Nowe modele zostały wprowadzone łagodniej, niż myśleliśmy. Ta aktualizacja przynosi ze sobą nowe kobiece modele.
Rozumiemy, że jest to bolesny temat dla większości ludzi. Rozumiemy, że możecie teraz być genderem, którzy nie identyfikują się w prawdziwym życiu. Rozumiemy, że powoduje to rozpacz i niechęć do dalszej gry. Technicznie nic się nie zmieniło, ponieważ połowa populacji żyje z tymi uczuciami. Jedyną różnicą, że o twoich uczuciach decyduje SteamID, a nie z płcią z reala.
Jest to naprawdę pierwszy krok, do zmian w modelu gracza. Będę nadal zmieniał modele w ciągu kilku najbliższych tygodni, co oznacza, że nie zostanie z tą samą twarzą na zawsze. Mamy przyzwoity obieg synchronizacji pomiędzy rzeczami, które zrobię w Zbrushu, a tymi które zobaczycie w grze, więc otwiera to wiele możliwości do łatwego dodania lub zmieniania funkcji, bez większego problemu w stronie technicznej.
Niektórzy ludzie mówili, ze sufitowe światła nie są wystarczająco jasne, i trochę bezużyteczne z małym obszarem oświetlenia. Zamierzałem się zgodzić, ale solucja nie jest łatwa. Widzicie, światło w prawdziwym życiu odbija się od podłogi i oświetla ściany, robiąc cały pokój jaśniejszym. Problem w tym, że nie możemy zrobić odbijającego się światła w czasie rzeczywistym, więc musimy zadowolić niektóre hacksy.
Do tego końca znacznie zwiększyłem kąt padania światła i zwiększyłem jego maksymalny zasięg, więc nie znikną tak szybko. Jest jeszcze nieocienione światło omni, położone około metr poniżej punktu emisji, który robi dobrą robotę w imitacji odbijającego się światła i prześwietla przez ściany. Musimy być z tym ostrożni, ponieważ im większy kąt i większy promień, to więcej obiektów musi zostać podwójnie wyrenderowane dla celów cienia. Myślę, że znalazłem słodki punkt (sweet spot), więc będziemy próbować, i jesli to okaże się za wolne, to będziemy musieli wybrać między maksymalnym ocieniowaniu światła lub wyjść z innym rozwiązaniem.
Protop: Położenie światła wyżej, spowoduje oświetlenie większego obszaru.
Poprawki zbroi (Maurino Berry)
Cóż, to była katastrofa.
Moje ostatnio-tygodniowe zmiany w zbrojach, były po części całkowicie zrąbane z grą, i chwilę mi zajęło namierzenie problemu. To również pozwoliło na otwartą dyskusję o PvP i o niektórych późniejszych balansach do maski. Dla przypomnienia, my nigdy nie zamierzaliśmy, żeby metalowa maska blokowała całe obrażenia, ale 3-6! Maska miała rzekomo przyjmować około 80% obrażeń.
(Dla niewiedzących: ochrona w drugiej linijce się podwoiła. Czyli maska chroniła nas 2 razy bardziej, niż zamierzono.)
Ups! Przez przypadek zaaplikowaliśmy ochronę podwójnie
Jak to naprawiłem, to zdałem sobie sprawę, że nadal to jest pomieszane, więc zredukowaliśmy ochronę metalowej maski do 0.5, skutecznie eliminując headshot'owy mnożnik. Reszta hełmów również otrzymała nerfy, jest to bardzo dobry początek. Będę nasłuchiwać informacji zwrotnych, ale do tej pory jest dobrze. Kolejną rzeczą, wartą wzmianki jest to, że zwiększyłem kondycję metalowych części zbroi, więc mogą zaabsorbować 10-15 strzałów, nim się zniszczą.
Medyczne poprawki (Maurino Berry, a.ka Mistrz Angielszczyzny)
Ja trochę nienawidzę strzykawek. Sadzę, że możliwość wyleczenia powinna być, gdy wyjdziesz z walki lub nie dostaniesz obrażeń przez chwilę, zamiast pompowania ramienia paliwem niskiej jakości (???) podczas biegu i strzelanie dziecinnych no-scope'ów w stylu MLG 5 sekund później. Z powiedzianym, znerfienie ich do natychmiastowego leczenia tylko 5 hp, nie było solucją. Musimy wyjść z czymś innym, więc ja trochę odwróciłem te zmiany. Zwiększyłem ilość życia, w natychmiastowym leczeniu do 15 hp, ale niech już zostaną stacki po 2. Kiedy będę miał czas, to ponownie pobawię się z medycznymi przedmiotami, i wyjdę z czymś lepszym.
