dwoma klasami będzie najłatwiej się dogadać ponieważ jest ich najwięcej.
Najgorszymi rasami są: Elfy wysokiego rodu(żadnej premii do broni) i Cesarscy(trzy premie do broni, ale na początek gry jest potrzebna tylko jedna umiejętność, więc bezużyteczne).
Po wybraniu rasy udajemy się do drzwi i otwieramy je spacją (ja zmieniłem na e a skok na spację). W środku Podejdź do starca i rozmawiaj z nim ;).
Zostaniesz po proszony o podanie dwóch informacji o tobie, Klasy postaci oraz znak zodiaku.
Klasę można wybrać po przez odpowiadanie na pytania (wtedy zostanie wybrana adekwatna do twoich odpowiedzi), Wybrać z listy oraz zrobić swoją.
Teraz znak zodiaku, wybierasz jakiś znak każdy ma swoje specjalne premie.(Dama dużo premii do osobowości i wytrzymałości, Węża i Czeladnika nie polecam ponieważ znaki dają też kary a te dwie ostatnie jakie podałem to jest porażka).
Jak już odpowiedziałeś na pytania będziesz po proszony i sprawdzenie czy dane się zgadzają ;D.
Po zakończeniu zabieramy papiery z biurka po prawej i wychodzimy drzwiami po lewo ;) nie zapomnijmy po sobie zamknąć drzwi ;P. (będziemy mogli zwinąć co tylko się da by sprzedać za grosze).
Weź sztylet i co tylko chcesz tylko niech nikt Cię nie nakryje !
Wychodzimy na dwór przed nami 2 drzwi i po lewo beczka zabierz pierścień.
Porozmawiaj z człowiekiem z lewej w drugim budynku ;) naucz się rozmawiać z ludźmi. Pytaj o wszystko co tylko możliwe, Wręczy Ci on dwa przedmioty, weź i wyjdź przez kolejne drzwi, wyjdziesz na wolność do Seyda Neen.
Teraz możesz oddać pierścień lub zostawić sobie (przyda się na początku ale później dupa) Oddać można dla niejakiego Fargotha On w zamian opowie o tobie kupcowi co da Ci zniżkę na rzeczy u najbliższego kupca ;).
Teraz porozmawiaj z Vodaniusem Nucciusem dzięki niemu będziesz miał zniżkę na łazik (transport bez wysiłku), idź do Darvama Hlerana i powiedz ze przysyła Cie ten vodanius. Później wróć do vodaniusa i kup pierścień za 100 sztuk złota ;). Tyle więcej nie będę zdradzał ;) Miłej gry.
Opiszę tylko jakie są możliwe drogi w grze ;)
1. Zajęcie się wątkiem głównym:
- Rola cesarskiego agenta jest bardzo ciekawa ;), i interesująca. dlatego można od razu udać się do Balmory - łazikiem szybciej ale ciekawiej i niebezpieczniej na piechotę ;).
2. Zajęcie się kampaniami pobocznymi:
- Ja polecam jednocześnie przy graniu wątka głównego zająć się kampanią poboczną, jest ich kilkanaście np. Gildia Złodziei, G. Wojowników, Magów lub zabójców. Możesz wykonywać zadania od legionu cesarskiego, Kultu Tamriel (cesarska religia) Lub Świątyni (rdzenna religia mieszkańców). Wreszcie możesz przystąpić do jednego i tylko jednego wielkiego rodu Hlaalu (kupcy albo złodzieje?), Redoran (szlachetni wojownicy) i Telvanni (magowie). A może też wykonasz parę zadań dla któregoś ze starożytnych bóstw [...] Jest ogorm rożnych organizacji ;).
3. Zadania poboczne (pojedyncze):
- Jest ich naprawdę sporo, choć nie tak dużo jak w kampaniach. Ale pierwsze zadania można wykonywać już w seyda neen Wyżej parę opisałem.
4. Odkrywca i badacz świata:
- Wyspa jest ogromna i jest wile miejsc nie związanych z zadaniami więc można spokojnie sobie zwiedzać i badać świat Morrowind. ale po co? po to by znaleźć ciekawe rzeczy czy zdobyć doświadczenie.
