funko fusion

Survival Devblog 105

Untitled-2_%40_100%25_%28Layer_1%2C_RGB8%29__2016-04-07_15-10-06.jpg

Nowy modele gracza - w tym kobiece - są już w grze,oraz to kim jesteś bazuje na SteamID.
Aktualizacja czyści serwery i wasze plany. Bawcie się dobrze!

Dodano modele graczy (Garry Newman) (Taylor Reynolds)

Nowe modele zostały wprowadzone łagodniej, niż myśleliśmy. Ta aktualizacja przynosi ze sobą nowe kobiece modele.

20160407200750_1.jpg

20160406172447_1.jpg


Rozumiemy, że jest to bolesny temat dla większości ludzi. Rozumiemy, że możecie teraz być genderem, którzy nie identyfikują się w prawdziwym życiu. Rozumiemy, że powoduje to rozpacz i niechęć do dalszej gry. Technicznie nic się nie zmieniło, ponieważ połowa populacji żyje z tymi uczuciami. Jedyną różnicą, że o twoich uczuciach decyduje SteamID, a nie z płcią z reala.

Jest to naprawdę pierwszy krok, do zmian w modelu gracza. Będę nadal zmieniał modele w ciągu kilku najbliższych tygodni, co oznacza, że nie zostanie z tą samą twarzą na zawsze. Mamy przyzwoity obieg synchronizacji pomiędzy rzeczami, które zrobię w Zbrushu, a tymi które zobaczycie w grze, więc otwiera to wiele możliwości do łatwego dodania lub zmieniania funkcji, bez większego problemu w stronie technicznej.

20160407210959_1.jpg

20160407211512_1.jpg

20160407211118_1.jpg

20160407211601_1.jpg


Usprawnienia sufitowego oświetlenia (Maurino Berry)

1.png

22.png


Niektórzy ludzie mówili, ze sufitowe światła nie są wystarczająco jasne, i trochę bezużyteczne z małym obszarem oświetlenia. Zamierzałem się zgodzić, ale solucja nie jest łatwa. Widzicie, światło w prawdziwym życiu odbija się od podłogi i oświetla ściany, robiąc cały pokój jaśniejszym. Problem w tym, że nie możemy zrobić odbijającego się światła w czasie rzeczywistym, więc musimy zadowolić niektóre hacksy.
Do tego końca znacznie zwiększyłem kąt padania światła i zwiększyłem jego maksymalny zasięg, więc nie znikną tak szybko. Jest jeszcze nieocienione światło omni, położone około metr poniżej punktu emisji, który robi dobrą robotę w imitacji odbijającego się światła i prześwietla przez ściany. Musimy być z tym ostrożni, ponieważ im większy kąt i większy promień, to więcej obiektów musi zostać podwójnie wyrenderowane dla celów cienia. Myślę, że znalazłem słodki punkt (sweet spot), więc będziemy próbować, i jesli to okaże się za wolne, to będziemy musieli wybrać między maksymalnym ocieniowaniu światła lub wyjść z innym rozwiązaniem.

Protop: Położenie światła wyżej, spowoduje oświetlenie większego obszaru.

Poprawki zbroi (Maurino Berry)

Cóż, to była katastrofa.

Moje ostatnio-tygodniowe zmiany w zbrojach, były po części całkowicie zrąbane z grą, i chwilę mi zajęło namierzenie problemu. To również pozwoliło na otwartą dyskusję o PvP i o niektórych późniejszych balansach do maski. Dla przypomnienia, my nigdy nie zamierzaliśmy, żeby metalowa maska blokowała całe obrażenia, ale 3-6! Maska miała rzekomo przyjmować około 80% obrażeń.