Użyteczność granatów (Maurino Berry, a.ka Mistrz Angielszczyzny)
Pamiętacie, kiedy granaty ssały w Rust'cie? Więc, już nie! Zrobiłem na nich przejście (?pass?) i zrobiłem je bardziej żwawe i szybsze w rzucie (podobne do tego, co możecie znaleźć w grach FPS) i ich pozycja pozycja powinna być bardziej do przewidzenia. Dodatkowo do tego, poprawiłem szansę na niewypał w granacie z puszki po fasoli, więc wybucha częściej. Jestem podekscytowany, żeby zobaczyć ludzi używających ich.
Zmiany w trawie (Garry Newman)
Trawa była trochę polna (?fieldy?). Wyglądała zbyt jednorodnie i gładko, jak to:
Więc zrobiłem ją całą niechlujną i poszarpaną. Zawsze inspirowaliśmy się Stalkerem (a Metro to pies?), i myślę, że będziemy się poruszać w tym kierunku.
Przeźroczysta powierzchnia i mgła - ostatnia runda (Diogo Teixeira)
Spędziłem większość tygodnia, na naprawianiu masy bugów, większość graficznych. Ten naprawdę zepsuł immersję w ciężko zamglonych środowiskach. Zdjęcie na dole pokazuje naklejki, które są pół-kryjące w tym przypadku są całkowicie ignorowane przez mgłę:
Naprawiłem kilka takich bugów w poprzednim tygodniu dla bardzo specyficznych shader'ów, jak szkło lub cząsteczki. Tym razem, jednakże, pełniejsza poprawka będzie dotyczyć wszystkich półprzeźroczystych shader'ów, na naszych wszystkich zestawach shader'ow.
Zbieranie surowców (Andre Staubmeier)
Z aktualno-tygodniowymi aktualizacjami mapy, drastycznie zmieniłem sposób zbierania surowców. Do tej pory, więcej węzłów rudy zostało porozrzucanych po mapie, bez konkretnego miejsca do szukania. to sprawiło, że musimy mieć szczęście do węzłów rudy, oraz fakt, że były one dość trudne do wykrycia, nie pomogło. Teraz rudy odradzają się tylko obok formacji skalnych, więc jeśli chcesz je znaleźć, to wypatruj dużych formacji skalnych.
Wierzę, że to jest sposób, by wszystkie surowce ewentualnie działały. Identyfikujecie miejsce do zbierania/farmienia pewnych typów surowców, idziecie tam i macie przyzwoitą szansę na sukces.
Następna wersja naszych wygenerowanych proceduralnych światów, weszła w życie. Dla pełnej listy zmian, sprawdźcie listę zmian na dole bloga. Tutaj macie parę zdjęć.
Dodałem również proceduralną wegetację i skalny nieład, we wszystkich ręcznie robionych mapach.
Naszemu modelowi oświetlenia brakowało odbić otoczenia od dłuższego czasu, przez co wszystkie metale, skórki i płótna wyglądały bardzo przerażająco. Powodem, dla którego nie mogliśmy zwiększyć odbić otoczenia do teraz, było to, że one naprawdę niemiło odgrywają rolę w domowych sceneriach. W tym tygodniu zrobiliśmy pierwszy krok do zmiany tego, oraz przywrócenia odbić otoczenia w procesie.
Aby pomóc złagodzić niektóre błędy, dodaliśmy shader'owe pokrętła dla artystów, aby symulować okluzję odbić, poprzez grube zbliżenie self-shadowing'u obiektu.
Następnym krokiem będzie dodanie odbicia powierzchni ekranu, do naszego oświetleniowego towarzysza, który pomoże nam stworzyć bardziej przekonujące domowe oświetlenie.