Grafika 7.5/10 Czemu tak wysoko Bo z boostami i modami można spokojnie osiągnąć lepszy rezultat niż w "Oblivionie".
Fabuła 7/10 Nie wiem czemu ale lepiej mi się w tą cz. gra niż w nowszą .
Czas grania 10/10 Ogromna mapa dużo modów i paczek.
Trudność -/10 Czemu nic ponieważ każdy sobie może ustawić poziom gry miłe.
Ogólna ocena 8.9/10 Najlepsze jak narazię wydanie TES'a.
Naprawdę polecam grę I życzę miłej gry pozdrawiam Nie !
Kilka fotek z świata morrowind.
Jest to Piękna i Bardzo rozwinięta gra z Roku 2002.
Prace nad nią trwały bardzo długo od 97r. Po wyjściu TES II Daggerfall już po nie całych 6 mieśącach zaczęto mówić o nowym TES'ie.
Gra została bardzo wzbogacona o różnego typu elementy 3D poczynając od Postaci kończąc na świecie (który sam w sobie jest przeogromny),
Mapa została tak rozbudowana, że można grać bez końca w grę.
Wydano dwa oficjalne dodatki:
The Elder Scrolls III: Trójca (The Elder Scrolls III: Tribunal, wydany 7 listopada 2002)
Rozszerzenie to udostępnia samodzielną, otoczoną murami Twierdzę Smutku i znacznie zwiększa ilość i poziom skomplikowania podziemi i jaskiń. Nowe miasto nie jest połączone z oryginalnym lądem Morrowind i aby dostać się do niego, trzeba zostać przeniesionym za pomocą teleportacji. Historia kontynuuje opowieść o bóstwach Trójcy. Miasto znajduje się na kontynencie, jednakże wyjście poza mury miasta jest niemożliwe ze względu na panującą w sąsiedztwie zarazę.
The Elder Scrolls III: Bloodmoon (wydany 3 czerwca 2003)
Rozszerzenie dodające arktyczną wyspę Solstheim na północny zachód od Vvardenfell (można się tam dostać m.in. łodzią). Wyspa jest niemalże w całości pokryta śniegiem oraz pełna niedźwiedzi, wilków, berserkerów i innych potworów oraz postaci, które zazwyczaj nie są przyjacielsko nastawione do postaci gracza.
W 2003 Bethesda wydała edycję Game of the Year na PC oraz Xboksa, zawierającą oryginalną grę wraz z dwoma dodatkami.
Opis Gry:
1. Wstęp:
Fabułą gry jest opowieść o więzieniu. Głównym bohaterem gry jest legendarny wojownik Morrowind'a, Któy prowadzi walkę z Szustym rodem i demonem zagrażającym Vvardenfell Dagoth Urem.Światem gry jest duża wyspa Vvardenfell będąca częścią prowincji Morrowind leżącej na północnym-wschodzie cesarstwa Tamriel.
2. Opis Postaci:
1. Argonianin
Bardzo mało wiedziano o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły tę klasę ekspertem w walce Partyzanckiej.
Premia Do Umiejętności: Alchemia +5, Atletyka +15, Iluzja +5, Średni Pancerz +5, Mistycyzm +5, Włócznia +5, Bez Zbroi +5.
Specjalne: Odporność na choroby; Niewrażliwość na truciznę; Oddychanie w wodzie.
2. Breton
Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników.
Premia Do Umiejętności: Przywołanie +10, Mistycyzm +10, Przywrócenie +10, Alchemia +5, Przemiana +5, Iluzja +5
Specjalne: Premia do maksymalnej Many; Smocza łuska; Odporność na magię.
3. Mroczny Elf
W Cesarstwie używa się zwykle określenia "mroczny elf", ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie "Dunmerami".Przedstawiciele tej szaro skórnej rasy i krwisto czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako magowie jak i wojownicy.
Premia Do Umiejętności: Długie Ostrze +5, Zniszczenie +10, Lekki Pancerz +5, Atletyka +5, Mistycyzm +5, Celność +5, Krótkie Ostrze +10.
Specjalne: Pradawny Strażnik; Odporność na ogień.
4. Elfy Wysokiego Rodu
Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, Tamrielski, a większość sztuk, rzemiosło i nauk ma swe źródła w tradycyjach altmerowych.