Oto co miało się dziać:

AK Damage( 40 ) * Headshot Multiplier( 2 ) * Protection( 1 - 0.8 ) = 16

A to się aktualnie działo:

AK Damage( 40 ) * Headshot Multiplier( 2 ) * Protection( 1 - 0.8 ) * Protection( 1 - 0.8 ) = 3.2

(Dla niewiedzących: ochrona w drugiej linijce się podwoiła. Czyli maska chroniła nas 2 razy bardziej, niż zamierzono.)

Ups! Przez przypadek zaaplikowaliśmy ochronę podwójnie

Jak to naprawiłem, to zdałem sobie sprawę, że nadal to jest pomieszane, więc zredukowaliśmy ochronę metalowej maski do 0.5, skutecznie eliminując headshot'owy mnożnik. Reszta hełmów również otrzymała nerfy, jest to bardzo dobry początek. Będę nasłuchiwać informacji zwrotnych, ale do tej pory jest dobrze. Kolejną rzeczą, wartą wzmianki jest to, że zwiększyłem kondycję metalowych części zbroi, więc mogą zaabsorbować 10-15 strzałów, nim się zniszczą.

Medyczne poprawki (Maurino Berry, a.ka Mistrz Angielszczyzny)

Ja trochę nienawidzę strzykawek. Sadzę, że możliwość wyleczenia powinna być, gdy wyjdziesz z walki lub nie dostaniesz obrażeń przez chwilę, zamiast pompowania ramienia paliwem niskiej jakości (???) podczas biegu i strzelanie dziecinnych no-scope'ów w stylu MLG 5 sekund później. Z powiedzianym, znerfienie ich do natychmiastowego leczenia tylko 5 hp, nie było solucją. Musimy wyjść z czymś innym, więc ja trochę odwróciłem te zmiany. Zwiększyłem ilość życia, w natychmiastowym leczeniu do 15 hp, ale niech już zostaną stacki po 2. Kiedy będę miał czas, to ponownie pobawię się z medycznymi przedmiotami, i wyjdę z czymś lepszym.

Użyteczność granatów (Maurino Berry, a.ka Mistrz Angielszczyzny)

Pamiętacie, kiedy granaty ssały w Rust'cie? Więc, już nie! Zrobiłem na nich przejście (?pass?) i zrobiłem je bardziej żwawe i szybsze w rzucie (podobne do tego, co możecie znaleźć w grach FPS) i ich pozycja pozycja powinna być bardziej do przewidzenia. Dodatkowo do tego, poprawiłem szansę na niewypał w granacie z puszki po fasoli, więc wybucha częściej. Jestem podekscytowany, żeby zobaczyć ludzi używających ich.

Zmiany w trawie (Garry Newman)

Trawa była trochę polna (?fieldy?). Wyglądała zbyt jednorodnie i gładko, jak to:

Screen-Shot-2016-03-03-at-13.26.25.jpg


Więc zrobiłem ją całą niechlujną i poszarpaną. Zawsze inspirowaliśmy się Stalkerem (a Metro to pies?), i myślę, że będziemy się poruszać w tym kierunku.

aftr.jpg


Przeźroczysta powierzchnia i mgła - ostatnia runda (Diogo Teixeira)

Spędziłem większość tygodnia, na naprawianiu masy bugów, większość graficznych. Ten naprawdę zepsuł immersję w ciężko zamglonych środowiskach. Zdjęcie na dole pokazuje naklejki, które są pół-kryjące w tym przypadku są całkowicie ignorowane przez mgłę:

decal-fog.jpg


Naprawiłem kilka takich bugów w poprzednim tygodniu dla bardzo specyficznych shader'ów, jak szkło lub cząsteczki. Tym razem, jednakże, pełniejsza poprawka będzie dotyczyć wszystkich półprzeźroczystych shader'ów, na naszych wszystkich zestawach shader'ow.