Również poszukujemy możliwości zrealizowania dużego systemu okluzji skali earh-space, by uzupełnić okluzję otoczenia i odbicia screen-space, które powinny efektywnie pozwolić nam na gładkie ociemnienie wnętrz takich jak jaskinie, czy budynki, jak również zanikające odbicia. Jeśli okazałyby się skuteczne, to powinno nam pomóc naprawić kilka problemów.
Słabsza strona drzwi (Andre Straubmeier)
Porozmawiajmy o atakach wręcz, na słabsze strony drzwi. Zostało to usunięty z ostatnio-tygodniową łatką i postanowiliśmy to tak zostawić. Naszym powodem, jest to, że jedynym scenariuszem w którym słabsza mechanicznie strona drzwi, mogła by aktualnie być istotna, to wtedy, gdy ktoś nie wie o tym i przypadkiem ustawi drzwi złą stroną. Był to łatwy błąd do zrobienia, odkąd większość drzwi posiada gruntownie identyczne obie strony drzwi. W odróżnieniu od murów, gdzie słabsza mechanicznie strona, sprawiła, że griefieng stał się znacznie cięższy, to tak naprawdę nie ma żadnego innego celu dla drzwi, niż pierdoleni ludzie powyżej, niewiedzący o tym. Więc dlatego to usunęliśmy.
Wodne rzeczy (następna łatka) (Maurino Berry)
Jak w tytule, to nie pojawi się w grze, w tym tygodniu, ale miejmy nadzieję w następnym. Popracowałem trochę nad wodą, przygotowując ją dla, stworzenia ognia, który będzie ważniejszą częścią gry. Widzicie, nie naprawdę nie mogę zbuffować rakiet zapalających, albo pozwolić wam zobaczyć ludzi w ogniu, lub pozwolić rozprzestrzeniać się ogniu w drewnianych budynkach, albo mieć zapalające strzały, itd. dopóki istnieje sposób, na pozbycie się ognia z ludzi. To również uniemożliwia nam podjęcie rolnictwa do następnego poziomu (a właściwie wykorzystywanie, w jakikolwiek sposób, kształt lub formę), gdyż nie mamy sposobu na podlewanie nasion. Do tego końca, pracowałem nad kubełkowym przedmiotem, który pozwoliłby wam przetransferować wodę do okolicy, albo rzucenie jej na jakieś obiekty. Jest to trochę szorstkie na brzegach - cząsteczki są po części brzydkie i brakuje im kilku dźwięków i kilku innych możliwości - ale kiedy to wejdzie w życie, to otworzy nam drzwi, do popracowania nad wieloma mechanikami, których brakuje tej grze od zbyt długiego czasu.
Mieliśmy kilka awarii związanych z Unity w ostatnim tygodniu, przez które jest nam ciężko zrobić cokolwiek, związanego z drzewkiem XP. Biorąc pod uwagę fakt, że byliśmy na GDC i pracowaliśmy nad systemem XP przez poprzednie tygodnie, czuliśmy, że główna gra Rust'a miała kilka osłabiających łatek. Więc zamierzamy podzielić nasze surowce, i ja mam zamiar dać trochę miłości głównemu drzewku przez tydzień, przed powrotem do pracy nad XP.
Zajmuje to więcej czasu, niż zakładaliśmy, ale nie chcemy tego wydać w połowie zrobione. To musi być kompletne i przetestowane przez dłuższy czas, nim dodamy to do gry, więc sądzimy, że będzie fair, gdy dodamy wam kilka fajnych rzeczy do gry, gdy będziecie czekać. Aktualnie szukamy sposobu na ulepszenie wody jako surowca, i tyle poprawek życie, ile możemy. Więcej w następnym tygodniu.
Art lochów (Vincent Mayeur)
Zacząłem pracować, nad naszymi budynkami w lochach, tak jak obiecałem w poprzednim tygodniu. Najpierw musiałem stworzyć zestawy tekstur, których brakowało przez pierwsze kilka dni, dodatkowy beton, faliste metalowe ściany, itd.
To, co możecie tutaj zobaczyć, to jeden z chłodzących kominów, który zastąpi modele greybox w 'elektrowni'. Pracuję również nad zapadniętą wieżą chłodzącą (odkąd mamy dwie). Zawalona wieża będzie prawdopodobnie trudniejsza i zdradliwsza do eksploracji, ale również łatwiejsza do schowania się podczas strzelanin. Więcej w następnym tygodniu.