Premia Do Umiejętności: Zniszczenie +10, Zaklinanie +10, Alchemia +10, Przemiana +5, Przywołanie +5, Iluzja +5.
Specjalne: Premia do maksymalnej Many; Podatność na magię, ogień, mróz i porażenia; Odporność na choroby.
5. Cesarski
Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępóją krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to oni zjednoczyli cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.
Premia Do Umiejętności: Retoryka +10, Handel +10, Długie Ostrze +10, Broń Obuchowa +5, Lekki Pancerz +5, Walka Wręcz +5
Specjalne: Gwiazda zachodu; Głos Cesarza.
6. Khajiit
Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się znacznie między sobą wyglądem - od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi - jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej rasy Suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni.
Premia Do Umiejętności: Akrobatyka +15, Atletyka +5, Walka Wręcz +5, Lekki Pancerz +5, Zabezpieczenia +5, Krótkie Ostrze +5, Skradanie się +5.
Specjalne: Oko strachu; Kocie oczy.
7. Nord
Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleść we wszystkich portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swojej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz).
Premia Do Umiejętności: Topór +10, Broń Obuchowa +10, Średni Pancerz +10, Długie Ostrze +5, Włócznia +5, Ciężki Pancerz +5.
Specjalne: Pięść grzmotu; Skorupa; Odporność na porażenia; Niewrażliwość na mróz.
8. Ork
Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa.
Premia Do Umiejętności: Płatnerz +10, Topór +5, Ciężki Pancerz +10, Średni Pancerz +10, Tarcza +10
Specjalne: Szał bojowy; Odporność na magię.
9. Redgard
Najznakomitsi wojownicy w całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczów przygód, niż regularne oddziały liniowe.
Premia Do Umiejętności: Długie Ostrze +15, Krótkie Ostrze +5, Ciężki Pancerz +5, Topór +5, Broń Obuchowa +5, Średni Pancerz +5, Atletyka +5
Specjalne: Adrenalina; Odporność na trucizny; Odporność na choroby.
10. Leśny Elf
Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi soę o nich "leśne elfy", Choć sami siebie nazywają "Bosmerami", czyli ludzmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne.
Premia Do Umiejętności: Celność +15, Skradanie +10, Lekki Pancerz +10, Alchemia +5, Akrobatyka +5.
Specjalne: Mowa zwierząt; Odporność na choroby.
Pierwsze kroki ;)
Zaczynamy na statku, obudzeni po dziwnym śnie... Pierwsze co musisz zrobić to porozmawiać z mrocznym elfem.
Podać imię: jakie chcesz.
Na dole wyświetlają się komunikaty, które uczą Cie poruszania się w grze.
Wychodzimy na pokład za strażnikiem. Jesteśmy na pokładzie Teraz możemy rozkoszować się widokiem Seyda Neen - miejscowości.
Strażnik na moście spyta Cię o rasę z jakiej się wywodzisz, Dokładny opis ras masz wyżej ;).
Przechodzimy do wybrania własnej klasy czyli zawodu, profesi.
Pamiętajmy by na początku nie tworzyć własnej ponieważ będzie wam bardzo trudno zacząć ;)
Małe przybliżenie:
Magia najlepiej breton
Złodziej najlepiej Khajiita lub Leśnego elfa,
Khajiici i Argorianie nie noszą butów (nie mogą) Więc w tych rasach niezwykle ważna jest umiejętność "Bez Zbroi"
Brutalni i potężni wojownicy to Ork I Nord
Jeśli nie zdecydujesz się na konkretną postać to wybierz którąś z tych Mroczny Elf (połowa mieszkańców to Mroczne Elfy), Argorianie. Z tymi dwoma klasami będzie najłatwiej się dogadać ponieważ jest ich najwięcej.
Najgorszymi rasami są: Elfy wysokiego rodu(żadnej premii do broni) i Cesarscy(trzy premie do broni, ale na początek gry jest potrzebna tylko jedna umiejętność, więc bezużyteczne).
Po wybraniu rasy udajemy się do drzwi i otwieramy je spacją (ja zmieniłem na e a skok na spację). W środku Podejdź do starca i rozmawiaj z nim ;).
Zostaniesz po proszony o podanie dwóch informacji o tobie, Klasy postaci oraz znak zodiaku.