Zbieranie surowców (Andre Staubmeier)

Z aktualno-tygodniowymi aktualizacjami mapy, drastycznie zmieniłem sposób zbierania surowców. Do tej pory, więcej węzłów rudy zostało porozrzucanych po mapie, bez konkretnego miejsca do szukania. to sprawiło, że musimy mieć szczęście do węzłów rudy, oraz fakt, że były one dość trudne do wykrycia, nie pomogło. Teraz rudy odradzają się tylko obok formacji skalnych, więc jeśli chcesz je znaleźć, to wypatruj dużych formacji skalnych.

Wierzę, że to jest sposób, by wszystkie surowce ewentualnie działały. Identyfikujecie miejsce do zbierania/farmienia pewnych typów surowców, idziecie tam i macie przyzwoitą szansę na sukces.

Reszta w poście poniżej!
 
Ostatnia edycja:
Aktualizacje mapy (Andre Straubmeier)

Następna wersja naszych wygenerowanych proceduralnych światów, weszła w życie. Dla pełnej listy zmian, sprawdźcie listę zmian na dole bloga. Tutaj macie parę zdjęć.

Screen-Shot-2016-04-07-at-16.27.40.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.31.45.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.38.11.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.42.39.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.48.18.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.50.44.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.51.59.jpg
Screen-Shot-2016-04-07-at-16.53.55.jpg


Dodałem również proceduralną wegetację i skalny nieład, we wszystkich ręcznie robionych mapach.

Ulepszenia oświetlenia (Diogo Teixeira) (Andre Straubmeier)

Naszemu modelowi oświetlenia brakowało odbić otoczenia od dłuższego czasu, przez co wszystkie metale, skórki i płótna wyglądały bardzo przerażająco. Powodem, dla którego nie mogliśmy zwiększyć odbić otoczenia do teraz, było to, że one naprawdę niemiło odgrywają rolę w domowych sceneriach. W tym tygodniu zrobiliśmy pierwszy krok do zmiany tego, oraz przywrócenia odbić otoczenia w procesie.

Aby pomóc złagodzić niektóre błędy, dodaliśmy shader'owe pokrętła dla artystów, aby symulować okluzję odbić, poprzez grube zbliżenie self-shadowing'u obiektu.

refl-occ.jpg


Następnym krokiem będzie dodanie odbicia powierzchni ekranu, do naszego oświetleniowego towarzysza, który pomoże nam stworzyć bardziej przekonujące domowe oświetlenie.

Również poszukujemy możliwości zrealizowania dużego systemu okluzji skali earh-space, by uzupełnić okluzję otoczenia i odbicia screen-space, które powinny efektywnie pozwolić nam na gładkie ociemnienie wnętrz takich jak jaskinie, czy budynki, jak również zanikające odbicia. Jeśli okazałyby się skuteczne, to powinno nam pomóc naprawić kilka problemów.

Słabsza strona drzwi (Andre Straubmeier)

Porozmawiajmy o atakach wręcz, na słabsze strony drzwi. Zostało to usunięty z ostatnio-tygodniową łatką i postanowiliśmy to tak zostawić. Naszym powodem, jest to, że jedynym scenariuszem w którym słabsza mechanicznie strona drzwi, mogła by aktualnie być istotna, to wtedy, gdy ktoś nie wie o tym i przypadkiem ustawi drzwi złą stroną. Był to łatwy błąd do zrobienia, odkąd większość drzwi posiada gruntownie identyczne obie strony drzwi. W odróżnieniu od murów, gdzie słabsza mechanicznie strona, sprawiła, że griefieng stał się znacznie cięższy, to tak naprawdę nie ma żadnego innego celu dla drzwi, niż pierdoleni ludzie powyżej, niewiedzący o tym. Więc dlatego to usunęliśmy.