Lista zmian
Trawa jest szorstsza
Trawa używa fizycznie opartego shadera
Dodano nowe modele gracza
Dodano kick z serwera, po 30 minutach nic nie robienai
Naprawiono sięgnięcia radgolla
Naprawiono model gracza, który był widoczny przez jedną klatkę, gdy radgoll stawał się widzialny
Nogi radgolli już nie zginają się do tyłu
Naprawiono lokalnego gracza, czasami trzymającego wiele borni
Naprawiono wydrążone podwójne ostrzeżenie
Dodano specnet convar (dla adminów)
Naprawiono broń, strzelającą gdy mapa jest otwarta
Naprawiono znikający celownik holo
Przełączone z powrotem na post/overlay-based okluzję otoczenia
Ulepszone okluzję odbić
Sondy odbić, są teraz jaśniejsze
Naprawiono błąd viewmodel shadow shader w legacy OpenGL/Linux
Szybsza symulacja wody
Kamera trzecioosobowa nie przechodzi przez obiekty
Kamera trzecioosobowa obraca się z celem
Kamera trzecioosobowa przybliża za pomocą kółka myszy
Naprawiono bug, w którym patrzenie w dół ponad wodą, mogły przyciąć i pokazać dno oceanu
Dodano blaknięcie miękkich cząstek do najwyższej wersji jakości opadów
Znaki mogą być edytowane przez osobę blokującą
Znaki mogą być odblokowane przez osobę blokującą
Znaki mogą być zawsze odblokowane/edytowane przez admina
Wagony pociągów i pojazdy sedan zostały zaktualizowane w lochach
Naprawiono ciało kiwona znikające w oddali
Modele graczy mrugają
Modele graczy ruszają oczami
Naprawiono rakiety, zadające połowę ich obrażeń dla części budynków
Naprawiono nadmiernie jasne odciski stóp i łusek naboi na piasku
Można wprowadzić kod zamku szyfrowego za pomocą klawiatury
Okienko zamku szyfrowego nie pokazuje wpisanego kodu (pokazuje ****)
Naprawiono drobne różnice w zachowaniu pocisku z różną liczbą klatek na sekundę
Naprawiono błąd anty-hacku nie wykrywający graczy wspinających się na rzeczne skały
Naprawiono kamienie czasami znikające przed budynkami i graczami
Rośliny konopi i węzły rud są większy i łatwiejsze do zauważenia
Od teraz węzły ród zawsze odradzają się przy innych formacjach skalnych
Zmieniono skalę krzaków i małych drzew
Mapa proceduralna: Nowy las
Mapa proceduralna: Nowy algorytm teksturowania terenu
Mapa proceduralna: Lepsze rozmieszczenie siatek kligu i bardziej różnorodne
Mapa proceduralna: Nowa wegetacja nieładu i skał
Mapa proceduralna: Bardziej naturalnie wyglądające tereny plaż
Mapa proceduralna: Lepsza generacja rzek
Mapa proceduralna: Szerokość drogi zmienia się nieznacznie
Mapa proceduralna: Naprawiono rzeki, okazjonalną wadę w detekcji rzek jako wody
Mapa proceduralna: Zoptymalizowano ilość wierzchołków w drogach i rzekach
Mapa proceduralna: Naprawiono okazjonalnie widoczne ciężkie krańce na drogach i rzekach
Mapa proceduralna: Góry pozwalają na odradzanie się obiektów i ich dolnych częściach
Mapa proceduralna: Naprawiono powietrzne skały przy ujściach rzek
Mapa proceduralna: Lepsza wegetacja nieładu skał
Mapa proceduralna: Naprawiono oświetlenie terenu, wokół niektórych formacji skalnych
Dodano nowy nieład wegetacji i skał we wszystkich ręcznie robionych mapach
Granaty są poręczniejsze i bardziej przewidywalne
Granaty z puszki po fasoli są bardziej niezawodne
Naprawiono półki, które mogły być położone jedna w drugiej
Poprawka dla możliwości rozglądania się podczas celowania
Dodatki do broni są refundowane, gdy broń jest używana do wytwarzania (wieżyczka)
Naprawy błędów w umieszczaniu sufitowego/latającego oświetlenia
Naprawiono metalową maskę, która chroniła za bardzo