Klasę można wybrać po przez odpowiadanie na pytania (wtedy zostanie wybrana adekwatna do twoich odpowiedzi), Wybrać z listy oraz zrobić swoją.
Teraz znak zodiaku, wybierasz jakiś znak każdy ma swoje specjalne premie.(Dama dużo premii do osobowości i wytrzymałości, Węża i Czeladnika nie polecam ponieważ znaki dają też kary a te dwie ostatnie jakie podałem to jest porażka).
Jak już odpowiedziałeś na pytania będziesz po proszony i sprawdzenie czy dane się zgadzają ;D.
Po zakończeniu zabieramy papiery z biurka po prawej i wychodzimy drzwiami po lewo ;) nie zapomnijmy po sobie zamknąć drzwi ;P. (będziemy mogli zwinąć co tylko się da by sprzedać za grosze).
Weź sztylet i co tylko chcesz tylko niech nikt Cię nie nakryje !
Wychodzimy na dwór przed nami 2 drzwi i po lewo beczka zabierz pierścień.
Porozmawiaj z człowiekiem z lewej w drugim budynku ;) naucz się rozmawiać z ludźmi. Pytaj o wszystko co tylko możliwe, Wręczy Ci on dwa przedmioty, weź i wyjdź przez kolejne drzwi, wyjdziesz na wolność do Seyda Neen.
Teraz możesz oddać pierścień lub zostawić sobie (przyda się na początku ale później dupa) Oddać można dla niejakiego Fargotha On w zamian opowie o tobie kupcowi co da Ci zniżkę na rzeczy u najbliższego kupca ;).
Teraz porozmawiaj z Vodaniusem Nucciusem dzięki niemu będziesz miał zniżkę na łazik (transport bez wysiłku), idź do Darvama Hlerana i powiedz ze przysyła Cie ten vodanius. Później wróć do vodaniusa i kup pierścień za 100 sztuk złota ;). Tyle więcej nie będę zdradzał ;) Miłej gry.
Opiszę tylko jakie są możliwe drogi w grze ;)
1. Zajęcie się wątkiem głównym:
- Rola cesarskiego agenta jest bardzo ciekawa ;), i interesująca. dlatego można od razu udać się do Balmory - łazikiem szybciej ale ciekawiej i niebezpieczniej na piechotę ;).
2. Zajęcie się kampaniami pobocznymi:
- Ja polecam jednocześnie przy graniu wątka głównego zająć się kampanią poboczną, jest ich kilkanaście np. Gildia Złodziei, G. Wojowników, Magów lub zabójców. Możesz wykonywać zadania od legionu cesarskiego, Kultu Tamriel (cesarska religia) Lub Świątyni (rdzenna religia mieszkańców). Wreszcie możesz przystąpić do jednego i tylko jednego wielkiego rodu Hlaalu (kupcy albo złodzieje?), Redoran (szlachetni wojownicy) i Telvanni (magowie). A może też wykonasz parę zadań dla któregoś ze starożytnych bóstw [...] Jest ogorm rożnych organizacji ;).
3. Zadania poboczne (pojedyncze):
- Jest ich naprawdę sporo, choć nie tak dużo jak w kampaniach. Ale pierwsze zadania można wykonywać już w seyda neen Wyżej parę opisałem.
4. Odkrywca i badacz świata:
- Wyspa jest ogromna i jest wile miejsc nie związanych z zadaniami więc można spokojnie sobie zwiedzać i badać świat Morrowind. ale po co? po to by znaleźć ciekawe rzeczy czy zdobyć doświadczenie.
Grafika 7.5/10 Czemu tak wysoko Bo z boostami i modami można spokojnie osiągnąć lepszy rezultat niż w "Oblivionie".
Fabuła 7/10 Nie wiem czemu ale lepiej mi się w tą cz. gra niż w nowszą .
Czas grania 10/10 Ogromna mapa dużo modów i paczek.
Trudność -/10 Czemu nic ponieważ każdy sobie może ustawić poziom gry miłe.
Ogólna ocena 8.9/10 Najlepsze jak narazię wydanie TES'a.
Naprawdę polecam grę I życzę miłej gry pozdrawiam Nie !
Kilka fotek z świata morrowind.