Wodne rzeczy (następna łatka) (Maurino Berry)

Jak w tytule, to nie pojawi się w grze, w tym tygodniu, ale miejmy nadzieję w następnym. Popracowałem trochę nad wodą, przygotowując ją dla, stworzenia ognia, który będzie ważniejszą częścią gry. Widzicie, nie naprawdę nie mogę zbuffować rakiet zapalających, albo pozwolić wam zobaczyć ludzi w ogniu, lub pozwolić rozprzestrzeniać się ogniu w drewnianych budynkach, albo mieć zapalające strzały, itd. dopóki istnieje sposób, na pozbycie się ognia z ludzi. To również uniemożliwia nam podjęcie rolnictwa do następnego poziomu (a właściwie wykorzystywanie, w jakikolwiek sposób, kształt lub formę), gdyż nie mamy sposobu na podlewanie nasion. Do tego końca, pracowałem nad kubełkowym przedmiotem, który pozwoliłby wam przetransferować wodę do okolicy, albo rzucenie jej na jakieś obiekty. Jest to trochę szorstkie na brzegach - cząsteczki są po części brzydkie i brakuje im kilku dźwięków i kilku innych możliwości - ale kiedy to wejdzie w życie, to otworzy nam drzwi, do popracowania nad wieloma mechanikami, których brakuje tej grze od zbyt długiego czasu.

Reszta w poście poniżej!
 
Stan system XP (Maurino Berry)

Mieliśmy kilka awarii związanych z Unity w ostatnim tygodniu, przez które jest nam ciężko zrobić cokolwiek, związanego z drzewkiem XP. Biorąc pod uwagę fakt, że byliśmy na GDC i pracowaliśmy nad systemem XP przez poprzednie tygodnie, czuliśmy, że główna gra Rust'a miała kilka osłabiających łatek. Więc zamierzamy podzielić nasze surowce, i ja mam zamiar dać trochę miłości głównemu drzewku przez tydzień, przed powrotem do pracy nad XP.

Zajmuje to więcej czasu, niż zakładaliśmy, ale nie chcemy tego wydać w połowie zrobione. To musi być kompletne i przetestowane przez dłuższy czas, nim dodamy to do gry, więc sądzimy, że będzie fair, gdy dodamy wam kilka fajnych rzeczy do gry, gdy będziecie czekać. Aktualnie szukamy sposobu na ulepszenie wody jako surowca, i tyle poprawek życie, ile możemy. Więcej w następnym tygodniu.

Art lochów (Vincent Mayeur)

Zacząłem pracować, nad naszymi budynkami w lochach, tak jak obiecałem w poprzednim tygodniu. Najpierw musiałem stworzyć zestawy tekstur, których brakowało przez pierwsze kilka dni, dodatkowy beton, faliste metalowe ściany, itd.

To, co możecie tutaj zobaczyć, to jeden z chłodzących kominów, który zastąpi modele greybox w 'elektrowni'. Pracuję również nad zapadniętą wieżą chłodzącą (odkąd mamy dwie). Zawalona wieża będzie prawdopodobnie trudniejsza i zdradliwsza do eksploracji, ale również łatwiejsza do schowania się podczas strzelanin. Więcej w następnym tygodniu.

dungeons_art_029.jpg

dungeons_art_028.jpg


Lista zmian
  • Trawa jest szorstsza
  • Trawa używa fizycznie opartego shadera
  • Dodano nowe modele gracza
  • Dodano kick z serwera, po 30 minutach nic nie robienai
  • Naprawiono sięgnięcia radgolla
  • Naprawiono model gracza, który był widoczny przez jedną klatkę, gdy radgoll stawał się widzialny
  • Nogi radgolli już nie zginają się do tyłu
  • Naprawiono lokalnego gracza, czasami trzymającego wiele borni
  • Naprawiono wydrążone podwójne ostrzeżenie
  • Dodano specnet convar (dla adminów)
  • Naprawiono broń, strzelającą gdy mapa jest otwarta
  • Naprawiono znikający celownik holo
  • Przełączone z powrotem na post/overlay-based okluzję otoczenia
  • Ulepszone okluzję odbić
  • Sondy odbić, są teraz jaśniejsze
  • Naprawiono błąd viewmodel shadow shader w legacy OpenGL/Linux
  • Szybsza symulacja wody
  • Kamera trzecioosobowa nie przechodzi przez obiekty
  • Kamera trzecioosobowa obraca się z celem
  • Kamera trzecioosobowa przybliża za pomocą kółka myszy
  • Naprawiono bug, w którym patrzenie w dół ponad wodą, mogły przyciąć i pokazać dno oceanu
  • Dodano blaknięcie miękkich cząstek do najwyższej wersji jakości opadów
  • Znaki mogą być edytowane przez osobę blokującą
  • Znaki mogą być odblokowane przez osobę blokującą
  • Znaki mogą być zawsze odblokowane/edytowane przez admina
  • Wagony pociągów i pojazdy sedan zostały zaktualizowane w lochach
  • Naprawiono ciało kiwona znikające w oddali
  • Modele graczy mrugają
  • Modele graczy ruszają oczami
  • Naprawiono rakiety, zadające połowę ich obrażeń dla części budynków
  • Naprawiono nadmiernie jasne odciski stóp i łusek naboi na piasku
  • Można wprowadzić kod zamku szyfrowego za pomocą klawiatury
  • Okienko zamku szyfrowego nie pokazuje wpisanego kodu (pokazuje ****)
  • Naprawiono drobne różnice w zachowaniu pocisku z różną liczbą klatek na sekundę
  • Naprawiono błąd anty-hacku nie wykrywający graczy wspinających się na rzeczne skały
  • Naprawiono kamienie czasami znikające przed budynkami i graczami
  • Rośliny konopi i węzły rud są większy i łatwiejsze do zauważenia
  • Od teraz węzły ród zawsze odradzają się przy innych formacjach skalnych
  • Zmieniono skalę krzaków i małych drzew
  • Mapa proceduralna: Nowy las
  • Mapa proceduralna: Nowy algorytm teksturowania terenu
  • Mapa proceduralna: Lepsze rozmieszczenie siatek kligu i bardziej różnorodne
  • Mapa proceduralna: Nowa wegetacja nieładu i skał
  • Mapa proceduralna: Bardziej naturalnie wyglądające tereny plaż
  • Mapa proceduralna: Lepsza generacja rzek
  • Mapa proceduralna: Szerokość drogi zmienia się nieznacznie
  • Mapa proceduralna: Naprawiono rzeki, okazjonalną wadę w detekcji rzek jako wody
  • Mapa proceduralna: Zoptymalizowano ilość wierzchołków w drogach i rzekach
  • Mapa proceduralna: Naprawiono okazjonalnie widoczne ciężkie krańce na drogach i rzekach
  • Mapa proceduralna: Góry pozwalają na odradzanie się obiektów i ich dolnych częściach
  • Mapa proceduralna: Naprawiono powietrzne skały przy ujściach rzek
  • Mapa proceduralna: Lepsza wegetacja nieładu skał
  • Mapa proceduralna: Naprawiono oświetlenie terenu, wokół niektórych formacji skalnych
  • Dodano nowy nieład wegetacji i skał we wszystkich ręcznie robionych mapach
  • Granaty są poręczniejsze i bardziej przewidywalne
  • Granaty z puszki po fasoli są bardziej niezawodne
  • Naprawiono półki, które mogły być położone jedna w drugiej
  • Poprawka dla możliwości rozglądania się podczas celowania
  • Dodatki do broni są refundowane, gdy broń jest używana do wytwarzania (wieżyczka)
  • Naprawy błędów w umieszczaniu sufitowego/latającego oświetlenia
  • Naprawiono metalową maskę, która chroniła za bardzo
  • Obniżono ochronę reszty hełmów
  • Strzykawka leczy od razu 15 hp, a po czasie 20
  • Zwiększono emisję sufitowego oświetlenia

Tłumaczenie by @Mikasa
 
Back
Do góry